Phane dit:c'est quoi la bonne strategie? ne pas partir en exploration tous ensemble?
Si tout le monde coopère (ce qui n'est pas le but du jeu), il ne sert à rien de partir à plein en exploration. Dans l'idéal, un seul joueur (celui qui a les meilleurs bonus pour revenir) devrait explorer.
Exactement, si on joue au jeu tel qui doit être, il ne faut pas laisser partir quelqu'un trop devant tout seul
En effet, même si cela peut aussi avoir ses avantages. En laissant partir un joueur en éclaireur (avec tous les risques de blessures et de pertes en énergie que cela comporte pour lui), on peut tranquillement rester à l'arrière pour mieux ensuite profiter sans effort du chemin qui a déjà été ouvert.
Je me suis lancée dans ma première partie hier soir, et c'est vrai que le jeu est particulièrement immersif. On s'imprègne complètement de l'ambiance exotique avec des situations multiples en fonction de nos choix. Mais je plussoie Socks quand à l'interprétation de certaines cartes qui ne sont pas toujours très claires et qui obligent à un peu d'improvisation.
En tous cas, après 30 pages et des poussières et la video de Iello, j’ai passé ma commande ce matin même. Bien entendu certains problèmes ont été mis en avant et ceux qui l’ont fait on eu raison, Iello a été sensibilisé, mais si au final les points de règles sont éclaircis et que l’on peut prendre du plaisir à y jouer, il ne faut pas se priver J’espère y jouer ce week-end (sûrement à 2) et je viendrai faire un petit retour
Personnellement (j’en suis pour l’instant à deux parties), je trouve que le jeu se renouvelle assez bien et offre différentes configurations assez intéressantes. Lors de la première partie, mon groupe est parvenu à quitter l’île (et donc à être sauvé), alors que la seconde partie s’est avérée très différente dans le sens où nous avons vraiment eu le sentiment de subir le jeu. Il a fallu essuyer une tempête sur plusieurs tours d’affilée, nous privant du précieux feu de camp ainsi que de la possibilité d’aller pêcher. Et pour ne rien arranger, la réserve de nourriture était totalement vide sans aucun moyen de l’approvisionner. La fatigue, blessures et séquelles se sont donc accumulées, et chacun a du coup eu tendance à se jeter sur les possibilités d’acquérir des jetons nourriture individuels faute de mieux.
C’est pour cela que contrairement à ce qui a parfois pu être reproché (ou mal compris ?) par certains joueurs, je trouve que l’aspect semi-coopératif se prête complètement à Naufragés. Car ce sont justement dans les moments particulièrement critiques que les joueurs vont souvent avoir tendance à jouer individuellement pour sauver leur peau avant de penser à celle des autres. A ce stade là, c’est chacun pour soi et Dieu pour tous, ce qui me parait vraiment représentatif d’un jeu mettant en avant l’aspect survie.
En revanche je constate qu’il parait indispensable de prévoir un bon approvisionnement régulier en nourriture avant d’accéder aux terres intérieures puis au coeur de l’île. Car j’ai le sentiment (peut-être à tort ?) que le jeu se corse sacrément une fois ces deux parties de l’île atteintes. Il semble y avoir très peu de sources de nourriture, tandis que les blessures et la fatigue s’accumulent au fil des explorations.
J’ai fait une partie en solo hier soir. Pas très intéressante… J’ai eu l’impression de jouer à un gros casse-tête très hasardeux. Le jeu perd beaucoup à ne pas être joué à trois ou quatre joueurs. Déjà, certaines actions deviennent inutiles : écrire son journal évidemment, mais aussi aller chercher de la nourriture (action non-rentable) et surtout on n’a pas toutes les tractations entre joueurs, à base de mauvaise fois, qui font le sel du jeu. Car, du point de vue des mécanismes, Les Naufragés ne cassent pas trois pattes à un canard. On s’en rend bien compte quand on joue seul. Le côté narratif est très amusant, mais il manque tout de même un vrai moteur de jeu pour que ça tienne la route. Ce défaut est compensé par une grosse intéraction en multijoueurs, qu’on n’a évidemment pas en solo. Bref, je déconseille d’y jouer seul. Dans cette configuration, le jeu montre ses limites.
Çà y est, comme promis nous avons fait notre première partie à 2 cet après midi. Les règles m’ont semblé suffisamment claires car j’avais pas mal parcouru le forum et téléchargé les errata et FAQ. Une fois le cap des règles passé, le jeu est finalement assez simple à aborder, le tour clair. Nous avons vraiment adoré notre partie à 2: au vu des constructions à réaliser, nos avons forcément du coopérer. Je me suis lancé seul dans l’exploration de l’île, du moins pour la première partie car j’avais un bonus de retour. Cela m’a évidemment permis de prendre de l’avance en PV. Nous l’avons joué en “semi coop” mais avec beaucoup d’entraide vu que ma copine pouvait me soigner. Elle s’est aperçue en milieu de partie qu’explorer permettait de grignoter des PV et une fois le premier tiers de l’île exploré, elle s’y est mise aussi pour refaire son retard. Le jeu est plein de rebondissements obligeant les joueurs à revoir leur stratégie et le rythme de progression. Nous avons vraiment eu le sentiment de vivre une aventure et avons hâte d’y rejouer. À mon avis à 2 joueurs se nourrir est plus simple alors que construire est plus difficile, et ce doit être l’inverse à 4 ou 5.
@ LARGO9999 : J’avais lu tellement de critiques négatives sur ce jeu que j’avais vraiment laissé tomber, tu m’as presque donné envie de me repencher dessus. Bon j’avoue que règles mal foutue + errata + faq longue comme le bras ça me décourage un peu mais bon… faut voir.
Rimsk dit:@ LARGO9999 : J'avais lu tellement de critiques négatives sur ce jeu que j'avais vraiment laissé tomber, tu m'as presque donné envie de me repencher dessus. Bon j'avoue que règles mal foutue + errata + faq longue comme le bras ça me décourage un peu mais bon... faut voir.
Si le temps passé à lire les critiques négatives avait été mis à profit pour lire les règles, l'errata et la faq, tu pourrais déjà y jouer sans aucun problème.
Sequoia dit: Si le temps passé à lire les critiques négatives avait été mis à profit pour lire les règles, l'errata et la faq, tu pourrais déjà y jouer sans aucun problème.
C'est sûr qu'il doit y en avoir autant, si ce n'est plus... Nan mais plus sérieusement j'étais "concentré" sur d'autres jeux ces derniers temps, je m'étais dit "ouais Naufragés pourquoi pas", et puis les retours que j'ai eu n'étaient franchement pas top donc j'avais un peu lâché l'affaire...
MOz dit:J'ai fait une partie en solo hier soir. Pas très intéressante... J'ai eu l'impression de jouer à un gros casse-tête très hasardeux. Le jeu perd beaucoup à ne pas être joué à trois ou quatre joueurs. Déjà, certaines actions deviennent inutiles : écrire son journal évidemment,
Akané dit: j'ai le sentiment (peut-être à tort ?) que le jeu se corse sacrément une fois ces deux parties de l'île atteintes. Il semble y avoir très peu de sources de nourriture, tandis que les blessures et la fatigue s'accumulent au fil des explorations.
Ben nous au contraire on a passé un temps fou a explorer la côte, un peu moins l'intérieur, mais on a vite progréssé sur le coeur de l'île (à 2).
Par contre la carte Volcan est catastrophique si elle arrive dans les 2 derniers tours (heureusement nous venions juste d'atteindre le sommet).
ppzul dit:Moi je me suis bien marré et ça faisait bien longtemps que je ne m'étais senti aussi imprégné par le thème!
+1
Une fois les soucis de règles éclaircis, le jeu est très prenant. Je trouve que c'est véritable jeu d'enfoirés où il faut coopérer tout en pensant à être devant les autres.
Les cartes disputes, bagarres... sont complètement dans le thème.
Il y a vraiment une ambiance compétition avec obligation de faire des concessions.
noisettes dit:Vous n'avez pas eu l'impression de passer votre temps à lire des cartes puis appliquer un effet sans grand choix?
Au début il est évident qu'il faut se prendre le temps de bien lire les cartes pour savoir de quoi il en retourne et quelles sont les différentes possibilités offertes aux joueurs. Mais avec un peu d'habitude on finit par connaître leur contenu, ce qui permet de gagner un peu de temps.
Concernant les choix proposés, je trouve au contraire qu'ils sont largement suffisants pour bien s'immerger dans la partie. Davantage de possibilités n'aurait à mon sens que complexifié inutilement le jeu.
noisettes dit:Vous n'avez pas eu l'impression de passer votre temps à lire des cartes puis appliquer un effet sans grand choix?
Pas du tout. Les cartes ajoutent à l'immersion, offrent des choix/décisions à prendre, choix offerts par les cartes sans compter la décision de retourner au camp ou continuer encore un peu...et même si on ne participe pas à l'expédition on peut participer à la prise de décision donc on ne s'ennuie pas lorsque les autres explorent. En plus certaines cartes permettent d'étoffer les actions disponibles au campement. Nous en parlions encore cet après midi avec ma copine, c'est l'un des jeux où le thème est le plus présent, on sent bien l'aventure, la tension qui monte, la nécessité de se nourrir, d'entretenir le feu tellement il est galère de le rallumer s'il venait à s'éteindre, d'explorer l'île, de se reposer quand même, d'améliorer son abri, les coups du sort, bouffer la chèvre pour se faire un gueuleton ou la garder pour la traire un peu chaque jour...Le jeu est loin d'être mécanique et les actions possibles sont vraiment importantes...
Ben disons que sur les quelques parties on a jamais réussi à ne pas s’échapper même en le voulant pour ne pas faire gagner un gars largement devant!..alors la tension…
noisettes dit:Ben disons que sur les quelques parties on a jamais réussi à ne pas s’échapper même en le voulant pour ne pas faire gagner un gars largement devant!..alors la tension....
Certainement parce que vous avez trop coopéré (en début de partie, si ce n'est pas à la fin). Je rappelle que le gros intérêt du jeu réside dans ce va-et-vient constant entre égoïsme et altruisme (raison pour laquelle il a beaucoup moins de saveur en solo). Si vous oeuvrez trop pour le bien commun, il est évident que le sauvetage sera facile et qu'il n'y aura aucune tension.
Quelle aventure!!! Rarement un jeu m’aura semblé aussi immersif. Je n’ai joué qu’à 2 joueurs et 4 joueurs, et ces deux configurations sont vraiment excellentes! Certes au début du jeu on a tendance à coopérer, puis la partie avançant, chacun cherche à aider le groupe tout en tirant la couverture à soi, et les discussions s’animent… Le nombre d’actions possibles est vraiment important, d’autant qu’il tend à s’étoffer au fur et à me sure des explorations, rendant le jeu très dynamique là ou d’autres jeux de coopération sont plus figés. D’autre part, les différents arcs narratifs rendent chaque aventure partiellement différente, et la part de hasard liée aux évènements enlève le côté parfois trop calculatoire/optimisation à outrance de certains jeux de coopération. Au final, on vit une vraie aventure pleine de rebondissements avec un thème très présent. Je pense qu’il ne faut pas se focaliser sur les tout premiers retours signalement quelques errements dans la règle car les éclaircissements de points de règles proposés par Iello m’ont permis dès le départ d’aborder le jeu de la bonne manière et de l’apprécier et il serait vraiment dommage de passer un côté d’un jeu alliant coopération, gestion, hasard de l’aventure et compétition! Un mélange trop rare!
LARGO9999 dit:Je pense qu'il ne faut pas se focaliser sur les tout premiers retours signalement quelques errements dans la règle
Il faut bien souligner le fait que la très grande majorité des problèmes de règles est le fait de la traduction. Il faut donc les imputer à l'éditeur et non au jeu en lui-même, qui n'est pas du tout buggé.