Innovation revient sur les étals, si d’autres comme @weis  avaient un peu d’appréhension à découvrir la bête et être un peu perturbé par son rythme particulier, je me suis dit que j’allais laisser quelques petits conseils tactique pour aborder ça en douceur ( conseil en duel, Innovation ne se prête pas trop aux autres config, ou alors rigueur 3 entre joueurs de même niveau).
Domination
Le point souvent négligé, c’est que pour remporter une domination il faut de l’influence ET avoir une carte du niveau attendu. Donc pas de panique si, en début de partie, votre adversaire accumule à fond de l’influence, il sera à un moment bloqué en âge (genre 15 points d’influence, mais il vient juste d’entrer en âge 2).
En gros il y a 3 progressions dans le jeu : faire de l’influence, monter en âge poser des cartes (et si possible décaler). On est rarement fort dans les 3, donc à l’adversaire de profiter de la faiblesse.
Enfin, règle quasiment automatique : quand vous pouvez dominer, faites le 
  , il y a moultes agressions possibles qui peuvent vous faire perdre cette possibilité 
coopération/suprématie
Autre truc sous-estimé : partager un dogme coopératif. On hésite à le faire pourtant parfois l’adversaire ne peut pas en profiter ou encore mieux de manière peu intéressante (encore mieux car alors vous gagnez quand même 1 carte bonus).
Ne pas hésiter par exemple à faire de l’influence même si l’adversaire en fait aussi, à partir du moment où en terme de timing vous pouvez dominez avant lui.
Symboles
Bien qu’il y ait plein de passerelles, les symboles ont leur style de jeu. Intéressant de les savoir pour connaître vos possibilités mais aussi ceux de l’adversaire:
- Tour : symbole puissant présent dans les premiers âges, permet de lancer des gros moteurs de pose/influence. il y a quelques cartes pour les contrer et surtout arriver à l’âge 4, ils ne serviront plus (voir feront la joie de votre adversaire s’il a Poudre par exemple 
 ) 
- Ampoule : montée en âge. Ne pas hésiter notamment via les ampoules à monter tant que possible même si l’adversaire semble avoir un gros moteur, vous trouverez des cartes en âge élevés capable d’inverser la situation
 
- Arbre : influence (que ce soit en gain ou en agression).
 
- Couronne : agression (vol de cartes) et aussi décalage. Toujours se méfier d’un adversaire qui a une majorité en couronne 

 
- Usine : esprit similaire aux tours de premiers âges. Carte un peu déroutante à bien étudier car souvent elles donnent des gros pouvoirs mais au prix de certaines risques/sacrifices.
 
- Cadran : âge élevé (âge 8, peut-être 7 j’ai un doute). On est dans des pouvoirs très forts, un bon truc à chercher justement quand on monte en âge face à un adversaire qui semble dominer.
 
Savoir aussi qu’à partir de l’âge 8 en gros presque tout peut arriver , notamment avec les victoires alternatives 
 .
Domaine
Il y a 5 domaines qui sont équivalents à une domination qui sont à ne pas négliger notamment archiver/comptabiliser 6 fois que certaines cartes peuvent faire. Avoir 3 symboles est souvent fait, de même que le décalage à droite de toutes les couleurs. Le 2 autres (12 cadrans et les 5 cartes âge 8 minimum) sont moins courants.
Retournements
Avoir en tête qu’à ce jeu rien n’est jamais fini. J’ai vu des retournements hallucinants. Il faut juste parfois bien regarder les possibilités, et ne pas hésiter à “bousculer” le jeu notamment en jouant sur les coopération : le faire piocher aussi pour avoir le bonus de pioche, faire des pioche/pause de carte pour lui changer aussi son jeu, etc.
Bon jeu 