brokoli dit: J'ai remarqué qu'il y a pas mal de synergies du genre "si vos cartes de couleur x sont décalées à gauche, vous pouvez les décaler à droite", ce qui encourage à poursuivre dans le décalage. Et puis les "spécialisations" des symboles n'y sont pas pour rien (lorsqu'on domine un symbole, on va forcément activer les cartes de ce symbole là)...
oui effectivement . Pour les décalages et les couleurs , j'ai l'impression qu'il y aussi certaines synergies : les verts avec les bleues, les mauves avec les jaunes.
brokoli dit: Sinon une de mes cartes favorites ça doit être le calendrier, c'est vraiment un bon accélérateur lorsqu'on a déjà commencé l'influence... J'aime bien le papier aussi, car je suis très focalisé sur le décalage de cartes !
calendrier une super carte effectivement car c'est de l'arbre et que ce soit après agriculture, tissage ou poterie, c'est une bonne occasion de vite tourner la pioche pour monter d'âge et avoir le droit de continuer à dominer.
papier (décaler verte ou bleu, pioche une 4 par couleur décaler) ça peut faire super mal oui, je me rappelle notamment d'une partie où il a été enchaîné après un code de loi qui avait bien décaler. Ca donnait des pioches genre 4 cartes niveau 4 d'un coup
Un truc marrant sinon arrivé dernièrement : Je dominais en âge et j'avais gardé quelques cartes mauves intéressantes en main (éduction et démocratie je crois). Et là erreur d'avoir gardé ça (cf mes analyses pages précédentes) : mon adversaire pose Machinerie et me pique tout pour me rattraper en âge. Petit coup de bol, la carte qu'il m'a échangé est aussi violette. J'active alors Classification : je montre une carte de ma main et tous les adversaires doivent me donner une carte de cette couleur. Du mauve par exemple . Et pour finir le dogme je peux poser toutes ces cartes d'un coup. Ouf ! je reste maître de l'âge 6
Bon, ce-soir une game avec mon fils de 12 ans avant le dodo. Je suis sur une lancée Action 1: Piochez; Action 2 Mathématique. Je monte ça ad Age 8 où ma carte Mathématique se trouve recouverte par Fusées. Nous n’avons pas d’Influence, je suis en Age 8 et lui en Age 3. Un décalage précoce de son côté grâce à Code de Lois lui permet de mettre en action la carte Papier d’Age 3. Je suis décaler à droite et lui a toute ses couleurs décalées à gauche… il pioche 5 cartes d’Age 4 par action… donc 10 par tour grâce à l’action Papier! Il fait ça ad piocher et poser Banlieues Chics, une carte d’Age 9. Il archive les 42 cartes de sa main et comptabilise 42 (1). Inutile de vous qu’il se retrouve à piocher dans la fictive pioche 11 et a bien sûr déclencher le processus de fin de partie et possède beaucoup plus de points d’Influence que moi. Fiston gagne, va se coucher et papa demeure dubitatif.
il y a vraiment des parties bizarres à ce jeu, et c’est ça qui est bon aussi (et l’occasion de voir banlieue chic en action, typiquement une carte ultra spécialisée mais qui peut faire super mal)
Ah tiens, j’en profite pour revenir sur ce que tu dis au début du topic : le tissage est très puissant à 2 joueurs mais quasi inutile à 3 : on ne score quasiment jamais.
Par contre l’Agriculture garde son efficacité quel que soit le nombre de joueurs. Couplée à un moteur de pioche, elle permet de monter en âge ET scorer des cartes de plusieurs valeurs différentes. J’ai gagné des parties 6-0 en ne faisant que ça.
viking dit:Ah tiens, j'en profite pour revenir sur ce que tu dis au début du topic : le tissage est très puissant à 2 joueurs mais quasi inutile à 3 : on ne score quasiment jamais. Par contre l'Agriculture garde son efficacité quel que soit le nombre de joueurs. Couplée à un moteur de pioche, elle permet de monter en âge ET scorer des cartes de plusieurs valeurs différentes. J'ai gagné des parties 6-0 en ne faisant que ça.
C'est vrai que toutes mes réflexions ici sont surtout dans le cadre d'une configuration 2 joueurs. L'exemple du tissage est révélateur de cartes dont l'intérêt décroit avec le nombre de joueur (bon c'est pas pire que l'écriture qui devient très rapidement inutile). Inversement il y a des cartes qui prennent de la puissance, par exemple l'archerie : à 2 joueurs son intérêt est surtout de donner un moyen de piquer une carte élevée à l'adversaire (et donc de l'empêcher de garder des cartes en main ). A 3 joueurs ou plus ça devient un moteur de pioche puisque potentiellement on récupère 2/3 cartes.
Agriculture est effectivement plus puissante en étant nombreux, notamment parce que les âges montent vite ce qui a plusieurs impacts positifs que tu évoques : - on a encore facilement la carte dispo alors qu'on attaque des valeurs élevées genre 4 ou plus - on n'est pas gêné par le problème de monter d'âge pour prétendre à une domination. - des valeurs assez diversifiés ce qui neutralise en partie certaines attaques comme Vaccination C'est une carte d'autant puissante qu'elle se combine avec d'autres genre moteur de pioche ou dogme s'appuyant le niveau des cartes en influence (pour monter d'âge)
viking dit:Ah tiens, j'en profite pour revenir sur ce que tu dis au début du topic : le tissage est très puissant à 2 joueurs mais quasi inutile à 3 : on ne score quasiment jamais.
Tissage. La carte qui ne fonctionne jamais avec moi. Si je l'ai et la pose, je peux être sûr que ma copine a les mêmes couleurs que moi. Si c'est elle qui l'a et la pose, ça va super bien fonctionner pour elle : elle aura plusieurs couleurs de cartes alors que moi j'en aurai qu'une et ne tirerait de cartes que dans cette couleur là . Tissage, c'est ma carte maudite .
Marrant. T’as pas de chance ou ton adversaire joue très bien : habituellement c’est limite cheaté à 2, ça permet souvent de dominer 1 ou 2 âges très vite. Bien sûr y’a des ripostes parce qu’Innovation est un grand jeu.
viking dit:Marrant. T'as pas de chance ou ton adversaire joue très bien : habituellement c'est limite cheaté à 2, ça permet souvent de dominer 1 ou 2 âges très vite. Bien sûr y'a des ripostes parce qu'Innovation est un grand jeu.
Je vois que tu es devenu un expert jeune padawan (d'ailleurs tes retours sur le jeu à 3 que je connais peu me donner envie d'essayer plus souvent ).
Tissage peut être effectivement cheaté à 2 et donc :
- si on en est le possesseur. Bien voir que comptabiliser une carte n'est pas corrélé avec poser une carte. Donc ça m'arrive si je vois que je commence à perdre l'avantage que je fasse le dogme plusieurs fois pour seulement comptabiliser (c'est une comptabilisation qui coûte rien). Sinon généralement quand je commence avec elle je fais action 1) piocher , action 2 activer tissage (que j'ai ou non pioché une couleur nouvelle)
- si c'est l'autre qui le possède, j'essaie de poser aussi vite que possible le plus grand nombre de couleurs, quitte à piocher plusieurs fois. De toute façon c'est toujours bon d'avoir rapidement les 5 couleurs exploitables. Et s'il en manque, il est probable que pour l'adversaire aussi, donc ça peut être intéressant d'essayer de le rattraper en arbre
Le pire en fait c'est quand un même joueur possède tissage, agriculture et poterie, les 3 grosses machineries de compta à base d'arbre . Irrattrapable en symbole, le joueur peut initier avec un petit tissage et quand il en marche plus trop enchainer avec agriculture ou poterie selon la situation (poterie dépilant plus vite, agriculture comptabilisant plus fort).
viking dit:Marrant. T'as pas de chance ou ton adversaire joue très bien : habituellement c'est limite cheaté à 2, ça permet souvent de dominer 1 ou 2 âges très vite. Bien sûr y'a des ripostes parce qu'Innovation est un grand jeu.
Je vois que tu es devenu un expert jeune padawan (d'ailleurs tes retours sur le jeu à 3 que je connais peu me donner envie d'essayer plus souvent ).
V : Maître, le côté obscur des jeux stéréotypés est-il le plus fort? O : Non. Plus rapide. Plus séduisant. Pas le plus fort. Et sinon, oui, vraiment, à 3 qui maîtrisent bien, c'est cool.
Le pire en fait c'est quand un même joueur possède tissage, agriculture et poterie, les 3 grosses machineries de compta à base d'arbre . Irrattrapable en symbole, le joueur peut initier avec un petit tissage et quand il en marche plus trop enchainer avec agriculture ou poterie selon la situation (poterie dépilant plus vite, agriculture comptabilisant plus fort).
viking dit: V : Maître, le côté obscur des jeux stéréotypés est-il le plus fort? O : Non. Plus rapide. Plus séduisant. Pas le plus fort.
viking dit: Et sinon, oui, vraiment, à 3 qui maîtrisent bien, c'est cool.
c'est aussi le souci, trouver un 3ème qui maitrise. Idem par équipe il y a des trucs super sympas.
viking dit: Rha le massacre!
le pire c'est que c'est du déjà vécu . La seule bonne nouvelle pour l'adversaire,c 'est qu'il est tranquille pour les dogmes de toutes les autres ressources. Enchainement qui fait mal aussi c'est métallurgie/Tissage. D'abord métallurgie pour commencer à scorer et récupérer une carte, puis Tissage pour poser la carte et ... reprendre le scoring
en tout cas statistiquement à 2 , c'est quasiment toujours celui qui a commencé tissage qui gagne (mais bon les statistiques on peut leur faire dire un peu n'importe quoi parce que c'est loin d'être toujours le cas qu'un tissage soit super efficace et la victoire à sens unique)
viking dit: Et sinon, oui, vraiment, à 3 qui maîtrisent bien, c'est cool.
c'est aussi le souci, trouver un 3ème qui maitrise. Idem par équipe il y a des trucs super sympas.
Ben nous on a formé un padawan, ça nous a pris 3 parties et il devient vraiment très bon.
en tout cas statistiquement à 2 , c'est quasiment toujours celui qui a commencé tissage qui gagne (mais bon les statistiques on peut leur faire dire un peu n'importe quoi parce que c'est loin d'être toujours le cas qu'un tissage soit super efficace et la victoire à sens unique)
Ouais mais ça nous énerve un peu ça. Bon ce qui est bien c'est que pour l'autre, c'est un vrai challenge. mais bon à 3 ça disparaît et c'est pas plus mal
s’il existait quelques versions du jeu en lignes persos, il y en a une à priori tout à fait officielle en tout cas visiblement pas mal fréquenté : http://innovation.isotropic.org. Je n’en ai fais qu’une partie, c’est spartiate comme interface mais très bien foutu. Bon peu de chance que vous m’y croisiez parce que 1) j’ai la chance de pouvoir souvent jouer IRL 2) je n’aime pas trop le rythme stressant des jeux en ligne en général
une plate forme s’est développé autour du jeu sur le même serveur que Dominion : http://innovation.boardgamestrategy.net (j’y ai déjà vu passer Brokoli ). Vous y trouverez conseils stratégiques et un forum qui semble actif. La classe . Ca a l’air intéressant, j’ai lu un peu mais j’aime bien découvrir par moi-même aussi.
Un petit aspect qui n’a pas été abordé je crois sur ce site boardgamestrategy , c’est que faire comme action dans les premiers tours (indépendamment des cartes elles-mêmes :
J’essaie d’abord d’avoir les 5 couleurs. Déjà c’est un bon anti-Tissage (à 2). Ca donne des ressources et donc permet à la fois de faciliter le choix des dogmes et à contrario de restreindre celui de l’adversaire. Enfin 5 couleurs, c’est 5 dogmes possibles donc un panel d’autant plus large. A plus de 2 joueurs, c’est aussi augmenter ses chance de profiter d’un dogme coopératif adverse. C’est pour réaliser cet objectif que je privilégie tout ce qui peut permettre de vite poser genre élevage ou voile ou même la roue.
J’essaie de prendre la première domination. Tissage et métallurgie notamment sont des moyens assez efficaces d’y arriver tout en développant le jeu. Agriculture ou poterie sont un peu lent tant qu’on est à l’âge 1.
comme mon objectif est de m’étendre et aussi d’avoir de premières majorités et dogmes accessibles, je recycle s’il le faut en attendant d’avoir des cartes intéressantes : poterie, code de lois, agriculture sont des moyens qui permettent d’exploiter une carte tout en se développant.
parmi les premières cartes dangereuses il y a cités état à la couronne qui pique les tours. si j’ai des trucs intéressants aux tours, j’essaie de suivre où elle est rendu et vérifie ma quantité de couronne.
idem, si je monte, il est probable que je n’ai pas assez de tours pour me prémunir de l’archerie (vol de la carte la plus élevé). Si je dois le faire (écriture ou outil) je synchronise mon tour pour finir sans carte en main
(et enfin j’en profite pour rappeler que l’extension Echos est sur le point d’arriver)
Je dois en être à une dizaine de parties d’innovation (uniquement 2 joueurs) au compteur, ce qui est assez peu, mais c’est assez amusant de voir différentes conceptions du jeu que la mienne !
Il y a beaucoup de cartes qu’il m’a fallut du temps avant de bien utiliser. Dans ma toute dernière partie, j’ai réussis à utiliser efficacement la poterie et l’agriculture pour la première fois. En général j’aimais plutôt le tissage et la métallurgie comme base d’influence.
En revanche, une que je n’ai pas encore compris, c’est effectivement Cités-états… l’effet n’est pas toujours facile à utiliser (contrainte des 4 tours), puis souvent je n’ai pas envie de la carte à transférer (si ça recouvre une de mes propres cartes) et puis les symboles tour deviennent très vite obsolètes. J’ai l’impression que finalement laisser l’adversaire piocher un 1 est un avantage…
Là j’avais lu un truc sur le forum de stratégie à propos de la fermentation. Apparemment ça peut être une sacrée machine à pioche, faudrait vraiment que je teste un de ces 4 !
en tout cas des pseudo qui portent le nom d'un légume j'en connais pas d'autres
brokoli dit: Je dois en être à une dizaine de parties d'innovation (uniquement 2 joueurs) au compteur, ce qui est assez peu, mais c'est assez amusant de voir différentes conceptions du jeu que la mienne !
C'est effectivement l'un des avantages du jeu en ligne , même si j'y ai toujours l'impression de jouer en auto .
brokoli dit: En revanche, une que je n'ai pas encore compris, c'est effectivement Cités-états... l'effet n'est pas toujours facile à utiliser (contrainte des 4 tours), puis souvent je n'ai pas envie de la carte à transférer (si ça recouvre une de mes propres cartes) et puis les symboles tour deviennent très vite obsolètes. J'ai l'impression que finalement laisser l'adversaire piocher un 1 est un avantage...
Cité état je le vois comme un gain de temps. Poser une carte , de base c'est 2 actions : piocher puis poser. Avec une carte de vol tel cité état , j'ai un gain d'environ 3 actions pour une : - pour moi + 2 puisque la carte arrive directement sur mon jeu - pour mon adversaire c'est -1 puisqu'il a perdu 1 pose. Je le vois en fait comme un récupérateur de ressources rapide et une menace de casseur de combo (genre face à une métallurgie toujours risquée à lancer quand l'autre en profite). Les tours il y a quand même de sacre bon truc même si comme toi je préfère privilégier les autres ressources , plus pérennes.
brokoli dit: Là j'avais lu un truc sur le forum de stratégie à propos de la fermentation. Apparemment ça peut être une sacrée machine à pioche, faudrait vraiment que je teste un de ces 4 !
Fermentation c'est une super carte, c'est le relai idéal après un tissage ou agriculture. Sa limite est qu'on arrive pas souvent à suffisamment la rentabiliser au delà de 2 cartes , mais c'est déjà beaucoup. Le combo idéal c'est tissage puis fermentation puis réforme qui permet avec le precentde se goinfrer de ressources
brokoli dit: Je dois en être à une dizaine de parties d'innovation (uniquement 2 joueurs) au compteur, ce qui est assez peu, mais c'est assez amusant de voir différentes conceptions du jeu que la mienne !
C'est effectivement l'un des avantages du jeu en ligne , même si j'y ai toujours l'impression de jouer en auto .
Ha mais je n'ai pas fais que des parties en ligne un (bon, d'accord qu'une seule en vrai mais c'est déjà ça )
Y'a des trucs assez perchés dans les âges 9-10 quand même. Dans le jeu de base je le savais déjà (la fission ) mais pour l'extension… du genre :
- Le rock qui permet de gagner ou de perdre avec le papier et le ciseaux. Oui parce que rock-paper-scissors, ils ont de l'humour ces anglophones
- Le laser… en gros, plus de dominations "classiques" possibles à avoir, que les dominations spéciales et les autres possibilités de victoire possibles. La carte encourage d'ailleurs les victoires sous conditions spéciales de l'âge 10.
brokoli dit: - Le rock qui permet de gagner ou de perdre avec le papier et le ciseaux. Oui parce que rock-paper-scissors, ils ont de l'humour ces anglophones
oui il y a un côté assez fun je trouve dans cette extension avec des objets un peu décalés (brosse à dent, nouille) par rapport au côté plus prestigieux du jeu de base (écriture, philosophie..). Dans le genre qui m'a amusé : la carte "réseaux sociaux" où on voit la page Facebook de Iello et Carl Chudyk qui clique "J'aime"
brokoli dit: - Le laser… en gros, plus de dominations "classiques" possibles à avoir, que les dominations spéciales et les autres possibilités de victoire possibles. La carte encourage d'ailleurs les victoires sous conditions spéciales de l'âge 10.
Anecdote : à un moment j'étais mal parti et on était dans les âges supérieurs et je me suis retrouvé en main avec les 2 némésis du jeu : La fission et le laser . J'ai choisi le laser et de mémoire je crois que j'ai perdu d'un cheveu.
Confirmation : en lignes, ils jouent bien la nouvelle règle, celle de Iello : les 2 paquets pour chaque période dispo et non fusionnés en 1 seul ?
Oui, ils jouent bien cette règle. Tiens j’ai aussi une question pour toi, M’sieur le spécialiste : Quand une carte dit qu’on peut décaler vers la droite une couleur, et que si on le fait on pioche une carte de l’âge correspondant au nombre de cartes de cette couleur. Ai-je le droit de “décaler” vers la droite une couleur qui l’était déjà dans cette direction, juste pour piocher la carte d’âge correspondant ?
brokoli dit:Oui, ils jouent bien cette règle. Tiens j'ai aussi une question pour toi, M'sieur le spécialiste : Quand une carte dit qu'on peut décaler vers la droite une couleur, et que si on le fait on pioche une carte de l'âge correspondant au nombre de cartes de cette couleur. Ai-je le droit de "décaler" vers la droite une couleur qui l'était déjà dans cette direction, juste pour piocher la carte d'âge correspondant ?
en tant que grand spécialiste , je dirais que non. Tu ne réalise pas l'action puisque tu ne peux pas la faire, donc tu n'as pas droit au bonus correspondant.
Ah tiens, et si un dogme coopératif dit “décalez la couleur x à gauche”, et que tu as déjà décalé cette couleur à droite, est-ce que tu dois quand même la décaler à gauche?
Heu en fait je me demande si tous les dogme de décalage ne sont pas facultatifs (“vous pouvez décaler…”), ce qui annulerait cette question
viking dit:Ah tiens, et si un dogme coopératif dit "décalez la couleur x à gauche", et que tu as déjà décalé cette couleur à droite, est-ce que tu dois quand même la décaler à gauche? Heu en fait je me demande si tous les dogme de décalage ne sont pas facultatifs ("vous pouvez décaler..."), ce qui annulerait cette question
voilà , tu as répondu . C'est je crois toujours facultatif, sinon dans le principe effectivement il faudrait décaler à gauche.
D'ailleurs c'est l'une des cartes de Echo (non je ne dis pas ça du tout pour moubourer ) : le kobukson a comme effet écho "Décaler la couleur d'un joueur à gauche" ce qui a plusieurs impacts : - pouvoir décaler ses couleurs facilement à gauche. - Se retrouver à être obliger de décaler la couleur d'un adversaire à gauche - redécaler la couleur d'un adversaire qui était à droite à gauche
Très marrant ce genre d'effet. A noter que les échos occupent des emplacements comme des ressources et sont donc visibles selon un certain décalage. On en arrive parfois à la situation que l'on n'aurait pas avec le jeu de base : laisser volontairement une couleur à gauche alors qu'on avait l'occasion de la mettre à droite, pour garder certains effets échos actifs dans ce sens.