[Imperium Antique/Légendes] Nos CR de parties à plusieurs

Rodenbach dit :Ouaaah !! Ton CR donne vachement envie !...

Vachement envie de ne PAS passer à la caisse !
4h et une règle approximative c'est non.

Dommage. C'était un jeu qui m'attirait.

A ton service ! 
J'aime me rendre utile.

el payo dit :
Rodenbach dit :Ouaaah !! Ton CR donne vachement envie !...

Vachement envie de ne PAS passer à la caisse !
4h et une règle approximative c'est non.

Dommage. C'était un jeu qui m'attirait.

Cela dit, tant mieux hein. J'exprime ce que je ressens au fil de ma découverte du jeu. 
Le jeu a de vrais défauts. Ça peut être utile savoir que certains joueurs, même très enthousiastes (ça se ressent malgré tout, j'espère), peuvent subir ces défauts.

Merci de tes retours que je rejoins  (en espérant - peut-être pendant les vacances - pouvoir aussi partager mon expérience à 2 après avoir pas mal écumé le jeu en solo).

Imperium est un jeu trompeur dans son format :
- c'est du deckbuilding
- c'est illustré façon BD
- la règle est relativement courte

Donc à ranger à côté d'un The hunger ou Shards of infinity . Alors qu'on est clairement pas dans le même gabarit (ce qui n'enlève rien aux 2 excellent jeux que je viens de citer ). Il faut se préparer à jouer plutôt à un Lacerda (en beaucoup plus fun  ) un Sierra Madre game ou même un TTA  dans sa durée , la nécessité de s'y investir.

Les règles comme souvent dans ces cas je trouve qu'il y a beaucoup d'exagération. Elle n'est pas super bien faite certes, mais au final les erreurs (en VO mais aussi en VF de ce que j'ai compris ,même si ce ne sont pas les mêmes) sont assez ciblés (surtout pour un jeu de cartes). En gros quasi tout est écrit, juste là encore ne pas s'emballer en se faisant leurrer par le format du jeu, les relire attentivement notamment après une première partie. Car clairement avant de jouer il y a plein de truc dont on ne comprends pas l'intérêt/portée

Pour le temps de jeu à noter que :
- il y a la lecture de cartes (combien la première partie de Terraforming mars laugh ?) , mais notamment les cartes communes assez vite on les connait quasi toutes
- les compteurs d'action/épuisement souvent je ne m'en sers pas (action surtout). Ca fait gagner du temps de manipulation (je le fais que quand je vois que j'ai un risque de m'emmêler à cause de bonus)

Pour l'interaction , c'est l'effet classique d'un jeu de carte : au début on est assez rivé sur son jeu. Mais elle est présente que ce soit par la rivière (prendre les cartes en connaissant les stratégies adverses) ou les attaques directes (ça ne paraît que du ralentissement, mais comme il y a un aspect course , c'est loin d'être négligeable)


Je reposte ici un lien sur une appli de calcul de score https://imperiumscorer.surge.sh . C'est "BGG-friendly" c'est à dire très spartiate visuellement mais diablement efficace laugh . Pratique pour gérer les scorings variables quand les cartes sont réparties un peu partout. Et les parties sont conservées, donc on peut voir les stats avec le détails des cartes utilisées sur les parties précédentes.
 
 

Ah oui. Le décompte final. Un grand moment…
j’ajoute ça aux points négatifs de Docky.

el payo dit :Ah oui. Le décompte final. Un grand moment...
j'ajoute ça aux points négatifs de Docky.

laugh
note pour ceux qui liraient et s'inquièteraient de lire ça  : le scoring en soit n'a rien de compliqué (pas façon tables de calcul sur des séries). On compte les points progrès et ensuite les points des cartes :
- fixe
- variable suivant des conditions (genre 2 PV si dans le deck, 5 si posé devant soit)
- variable suivant les nombres de cartes / bonus d'un type (genre 2 PV par métropole).
Simple en fait. Le hic c'est que, l'emplacement des cartes en fin de partie peut avoir de l'importance , donc une carte en histoire par exemple peut scorer pour une carte posée devant soi. Et il faut compter ça sans toute les mélanger. C'est ce que permet l'appli : on prend chaque zone de jeu en cliquant sur les cartes et à la fin il calcule tout. Après, ça se fait aussi très bien à la main  


 

el payo dit :j'ajoute ça aux points négatifs de Docky.

 Parfait, je te laisse compléter ma liste avant de signer au bas de la feuille. ;)



Bonjour,

Décidément ce jeu fait débats et c’est bon pour la démocratie ludique.

Alors, je reviens chargé de ma vingtaine de parties, 2 joueurs et solo.

Ce nouveau deck-building déroutant peut dérouter, c’est vrai.
Il bouscule un peu nos habitudes ludiques.

Du matériel et du graphisme des cartes.
Comme pour beaucoup de jeux, ici, tout est affaire de goût.
Donc rien à dire-contredire.
Chacun son appréciation.

Des règles.
J’ai les deux boîtes VO, Classics et Legend.
Donc je ne connais pas l’édition VF qui fait tant parler.
Ben j’ai pas trop « ramé » pour assimiler les règles.
Certes quelques « erratas » par-ci, par là mais rien de bien conséquent au final.

De la mécanique.
Alambiquée ? Compliquée pour pas grand-chose ? Lourde à contrôler ? Manque de fluidité ?
Les premières parties sont, c’est vrai, déstabilisantes.
Puis, au fil des parties, ça se décante. On joue plus vite, on comprend mieux les tenants-aboutissants des actions. Certaines d’entre elles deviennent même des réflexes quand on a pris l’habitude de jouer tel ou tel « deck-civ ».

De l’interaction.
C’est vrai ce n’est pas un jeu très interactif.
Mais…toujours garder un œil sur le jeu adverse tout de même.
Pour contrôler ses recherches de cartes, pour pénaliser son deck (avec certaines civ), pour accélérer-ralentir la partie.
Mais j’avoue, pas d’interaction agressive dans ce jeu.

De la longueur des parties.
Alors cela dépend beaucoup des joueurs (une évidence) et des decks joués.
Nos parties 2J ne dépassent jamais les 2H.
Mais nous sommes deux joueurs « nourris » de deck-building.

Le thème.
Ben je le trouve bien adapté. Les cartes représentent, plus ou moins bien, chaque civilisation. Lieux, monuments, personnages historiques, etc.
L’auteur a fait un effort…louable.

Conclusion.
Alors, certes, ce n’est pas un jeu destiné au « tout venant » (rien de péjoratif).
Les adeptes du deck-building/combos de cartes seront plus à l’aise.
Ce n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains.
Il demandera de la pratique. Il propose une belle courbe d’apprentissage .
Un jeu qui va se bonifier avec le temps de jeu ?
Je pense que oui mais à confirmer…

Pour moi ce n’est certainement pas le jeu de l’année.
Mais il propose du nouveau dans le monde grossissant à vue d’oeil du deck-building.
Il ne m’a pas emballé (fait s’exclamer « Waouh ! ») comme un Innovation à sa sortie, autre jeu de cartes lui aussi très impressionnant.
Mais rappelons-nous nos première parties d’Innovation…c’est quoi ce jeu ? Du grand n’importe quoi !

Je comprends qu’il puisse déconcerter voire désorienter certains joueurs.

Ce que j’apprécie le plus c’est, au-delà de son originalité que l’on ne peut nier, c’est la variété de jeu qu’il propose.
Huit decks dans une boîte comme huit jeux différents.

Voilà, voilà, bonnes parties à tous.

el payo dit :Ah oui. Le décompte final. Un grand moment...
j'ajoute ça aux points négatifs de Docky.

Tu n'as même pas signalé en point négatif qu'il n'y même pas d'extension 5ème joueur de prévue et que la taille des sleeves n'est pas mentionnée sur la boite. surprise

Pour être plus sérieux, j'ai moi aussi effectué plusieurs parties multijoueurs...  ...et j'ai même survécu !

Première partie:

- Perses contre Macédoniens (moi). Je crois que tout le monde commence comme ça pour le coté historique. J'ai utilisé les faces B dites plus simples (et c'est vrai) et moins typées.
J'ai un peu trop la flemme de faire un CR complet car j'ai une partie solo à finir, mais voici quelques éléments.
Les macédoniens aiment beaucoup déployer des tonnes de provinces... ...j'ai littéralement recouvert la table de ces belles cartes jaunes. J'ai appris à connaitre la province de l'Aliakmon (j'écris ça de mémoire car ma partie a été jouée il y a deux semaines) à cause des navires. J'avais plein de truc et de bidules à activer, ça me prenait un temps fou... ....sur une première partie, j'étais maladroit. Et au final très peu de points...
...pendant ce temps là les Perses amassaient les vassaux dans leur Histoire.
J'ai fais quelques erreurs de règles qui ont ralenti le jeu (je n'ai pas rempli les provinces, traditions et cartes civilisation après l'épuisement des piles) (j'ai exilé des cartes avec jetons) (j'ai mis les cartes instabilité des joueurs au début dans la pile centrale) (je pensais aussi qu'il fallait utiliser tous ses jetons activation avant d'épuiser) ...oui je suis mauvais.
La partie a duré 2h30.

Seconde partie,

- Romains contre Macédoniens contre Scythes (moi). Oui, 3 joueurs je suis un fou.
Entretemps, j'avais fait plusieurs parties solo et étais donc beaucoup plus affuté coté règles. J'ai pris un peuple que je ne connaissais pas, je n'avais même pas regardé les cartes, ce qui me plaçait presque à égalité avec mes adversaires. Je préfère découvrir deck par deck directement en jeu. ...je préfère ne pas savoir jouer et partir à la découverte.
Le jeu m'a semblé très solo vs solo vs solo en début de partie, puis les romains ont chopé une carte attaque. En effet, ces 3 civilisations n'ont que très peu de cartes attaque au début. Les romains et les macédoniens ont fait de la renommée, ...et moi je ne sais pas trop. Je ne tirerai ma carte nation attaque qu'en fin de partie.
J'ai trouvé les Scythes très subtils à jouer car la gloire n'arrive que vers la fin, il n'y a pas une orientation claire au début mais les tentes et les archers montés m'ont bien plus. C'est une civilisation qui a beaucoup de cartes nation et peu de cartes développement. 
La partie a duré 2h15 -2h30 ... finalement moins long qu'attendu. Nous sommes assez rapides, et cette fois-ci peu de cartes épuisables et solstice étaient présentes.

De manière générale, on parle beaucoup du solo. Mais à plusieurs joueurs certaines cartes prennent tout leur sens telles que le bélier des perses, l'onagre ... plusieurs cartes attaques sont inopérantes en solo. Donc jouer à plusieurs c'est bien aussi, surtout si il y a des decks que l'on connait pas ou moins.

J'en suis à 8 parties Solo en 14 jours.
 

Merci, el payo, ocelau, Cripure et Tilvert pour vos comptes rendus palpitants.

Ils font bien ressentir le côté épique des parties et c’est ce que j’aime dans ce jeu.

mardi 14 décembre
(je vais sûrement pas tarder à laisser tomber les dates)

3ème partie.
(j’ai pas noté l’heure mais elle a duré 2h30)

Je file les Celtes à mon amoureuse. J’avais lu je ne sais plus où (dans la règle ! je suis con…) qu’ils étaient le peuple le plus dangereux avec les Instabilités. Vu qu’elle s’était bien amusée avec ça la veille, et comme globalement elle aime bien pourrir les autres, c’est décidé. Moi je prends les Perses. J’ai hésité avec les Scythes mais apparemment ils ont un mécanisme spécial, et je n’ai pas le coeur à passer encore du temps dans les règles. Et puis les Perses on ne leur avait consacré qu’une demie partie. J’ai bien l’intention de prendre mon temps pour la découverte des peuples.




















(je vais sûrement pas tarder à laisser tomber cette mise en page)


Les Celtes.
Le pouvoir de leur carte civilisation c’est de refiler une carte Instabilité à chaque adversaire quand le joueur celte récupère une carte Tradition (oui un type de carte dont je n’avais pas encore parlé ). Et au décompte final le joueur emportera 1 PV par carte Tradition.
La règle indique que les Celtes ont un jeu agressif et que leur deck ne dispose pas de cartes Prospérité, contrairement aux autres civilisations. Mais d’autres cartes permettent d’obtenir des ressources, dont une qui en vole aux adversaires.

Les Perses.
La règle nous conseille d’accumuler le plus possible de cartes Vassaux (icône drapeau). Effectivement la carte pouvoir indique qu’au décompte final le joueur perse marquera 1 PV pour chaque groupe de 3 cartes Vassaux. Ces cartes Vassaux ne sont qu’aléatoirement (et plutôt rarement) disponibles dans le marché. Ainsi il faut surtout Innover pour les obtenir. C’est plus couteux en ressources et en actions que la simple action Acquérir. Mais ça tombe bien, le pouvoir de la carte civilisation permet - en dépensant tout de même 1 action, 1 jeton Epuisement, 1 Population, et en remettant 2 cartes de notre main sur le dessus du deck (ce qui ralentit considérablement la cycle du deck) - d’Innover en Vassal.



Mon amoureuse se lance d’abord dans l’idée de mettre fin à la partie par Effondrement.

Rappel : un Effondrement c’est quand la pioche de cartes Instabilités est vidée. La partie s’arrête donc immédiatement et c’est le joueur qui a le moins d’Instabilités dans son jeu qui gagne.

Mais on se rend compte tous les deux que c’est difficile et à double tranchant. Son idée c’était évidemment de mettre à profit le pouvoir de sa carte civilisation, donc de récupérer le plus possible de cartes Traditions du marché, afin de saturer mon jeu d’Instabilités.
Deux hics pour elle :
- à la mise en place, une seule carte Tradition est tirée. Il y en a toujours au moins 1 puisqu’il y a une pile dédiée, mais il peut y en avoir jusque 3, grâce aux 2 cartes tirées de la grosse pioche de cartes où tous les types sont présents et mélangés.
- malheureusement les 2 cartes piochées sont des cartes Civilisées. La règle dit de mettre un jeton Progrès dessus (si tirées à la mise en place) ; ainsi elles ne peuvent être exilées du marché. Et comme ces cartes ne peuvent être jouées qu’en mode Empire (en gros la deuxième moitié du jeu), personne n’a envie de les prendre pour l’instant.

Ces cartes Civilisées vont rester longtemps dans le marché, sans être remplacées. Et c’est sans doute sa première erreur car les prendre, quitte à les réserver sous une ou plusieurs régions en attendant la phase Empire, aurait peut-être permis de faire apparaître plusieurs cartes Traditions.
Parce que moi je ne me suis pas privé de prendre ou exiler le plus possible de ces cartes Traditions, afin de l’empêcher de s’en saisir et envoyer des Instabilités dans mon jeu.

J’ai oublié de dire pourquoi essayer de provoquer la fin de partie par Effondrement était à double tranchant.
Combien y a-t-il de cartes Instabilités dans la pioche à épuiser ?
Ça dépend. Du nombre de joueurs surtout.
À deux joueurs, de base il y en a 8, dont entre 2 et 4 à placer sous les cartes du marché selon leur type (on n’en place pas sous les Régions). Pour le tirage de notre partie il fallait en disposer 4, donc il n’en restait que 4 dans la pioche dédiée aux Instabilités. (À trois et quatre joueurs la pile en contient plus, et si un joueur est celte il faut en ajouter encore 2 ou 5 de plus.)
Il y en a autant dans les decks perse et celte. A savoir 2 de base et 1 à venir dans le deck Nations.

Provoquer l’épuisement de ces seules 4 cartes restantes, ça prend quand même du temps. Pendant qu’elle s’évertuait à m’en filer, moi je me débarrassais des miennes (les renvoyant dans la pile qui donc ne fondait pas).
Devait-elle devait se débarrasser des siennes ou non ? trouver un autre moyen de faire fondre cette pile ? Voire carrément en prendre pour elle-même volontairement (effet secondaire de l’action Acquérir)…
Finalement elle a abandonné rapidement l’idée de provoquer une fin de partie par Effondrement.



















Elle a fait ce qu’elle a pu et est finalement retournée à la tactique qu’on avait employée tous les deux lors de nos deux parties précédentes : poser des Régions, les retirer en jouant Gloire, gagner des cartes Renommée.

Avec le recul je me demande si c’était une bonne idée. Puisque les Celtes n’ont pas de carte Prospérité, n’est-ce pas sous optimal de jouer des Régions ? Ou bien est-ce l’inverse : profiter de ne pas avoir de Prospérité pour jouer Gloire à fond, sans scrupule et sans délais ? (une question à élucider avec l’expérience).

Elle a apprécié sa carte Vol de bétail qui est le moyen celte de récupérer des Matériaux (en les volant aux adversaires) ou bien carrément des Progrès (points de victoire) à condition que l’adversaire en question soit déjà en phase Empire.
Un commentaire sur cette carte (illustrée ci-dessus) : elle n’est jouable que tant que les Celtes sont en phase Barbare. Or elle ne volera des PV que si l’adversaire est en phase Empire. Je ne sais pas pour vous mais dans nos parties nous passons tous les deux à peu près en même temps en phase Empire (à un ou deux tours près). La fenêtre de tir pour le vol de PV semble donc très restreinte.
Mais vous savez quoi ? Et ça n’aura pas échappé à mon amatrice de caramel au beurre salé : il existe une carte Développement qui résout ce problème. La carte Chars retire la restriction “phase barbare uniquement” des cartes Conquêtes et Attaques celtes. Ce qui fonctionne donc avec Vol de bétail.



Rien à dire de particulier sur cette carte. D’ailleurs mon amoureuse n’a pas trop su quoi en faire.
Mais elle est jolie, ça compense (23 PC à qui saisit la perche ! je vous vois…)

Petit apparté avant de parler de la partie des Perses.
Vous vous demandez peut-être pourquoi elle n’a pas récupéré des cartes Traditions ailleurs qu’au marché ? C’est à dire avec Innover plutôt qu’Acquérir ?
Hé bien Innover c’est cher. Et bien que le deck celte contienne une carte Druide très efficace pour ça et qui colle parfaitement avec la belle image pas simplement jolie ci-dessus, voyons ce dont la plupart des civilisations dispose de façon basique.

Déjà il y a la possibilité d’Innover en lieu et place d’un tour entier avec actions. C’est à dire qu’à son tour on peut se contenter de récupérer une carte. Soit parce qu’on la veut sans l’Instabilité qui vient habituellement avec. Soit parce qu’aucune des cartes visibles dans le marché ne nous intéresse. J’en parlerai à mon adversaire, je crois qu’elle aurait dû davantage y recourir (il n’y a pas de raison qu’elle ne profite pas de mes puissantes réflexions).

Mais il y a aussi ce couple de cartes dont j’avais promis de parler au CR précédent.
Je ne tiens pas toujours mes promesses, profitez-en.
Chaque civilisation en a (ici les illustrations des Perses - j’entame la transition post apparté). On voit que l’action est coûteuse en ressources.
Pour les Celtes l’action Progrès est plus intéressante que Conquête puisque c’est elle qui récupère les Traditions (symbole feuille, j’avais oublié de le dire… mais de toute façon qui va se fader mes CR sans connaître le jeu ?) Chaque civilisation peut préférer l’une ou l’autre.

L’une et l’autre ne sont en revanche utilisables qu’en phase Barbare.
Il va donc falloir repérer quelle carte de notre civilisation - probablement une carte Développement de la phase Empire, ou une carte spécifique qui n’expire pas, comme Druide () ou la puissante carte Caravanes des Macédoniens dont j’ai parlé hier - peut remplacer avantageusement Conquête ou Progrès, selon l’intérêt de notre peuple.
Fin. Oui, c’est tout.

Et moi, à part empêcher mon adversaire de récupérer des cartes Traditions, qu’est-ce que j’ai fait de ma partie ?
Eh bien j’ai posé des Régions, puis des Prospérités pour gagner des ressources, puis Gloire pour retirer les régions et gagner des cartes Renommée… (Il va falloir que je commence à envisager faire autre chose, je sais que le jeu à autre chose à proposer).

Evidemment j’ai aussi obtenu le plus possible de cartes Vassaux, pour scorer un max avec ma carte Perses. Et je n’ai pas loupé la carte Développement Darius Ier qui fait scorer pareil mais encore plus fort.
Plutôt classique donc.
Parmi ces cartes Vassaux, outre les Minoens qu’on a tous les deux trouvés très forts, j’ai obtenu le tribut de la civilisation Qin qui m’a permis de faire la suite de la partie avec 6 cartes en main au lieu de 5. Et plus tard, la carte Renommée Grandiose a augmenté ce nombre à 7.

















Mais ce qui a été le plus amusant et le plus efficace c’est le nombre élevé d’actions que j’ai réussi à faire à certains tours. Notamment grâce à certaines cartes Traditions que j’avais réussi à prendre (on sait pourquoi ).
Je me souviens de la carte Navires qui allait bien avec mes régions posées, et de la carte Mysticisme qui aurait bien pu me péter à la figure si je n’avais pas tant de cartes en main, et si mon adversaire avait continué sur l’idée de provoquer l’Effondrement.


← On est d’accord qu’elle est balaise, la carte Minoens ?

Ok c’est la seule carte Vassal qui expire en phase Empire, mais ça fait déjà pas mal de PV si on l’obtient tôt dans la partie. Non seulement 2 PV à chaque fois, pour un ralentissement pas si énorme du cycle de deck, mais 1 PV à la fin par groupe de 4 jetons Progrès.

La carte Mysticisme citée plus haut →
Quasiment une action gratuite permanente (on est rarement limité en jetons Epuisement) mais à chaque manche il faudra choisir entre défausser 2 cartes ou récupérer une Instabilité.
Une carte à double tranchant. Moi j’ai bien aimé. Mais la taille de ma main le permettait.





Le score final, après épuisement de la pile Renommée, activation du Roi des Rois et 2h30 de partie (temps incluant le décompte laborieux) : 61 à 112.
“C’est le double !” dira mon amoureuse dépitée… quand je vous dis que ce jeu fatigue !




Qu’est-ce qu’on a retenu de cette 3ème partie ?

- C’était moins long et moins laborieux.
- Presque plus de consultation des règles ni de bgg (j’aurais bien regardé si Minoens n’était pas buggée…)
- On commence à se faire à l’ergonomie du jeu. J’ai mis la carte Solstice après mon tour, il paraît que ça allège la réflexion et la charge mentale.
- Le jeu continue de nous plaire même si mon amoureuse s’est moins amusée à cette partie. Elle aurait aimé réussir à faire plein d’actions comme moi. Et elle aurait aimé gagner aussi, je suis sûr…
- Un poil plus d’interaction avec les Celtes.
- Nous continuons à prendre le temps de regarder ce que fait l’autre plutôt que réfléchir. Nous continuons à commenter à voix haute nos actions, les cartes qu’on prend et celles qu’on ajoute à notre civilisation. Malgré ça, la partie a duré 2h30. Ça nous satisfait et en plus c’est ce que j’avais prédis au CR précédent (oui ok je l’ai écrit après cette troisième partie, mais je vous jure je l’avais prédit, vous pouvez me faire confiance !)
- Grosse envie d’y retourner pour ma part. Et la rédaction de ces CR n’arrange rien. Plus je réfléchis au jeu plus je sens qu’il y a plein de choses à découvrir.
- Et plein de choses à essayer aussi : il faut vraiment que j’essaye autre chose que Régions/Gloire.

Merci de vos CR  et notamment les tiens El payo

pour l’histoire barbare/empire, en fait sur le papier empire ça paraît beaucoup mieux , mais ça va dépendre des civ. Et une approche de vol de bétail peut être justement de garder un deck épais pour aller moins vite. On peut aussi tout simplement garder les cartes en main pour ralentir (quitte ensuite à défausser vite dès qu’on a passé bétail pour le faire revenir vite. C’est théorique , aucune idée si c’est rentable. no )

Oui ils sont vraiment super agréables à lire ces comptes-rendus de parties ! laugh

De mon côté après quelques parties j’ai l’impression que la Renommée semble primordiale pour être dans le match…
Évidemment c’est flagrant pour les civilisations comme les Romains dont la stratégie est vraiment orientée autour de l’utilisation de la carte Gloire, mais également pour les autres civilisations car ces cartes violettes apportent vraiment beaucoup de points et la partie se termine souvent avec le Roi de Rois.
Ne pas jouer cette stratégie c’est se priver à la fois de points relativement faciles à obtenir et laisser le champ libre à l’autre joueur s’il s’en saisit.
Avez-vous également cette impression ? J’ai envie de croire qu’il y a d’autres chemins vers la victoire mais j’ai du mal à envisager une alternative vraiment viable.

Et sinon ce que j’apprécie le plus dans le jeu est la mécanique d’actions. Là où dans la plupart des deckbuilding, on tire notre main plus ou moins hasardeuse et on applique bêtement ce qu’on obtient, ici on peut faire de véritables choix stratégiques, avec des questions d’optimisation, de timing, de faire moins maintenant pour faire plus après, etc.

Renommée, c’est peut-être différent en duo mais en solo j’ai rarement vu une fin là dessus. Comme vu précédemment c’est quand même un truc qui coûte 4 actions (poser 3 régions, activer Gloire) et encombre le deck avec les régions défaussées. En plus chaque fois qu’on repose une région on applique l’effet qui souvent consiste à virer une carte de l’étalage et donc accélérer la pioche central et conduire ainsi à la fin de partie.
Je finis perso souvent avec 1 ou 2 renommée, guère plus ( ça dépend du peuple et de la stratégie)

ocelau dit :Merci de vos CR  et notamment les tiens El payo

pour l'histoire barbare/empire, en fait sur le papier empire ça paraît beaucoup mieux , mais ça va dépendre des civ. Et une approche de vol de bétail peut être justement de garder un deck épais pour aller moins vite. On peut aussi tout simplement garder les cartes en main pour ralentir (quitte ensuite à défausser vite dès qu'on a passé bétail pour le faire revenir vite. C'est théorique , aucune idée si c'est rentable. no )

Oui c'est un des trucs qu'il faut qu'on essaye aussi : ne pas rusher vers l'accession à l'Empire.
Mais je doute quand même de l'efficacité.

En tout cas pour cette seule carte Vol de bétail, sachant qu'une des cartes développement du deck celte permet de virer la limitation phase Barbare uniquement ça me semble préférable de faire ça. 
Cela dit il faudrait regarder attentivement les autres cartes développement du deck celte pour voir s'il n'y a pas une meilleure direction à prendre, même si ça reste pas mal le vol de PV 


Et merci :)
On n'y a pas encore rejoué. Je vais pouvoir me reposer du clavier.
 

L'Arbre dit :Oui ils sont vraiment super agréables à lire ces comptes-rendus de parties ! laugh

De mon côté après quelques parties j'ai l'impression que la Renommée semble primordiale pour être dans le match...
Évidemment c'est flagrant pour les civilisations comme les Romains dont la stratégie est vraiment orientée autour de l'utilisation de la carte Gloire, mais également pour les autres civilisations car ces cartes violettes apportent vraiment beaucoup de points et la partie se termine souvent avec le Roi de Rois.
Ne pas jouer cette stratégie c'est se priver à la fois de points relativement faciles à obtenir et laisser le champ libre à l'autre joueur s'il s'en saisit.
Avez-vous également cette impression ? J'ai envie de croire qu'il y a d'autres chemins vers la victoire mais j'ai du mal à envisager une alternative vraiment viable.

Merci :)

Sinon, comme tu l'as peut-être lu, nous aussi pour l'instant nous avons toujours emprunté ce chemin.
J'ai bien l'intention de faire autrement la prochaine fois ; il faut essayer ce que le jeu à d'autre à offrir.

Comme je le devine (je l'ai suggéré dans un de mes CR et Ocelau semble confirmer cette intuition) jouer Gloire est efficace mais peut-être un peu lent. Laisser des régions en place avec des cartes réservées dessous, une petite prospérité quand ça se présente pour les ressources, c'est plus rapide et peut-être rentable.
A voir si ça peut faire autant de PV que les cartes Renommée.
Quant à voir une partie se finir autrement qu'avec l'activation du Roi des Rois. Hé bien justement, ça se pourrait bien si les deux joueurs ne tapent pas dans la pile Renommée.


A confirmer dans une prochaine partie. Peut-être avec un peuple adapté.

Je suis bien d’accord, c’est vrai qu’ils sont chouettes ces comptes rendus , vivants, précis…encore bravo !

léo(nard) dit :Je suis bien d’accord, c’est vrai qu’ils sont chouettes ces comptes rendus , vivants, précis..encore bravo !

Je cherche la vanne. Trop habitué que tu te foutes de moi... 
En plus je croyais que t'aimais pas ça, lire les comptes-rendus.

Cherche pas.

Moi je pense qu’il ne les lit pas.

Quelques commentaires de l’intéressée, sur sa partie telle que racontée dans mon CR précédent :

el payo dit :mardi 14 décembre
Je file les Celtes à mon amoureuse.
(…)
Ces cartes Civilisées vont rester longtemps dans le marché, sans être remplacées. Et c’est sans doute sa première erreur car les prendre, quitte à les réserver sous une ou plusieurs régions en attendant la phase Empire, aurait peut-être permis de faire apparaître plusieurs cartes Traditions.
Parce que moi je ne me suis pas privé de prendre ou exiler le plus possible de ces cartes Traditions, afin de l’empêcher de s’en saisir et envoyer des Instabilités dans mon jeu.
Elle est d’accord. D’autant plus qu’il y a beaucoup de régions dans le deck Celtes, ce qu’on a vérifié en consultant le deck.
Oui, ça constitue l’essentiel du deck Nations. Donc bien de quoi réserver.


Elle a fait ce qu’elle a pu et est finalement retournée à la tactique qu’on avait employée tous les deux lors de nos deux parties précédentes : poser des Régions, les retirer en jouant Gloire, gagner des cartes Renommée.

Avec le recul je me demande si c’était une bonne idée. Puisque les Celtes n’ont pas de carte Prospérité, n’est-ce pas sous optimal de jouer des Régions ? Ou bien est-ce l’inverse : profiter de ne pas avoir de Prospérité pour jouer Gloire à fond, sans scrupule et sans délais ? (une question à élucider avec l’expérience).
Ce commentaire va de pair avec le précédent. Il y a tellement de cartes régions dans le deck celte qu’elle pense qu’il faut jouer Gloire. Prospérité serait extrêmement fort mais comme il n’y en a pas dans le deck, pourquoi y aurait-il toutes ces régions ?
Elle penche pour Gloire. Et du coup ça renforce l’idée précédente, qu’on peut réserver plein de cartes pour plus tard. (On les récupérera en jouant Gloire).

De mon côté cette discussion me fait de plus en plus penser que pour les decks basiques où Prospérité et Gloire cohabitent, il faut idéalement choisir l’un ou l’autre.
A essayer pour voir comment Prospérité peut être aussi rentable que la tonne de PV qu’on se fait avec des cartes Renommée.
A essayer principalement avec les peuples qui font des PV grâce aux ressources (ceux là ont d’ailleurs 2 cartes Prospérité dans leur deck). Ça se tente.



Rien à dire de particulier sur cette carte. D’ailleurs mon amoureuse n’a pas trop su quoi en faire.
Vous vous demandez peut-être pourquoi elle n’a pas récupéré des cartes Traditions ailleurs qu’au marché ? C’est à dire avec Innover plutôt qu’Acquérir ?
Hé bien Innover c’est cher. Et bien que le deck celte contienne une carte Druide très efficace pour ça et qui colle parfaitement avec la belle image pas simplement jolie (ci-contre), voyons ce dont la plupart des civilisations dispose de façon basique.

Déjà il y a la possibilité d’Innover en lieu et place d’un tour entier avec actions. C’est à dire qu’à son tour on peut se contenter de récupérer une carte. Soit parce qu’on la veut sans l’Instabilité qui vient habituellement avec. Soit parce qu’aucune des cartes visibles dans le marché ne nous intéresse. J’en parlerai à mon adversaire, je crois qu’elle aurait dû davantage y recourir (il n’y a pas de raison qu’elle ne profite pas de mes puissantes réflexions).
Elle confirme qu’elle n’a pas trouvé cette carte très intéressante.
Le synergie avec Druide lui a échappé parce que, pour une raison dont elle ne se souvient pas, elle a rapidement réservé Druide sous une région. Peut-être qu’elle pensait acquérir des Traditions autrement, ou alors utiliser Progrès… elle ne se souvient plus.

Toutefois sur mon conseil qui consistait à dire qu’elle aurait dû davantage utiliser l’option Innover en guise de tour complet de jeu, elle a avoué que ce point de règle ne lui était pas évident.
Je lui ai donc rappelé qu’en Innovant au lieu d’utiliser un tour complet d’action/épuisement, elle pouvait gagner une carte de son choix (ici Tradition) même si la pioche dédiée était vide, en allant fouiller la grosse pioche générale.

Mais elle me fait remarquer, à juste titre, que ce n’aurait pas été optimal avec l’effet de sa carte Civilisation.
C’est vrai, cet effet (ci-contre) n’est pas un effet passif. Il s’agit d’un effet épuiser, qui ne peut donc être déclencher que si elle est dans un tour d’actions/épuisements, pas dans le contexte d’un tour d’innovation.

Pas simple. Du coup, on ressort de cette discussion avec l’impression que décidément la carte Druide est fondamentale.





Mais il y a aussi ce couple de cartes dont j’avais promis de parler au CR précédent. (…)
Pour les Celtes l’action Progrès est plus intéressante que Conquête puisque c’est elle qui récupère les Traditions (symbole feuille)
(…) L’une et l’autre ne sont en revanche utilisables qu’en phase Barbare.
Il va donc falloir repérer quelle carte de notre civilisation - probablement une carte Développement de la phase Empire, ou une carte spécifique qui n’expire pas, comme Druide (…)
Oui, la carte Druide c’est probablement un pivot important (si ce n’est LE pivot important du deck celte). En tout cas celui qui active le plus efficacement possible le pouvoir de la carte civilisation.

Elle regrette de l’avoir réservée et surtout de ne pas l’avoir récupérée plus tard. Mais elle a découvert le gameplay celte au fil de la partie. N’oublions pas que nous découvrons le jeu. L’intérêt de la carte Druide lui semble évident maintenant, quand on regarde le deck celte, mais ça ne lui a pas sauté aux yeux lors de la préparation de la partie.

Ça renforce l’idée qu’il est important de se familiariser avec les cartes de son deck avant de commencer la partie.
C’est à dire regarder ce qui manque par rapport aux decks classiques, ce qu’il y a en plus, la spécificité de certaines cartes, etc.
C’est ce que nous allons commencer à faire mieux, surtout maintenant que nous avons commencé à comprendre les mécanismes basiques.



la fameuse.

Est-ce que ce jeu commence à m’obséder ? heart
J’y pense beaucoup entre les parties. Comme Dominion à l’époque.
C’est bon signe.