en fait vous lisez jamais les posts des autres^^
Je suis vraiment super tenté par ce jeu, j’adore ce type d’asymétrie, la méca, les graphismes… mon seul petit doute au départ était lié à l’interaction, mais finalement en lisant un peu les critiques disponibles à droite à gauche ça a l’air dans la moyenne (basse), moyenne bien relevée par l’extension si j’ai bien compris (cartes qui peuvent être utilisées par l’adversaire etc), ça me va.
Un dernier détail me taraude… à quel point est-on dépendant de la pioche dans une partie ? Je reviens là dessus suite à la lecture du résumé éclair d’une partie de deepvelver :
deepvelver dit:Settlersbien, mais j’ai eu l’impression de me faire ch… pendant la moitié de la partie, n’arrivant pas à piocher mes cartes d’action.
Pourriez-vous éclairer ma petite lanterne ludique de meeple égaré ? Merci

Là pour moi on touche le cœur du “problème”. J’ai souvent eu l’impression que celui qui gagne est celui qui a le plus piocher durant la partie. Je trouve aussi que piocher seulement 3 cartes est trop restrictif et que par conséquent trouver rapidement un moteurs de pioches est une très grosse plus valus pour arriver à la victoire. Bon bien sur, ça rajoute de l’interactivité et oblige les autres joueurs à casser ce moteur rapidement mais bon …
marquage
Yomgi44 dit:TS Léodagan dit:Officiellement 30 par deck faction. Si tu souhaites intégrer une cartes, tu insères la carte désirée (tous les multiples) et retire du deck une carte du même multiple.
Oui voilà, donc pas de dilution de la pioche mais deckbuilding obligatoire... Après c'est peut-être pas aussi prise de tête que dans les jeux type SDA JCE... Ca risque d'être par contre bien chiant pour régler les peuples les uns par rapport aux autres.
Tu n'es pas obligé. Tu peux juste rajouter, mais il y a risque de dilution et donc de réduction de contrôle sur le deck. Les règles proposent les deux solutions. Mais sachant qu'il y aura d'autres extensions, si tu comptes intégrer progressivement les évolutions du jeu sans perdre de contrôle complètement, l'option build est meilleure.
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Pour revenir rapidement dessus, le risque de dilution à Race et ses 3 extensions du 1er cycle, je comprends pas. Certes si tu cherches une carte précise, ce sera plus dur (et encore avec la compensation de l'action Explorer améliorée au prestige), mais le propos du jeu n'est justement pas de chercher exactement La bonne carte mais bien de faire fructifier au mieux avec ce qu'on a.
L'équilibre des extensions a été fait de telle sorte que chaque stratégie majeure soit soutenue par un ratio cartes équivalent aux configurations sans, et que de nouvelles soient possibles en plus. Si on parle de dilution avec les extension, àmha, c'est qu'on est passé à côté de l'esprit du jeu ou de l'extension.
Maintenant, si on dit que les options d'attaque ou de prestige ne plaisent pas, ou que ça fait trop de cartes pour son goût je comprends. Mais la dilution ou le déséquilibre, non, je ne pense pas.
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J’ai découvert Settlers hier soir, et je suis très surpris de le voir comparé à Deus. De mon coté, je trouve plutôt qu’il se situe entre un Through the Ages et une Gloire de Rome. Deux jeux bien moins faciles d’accès que Deus.
Du coup, je pense que les paquets d’extension de Settlers sont à voir comme les extensions informelles de TTA : Pour les joueurs qui ont bien écumé le jeu, elles apporteront un renouvellement sans transformer profondément le jeu. Je ne pense pas que Settlers soit à envisager comme un jeu de deckbuilding, car ce n’est pas la construction du deck qui fera gagner ou perdre les parties. Un peu comme pour Mage Knight, la construction du deck est un élément du jeu à prendre en compte bien entendu, mais elle est beaucoup moins central que dans un JCC/JCE/Dominion-like.
BoT dit:Là pour moi on touche le cœur du "problème". J'ai souvent eu l'impression que celui qui gagne est celui qui a le plus piocher durant la partie. Je trouve aussi que piocher seulement 3 cartes est trop restrictif et que par conséquent trouver rapidement un moteurs de pioches est une très grosse plus valus pour arriver à la victoire. Bon bien sur, ça rajoute de l'interactivité et oblige les autres joueurs à casser ce moteur rapidement mais bon ...
Merci pour ton retour

Du coup, est-ce que les peuples sont à peu près équivalents en "force" de pioche ?
De ma petite tour j'ai l'impression que les différences sont ailleurs mais il y a peut être aussi des asymétries fortes à ce niveau.
Pour avoir un peu enchainé les parties durant la semaine, chaque peuple est bien différent à jouer.
J’ai beaucoup joué avec les Barbares, Romains et Japonais. Jamais avec les Egyptiens. Chaque partie a vraiment été différente. Les japonais sont ceux avec lesquels j’ai le plus pioché de cartes. Leur “faiblesse” liée aux possibles razzias sur les maisons de faction m’ont amené à très vite faire des affaires. Je pense que c’est d’ailleurs la stratégie à privilégier.
C’est plutôt là où le jeu va devoir se renouvellement et s’ouvrir d’avantage. En l’état, j’ai un peu l’impression que certains peuples ont une stratégie prédéfinie assez importante. On peut bien sûr partir sur une autre stratégie, mais c’est se créer des difficultés.
Donc le jeu est bon et très sympa. On est effectivement très souvent “seul” à jouer dans son coin (avec le jeu de base j’entends). Il y a quand même de l’interaction légère (va te prendre une razzia / tour, tu verras si tu ne sens pas l’interaction). J’ai donc hâte de voir ce que les extensions peuvent apporter mais je dois encore approfondir le jeu de base
arkeyeneth dit:BoT dit:Là pour moi on touche le cœur du "problème". J'ai souvent eu l'impression que celui qui gagne est celui qui a le plus piocher durant la partie. Je trouve aussi que piocher seulement 3 cartes est trop restrictif et que par conséquent trouver rapidement un moteurs de pioches est une très grosse plus valus pour arriver à la victoire. Bon bien sur, ça rajoute de l'interactivité et oblige les autres joueurs à casser ce moteur rapidement mais bon ...
Merci pour ton retour
Du coup, est-ce que les peuples sont à peu près équivalents en "force" de pioche ?
De ma petite tour j'ai l'impression que les différences sont ailleurs mais il y a peut être aussi des asymétries fortes à ce niveau.
Il y a 2 peuples favorisés en pioche grâce à leur production d'ouvriers dans les cartes factions.
Le Japonais est celui qui récupère le plus d'ouvriers, et c'est avec les Japonais que j'ai vu un pote piocher 28 cartes de son deck faction (j'ai eu très mal). Les Barbares sont aussi avantagés, notamment parce qu'ils peuvent stocker les ouvriers d'un tour sur l'autre.
Un joueur expérimenté leur tapera dans les bâtiments communs d'ouvriers et de cartes en priorité.
Monroe dit: Leur "faiblesse" liée aux possibles razzias sur les maisons de faction m'ont amené à très vite faire des affaires. Je pense que c'est d'ailleurs la stratégie à privilégier.
Faiblesse oui et non, j’aime bien la stratégie "banc de poisson". Si tu joues beaucoup de bâtiment, ça va compenser. (ici aussi avoir une bonne pioche aide beaucoup ) Détruire un bâtiment, Jap c'est surtout pour chercher à pourrir ce joueur mais on y perd aussi dans la manœuvre. Les razzia sur les bâtiments japonais ne sont pas les plus rentables. Juste 1xp contre 2 épées, là où l'on pourrait chopper deux ressources/cartes/xp sur un bâtiment neutre, à force ça fait réfléchir à 2 fois. (et je ne parles même pas d'une razzia sur sa main qui est 4 fois plus rentable).
C’est marrant mais avec les jap, j’évite justement d’avoir trop de bâtiment. Je me focalise sur un maximum d’affaire pour avoir mon fond de roulement et rechercher les cartes qui me procurent les points nécessaires.
Après les possibilités de razzias sur le bâtiment de faction coûtent effectivement cher et il faut bien peser l’attaque. Ca reste quand même chiant de se faire détruire une carte, surtout qu’on ne prend pas de bois en prime…
Ce qui rassurant c’est de voir que même si nos 2 façon de jouer Jap sont différentes, elles ont l’air de marcher.
Mais de ce coup je m’interroge, si tu ne sors que peu de bâtiment Jap, je suppose que ceux que tu poses son les plus importants. Ne se font il pas “sniper” d’autant plus vite?
Le problème que je vois avec la multiplication des affaires c’est qu’elles ne rapportent pas de vp en fin de partie là où le bâtiment en vaut 2
Il faudra que j’essaie pour me rendre compte.
Tu as certains bâtiment non destructibles qui rapportent des PV si tu mets des ressources dessus. Ceux-là, ils sont quasiment obligatoire.
Ensuite, je mets quasiment toujours des samourais sur les quelques bâtiments que j’ai. En moyenne, je tourne à 3 bâtiments / ligne en faction japonaise.
Effectivement, ils se font souvent éclater. L’intérêt des affaires c’est que j’ai un tel moteur de ressources que je peux avoir énormément de cartes en main à poser. Pour le moment, ça fonctionne. Une des parades problématiques c’est les cartes permettant de détruire ou de voler une affaire. Ca m’est arrivé une fois et j’ai galéré
Combien de temps durent vos parties à peu près ? A 2 joueurs et à 3 joueurs ? (à 4 je pense que c’est trop long et que ça perd beaucoup en contrôle)
De m^me, est-ce que vous ne pensez pas que les Japonnais sont meilleurs dans des parties à 2 que dans des parties à 4 ?
J’ai (mal) joué avec les Japonais dans une partie à 4, et j’ai trouvé que c’était pas évident. Les cartes de factions sont assez agressives mais comme ont peu faire une razzia dessus…bref j’ai souffert …
Ceci dit j’aime beaucoup le jeu !
KiwiToast dit:Combien de temps durent vos parties à peu près ? A 2 joueurs et à 3 joueurs ? (à 4 je pense que c'est trop long et que ça perd beaucoup en contrôle)
De m^me, est-ce que vous ne pensez pas que les Japonnais sont meilleurs dans des parties à 2 que dans des parties à 4 ?
Plusieurs partie à 2, 1h max sans avoir à expliquer. Par contre une partie à 3, qui à été longue, très longue. Jamais essayé à 4 mais je pense que c'est beaucoup trop long. Je le proposerai que pour des parties à 2 joueurs. IL tourne très très bien à deux.
D’expérience:
2 joueurs: 30 à 60 minutes. Si tu enchaînes (pas de déballage/ remballage 30 à 40 minutes.
3 joueurs: 45 à 80 minutes. Moins si tu enchaînes, mais ça dépend surtout des joueurs…
4 joueurs: 90 à 120 minutes. Là tu n’enchaines généralement pas.
KiwiToast dit:Combien de temps durent vos parties à peu près ? A 2 joueurs et à 3 joueurs ? (à 4 je pense que c'est trop long et que ça perd beaucoup en contrôle)
De même, est-ce que vous ne pensez pas que les Japonnais sont meilleurs dans des parties à 2 que dans des parties à 4 ?
A 2 joueurs, on a varié entre 30 minutes (aucun moteur de carte donc ça allait vraiment vite...) à 1h / 1h30. Tout dépend beaucoup du nombre de cartes à jouer et aussi des ressources dont tu disposes.
Pas encore testé dans d'autres configs.
Concernant les Jap', je me suis fait la même réflexion. Forcément, plus on est nombreux plus les risques de se faire sucrer des cartes est présents. Il y a aussi un risque de Kingmaking avec les attaques ciblées sur celui en tête ou pas. Après c'est inhérent à ce type de jeu.
Pour accélérer le jeu, j’aime bien cette variante: on a droit à deux actions par tour, dont 1 seule construction qui doit toujours être la 2e action.
Ca permet d’éviter de passer la main juste parce qu’on a échangé des ressources ou activé une carte pour en choper en prévision d’une construction.
Par contre, il est important que la construction se fasse en 2e pour toujours laisser à l’adversaire une opportunité de la raser avant qu’on ne puisse l’exploiter.
Cette variante permet de diminuer drastiquement la durée des parties (surtout à 3 ou 4 joueurs) sans trop dénaturer le jeu.
Abuzeur dit:Pour accélérer le jeu, j'aime bien cette variante: on a droit à deux actions par tour, dont 1 seule construction qui doit toujours être la 2e action.
Et du coup, quid des bâtiments qui permettent de voler des ressources ? Si tu choppes des ressources, et que tu les utilises directement pour construire, certaines cartes ne servent plus autant.
Ou alors je n'ai pas bien compris ?