[Race for the Galaxy]
J’ai lu de nombreux ‘post’ qui disaient que RFTG était un jeu ou l’on joue dans son coin sans regarder l’autre.
Je m’insurge :
Deux parties vendredi soir à 2 (sans deck prédéfini) la première partie on a joué en solo mais dés la 2ième on commence à jouer en fonction du jeu adverse.
Après seulement 2 parties il m’est difficile de dire avec certitude si l’interaction à Race est équivalente à celle de Puerto (plus de 100 parties à mon actif) mais je pense qu’elle du même ordre : grande.
Quelle est la configuration optimale sur le point de l’inactivité 2,3 ou 4 joueurs ?
BRAX dit:Quelle est la configuration optimale sur le point de l’inactivité 2,3 ou 4 joueurs ?
Je dirais 0 joueur. Je pense que c'est l'idéal pour être inactif
Désolé j'ai pas pu m'empêcher


Je sors et je laisse répondre les pros qui ont de multiples parties au compteur.
Dès ma première partie, j’ai cherché à deviner les intentions des autres joueurs en ce qui concerne la sélection des rôles, et à en tirer partie, mais ça ne m’a pas semblé très interactif pour autant.
Par exemple, j’ai besoin des rôles I, III, et IV (vendre). Sur 4 joueurs, il y en aura sûrement un autre qui choisira III, et même si ce n’est pas lors de ce tour, ce sera le suivant, alors je le laisse de côté. Maintenant entre I et IV, si je veux piocher 5 cartes de plus, je dois choisir ce rôle; de même, si je veux absolument vendre et pas consommer, je dois aussi choisir le rôle IV. Bien sûr, ce serait trop bête que ma ressource alien parte en consommation au lieu de me donner 5 cartes. Bref, j’ai un choix plutôt évident : vendre.
Si l’on a vraiment besoin de vendre ou de piocher 5 cartes, on ne peut pas se contenter de profiter de la sélection d’un autre joueur, il faut faire ce choix soi-même. On ne peut donc profiter vraiment que des choix II, III, et V laissés aux autres joueurs. Or, si personne ne choisit II ou III, personne ne construit, et donc je ne prends pas de retard par rapport à eux en ne construisant pas non plus.
Ce que j’appelle interaction consiste à choisir une ligne de jeu en fonction de celles des autres, et ne devrait pas se limiter au choix des rôles. Or, si j’ai quelque avantage militaire au début du jeu, je me vois mal bifurquer vers une stratégie de collecte d’artefacts alien. À part une abondance de cartes correspondantes obtenues en piochant, je ne vois pas ce qui pourrait justifier un tel changement de stratégie.
Bref, pour le moment, ça reste pour moi un jeu d’autistes. Mais je vais persévérer quand même parce que j’aime bien le thème.
Pyjam
pyjam dit:
Ce que j'appelle interaction consiste à choisir une ligne de jeu en fonction de celles des autres, et ne devrait pas se limiter au choix des rôles.
C'est une des formes que prend l'interaction, mais elle en prend d'autres...
Or, si j'ai quelque avantage militaire au début du jeu, je me vois mal bifurquer vers une stratégie de collecte d'artefacts alien. À part une abondance de cartes correspondantes obtenues en piochant, je ne vois pas ce qui pourrait justifier un tel changement de stratégie.
Comme tu viens de le dire, il faut parfois avoir l'intelligence de switcher en fonction de sa main et de ne pas persévérer bêtement (rien ne dit que la Nouvelle Sparte doit obligatoirement finir en militaire) et ce paramètre dépend également des cartes joués par les autres (plus dur de faire du militaire à 2 par exemple)
Bref, pour le moment, ça reste pour moi un jeu d'autistes. Mais je vais persévérer quand même parce que j'aime bien le thème.
D'autant que le jeu avec le paquet de base encourage "l'autisme". Je ne sais pas si tu es passé en jeu "normal", mais dans cette configuration, il faut nettement plus se bagarrer et être attentif. Par exemple, pour rester sur la nouvelle Sparte : si tu commences sans cartes militaires, il faut jouer quand même et pas attendre qu'elles arrivent...
Perso j’ai pas trouvé le jeu très interactif, mais ça ne m’a pas dérangé… Ca m’embêterait que tous les jeux soient comme ça, mais je pense qu’un on jeu n’a pas forcément à être très interactif… En l’occurrence, je trouve que RFTG porte très bien son nom : c’est une course aux points de victoire contre les autres joueurs, et j’ai à chaque fois éprouvé un plaisir certain à construire mon petit empire dans mon coin, tout en surveillant les adversaires d’un oeil… (ce qui est conseillé, ne serait-ce que pour le choix de son action…).
Bref, pour moi, c’est pas super interactif, mais c’est pas grave, c’est très bon quand même !
Mattintheweb dit:Perso j'ai pas trouvé le jeu très interactif, mais ça ne m'a pas dérangé... Ca m'embêterait que tous les jeux soient comme ça, mais je pense qu'un on jeu n'a pas forcément à être très interactif... En l'occurrence, je trouve que RFTG porte très bien son nom : c'est une course aux points de victoire contre les autres joueurs, et j'ai à chaque fois éprouvé un plaisir certain à construire mon petit empire dans mon coin, tout en surveillant les adversaires d'un oeil... (ce qui est conseillé, ne serait-ce que pour le choix de son action...).
Bref, pour moi, c'est pas super interactif, mais c'est pas grave, c'est très bon quand même !
Je me retrouve pas mal dans ce que dis Mattintheweb, je pensais bien que l'interaction de RftG n'était pas "directe/violente/pandanslateté" mais ce n'est finalement pas l'objectif cherché. Partant de ce principe, on retrouve une interaction à la puerto rico (proche par le choix des roles) ou d'autres jeux de maintenant (Sankt peterburg par exemple)
Autant souvent ça ne me plait pas, autant là ça ne me dérange pas: pour 2 raisons le jeu est court et très immersif (thèmes, combo, rythme...)
Objectif Catane est un de mes jeux à deux préféré et c’est très peu interactif. Je n’ai pas encore essayé RFTG bien que je l’ai acheté la semaine dernière. J’ai hâte de l’essayer, l’initiation n’a pas l’air évidente.
C’est dans le titre: ce jeu est une course. L’intéraction vient de cet aspect là: dois je freiner mes développements qui risquent d’accélerer la fin de partie pour vendre et gagner des PVs… Tout en regardant bien ce que fait l’adversaire pour justement ne pas se retrouver coincé par une fin de partie impromptue.
A ce sujet comme j’aime vraiment analyser ce que fait mon adversaire et optimiser mes fins de parties j’aurais vraiment du mal à y jouer à plus de 2. Faudra que j’essaye mais ça me tente moyen, déjà que San juan je préfèrais largement à 2 et que c’était pourtant plus simple.
J’ai enfin testé le jeu aujourd’hui. 2 parties à 2 joueurs, la première avec les paquets prétirés 1 et 2, la seconde avec les règles normales.
Une chose m’a frappé par rapport à Puerto Rico (je n’ai jamais joué à San Juan, je ne peux donc pas comparer), c’est que les phases sont jouées dans un ordre défini. Alors qu’à PR, je peux choisir telle ou telle action en voyant qu’elle n’arrangera que moi (exemple: bâtir alors que tout le monde est fauché), ici, dans RFTG, si je choisis l’action “Développement”, mon adverdsaire peut très bien avoir choisi l’action “Explorer”, qui sera jouée avant et lui permettra de tirer la ou les carte(s) dont il a besoin pour se développer lui-aussi. Pareil avec les mondes: comme “Produire” se joue après “Coloniser”, il n’y a pas moyen de jouer l’action “Produire” en ce disant que son adversaire aimerait jouer “Coloniser” et lui faire perdre un tour en produisant avant l’apparition de son monde.
A cause de celà, le jeu m’a paru vachement moins interactif que PR (il est plus difficile d’interférer dans les plans de vos adversaires) , mais il faudrait que je rejoue quelques parties supplémentaires pour me faire une idée définitive (et peut-être sans vouloir le comparer à PR, aussi…).
En tout cas, ça m’a plu et donné envie d’y rejouer!
En même temps, l’ordre des actions induit un élément stratégique très intéressant quand on choisit celles-ci (le fameux joueur qui aimerait bien coloniser avant de produire a peut-être intérêt à miser sur le fait qu’un autre choisisse coloniser pour choisir quant à lui produire).
gloomy dit:Alors qu'à PR, je peux choisir telle ou telle action en voyant qu'elle n'arrangera que moi (exemple: bâtir alors que tout le monde est fauché), ici, dans RFTG, si je choisis l'action "Développement", mon adverdsaire peut très bien avoir choisi l'action "Explorer", qui sera jouée avant et lui permettra de tirer la ou les carte(s) dont il a besoin pour se développer lui-aussi.
Dans cet ordre-là, ce n'est pas très gênant. S'il a pioché, c'est qu'il a besoin de cartes. Dès lors, il a des cartes pour se développer que ce soit à ce tour ou aux suivants. Ce qui est plus grave c'est s'il a choisit “Développer”, alors qu'il lui manque une carte pour payer son développement, parce qu'il sait très bien que tu ne vas pas le faire (parce que tu n'as plus de cartes), donc il anticipe que tu vas “Explorer”, ce qui lui donnera la carte nécessaire pour payer son développement. Mais ça fait partie du jeu. C'est même là que se situe l'interaction.
À ce jeu, on passe son temps à essayer de piocher des cartes en un minimum d'actions, et à essayer de gagner des actions en profitant des rôles choisit par les autres, ou en posant des cartes qui permettent de réaliser des actions pendant d'autres phases (exemple, des mondes qui permettent de piocher pendant les phases de production ou de consommation).
Le point commun avec Puerto Rico, c'est qu'il ne faut jamais produire pour vendre, sauf en cas de bonus de vente élevé. Produire pour vendre pour gagner des cartes a un rendement très médiocre. Même produire pour vendre une ressource génétique ne fait gagner que 4 cartes pour 2 actions, autant qu'en piochant 2 fois. Alors que produire peut faire gagner beaucoup de points aux joueurs qui consomment à tout va.
Avec l'expérience, on cherche constamment à gagner une action en laissant à d'autres le soin d'invoquer certaines actions.
Pyjam
pyjam dit:
Avec l'expérience, on cherche constamment à gagner une action en laissant à d'autres le soin d'invoquer certaines actions.
Pyjam
Tu vois que tu y viens.
Ce n'est pas forcément de l'interaction forcenée, mais ces précieux temps de jeu sont primordiaux pour gagner...
4 parties de RFTG depuis Essen avec pour l’instant une grosse préférence pour le jeu à 2. A 2, il me semble bcp plus aisé de bien jauger le jeu adverse : ces bonus pour chaque phase, le nombre de cartes en main, ce qu’il a intérêt à jouer comme action etc…
Ajouter à celà une plus grande sensation de controle qu’à plus nombreux du fait que l’on joue chacun 2 actions.
J’étais déjà fan de San Juan. Et je n’y jouais pratiquement plus qu’à 2 joueurs (dont énormément de parties sur BSW). RFTG est au moins autant intéractif (du moins dans la configuration 2 joueurs) et au moins autant passionnant.
+1
j’ai désormais une bonne vingtaine de parties à mon actif
à 2 il est dans mon top 5 et l’intéraction est finalement bien présente
à 4 en revanche, je m’ennuie un peu car on ne peut pas tout observer et pour le coup chacun joue vraiment dans son coin …
j’attends les extensions avec impatience pour explorer d’autres manières de jouer …
gimli dit:j'ai désormais une bonne vingtaine de parties à mon actif

Mais effectivement, il est très addictif et je pense qu'il tient bien sur la durée. Quant à l'interaction, le choix des actions en début de tour n'est quand même pas négligeable...
llouis dit:gimli dit:j'ai désormais une bonne vingtaine de parties à mon actifLe jeu est sorti il y a à peine un mois !
En même temps, une partie à 2, ça peut durer 1/4 d'heure...
On voit bien que un jeu peut être excellent sans être forcemment tres interactif.
Ou encore il est peutetre interactif meme si il l’est pas dans le sense des mechaniques. Par exemple si un jeu fait bien monter la tension entre les joueur qui doivent constuire une tour la plus reussie possible (je donne un exemple la…) sans pouvoir interagir entre eux (ex: influencer plus ou moins directement la reussite des adversair…)… 'interaction ne sera pas au rendez-vous, mais est ce qu’elle va vraiment manquer?
Un bon niveau de tension n’est elle pas déjà une forme d’interaction entre les joueurs?
Je ne sais pas, mais il existe à coup sûr plusieurs formes d’interaction, plus ou moins directe. RFTG est à classer dans les moins directement interactifs, mais un joueur qui joue le nez dans ces cartes ne gagnera pas 10% des parties contre des pros qui le “lisent”.
Karis dit:Je ne sais pas, mais il existe à coup sûr plusieurs formes d'interaction, plus ou moins directe. RFTG est à classer dans les moins directement interactifs, mais un joueur qui joue le nez dans ces cartes ne gagnera pas 10% des parties contre des pros qui le "lisent".
Alors je vais t'inviter à la maison, j'ai deux cas que je n'arrive jamais à lire...
Karis dit:..., mais un joueur qui joue le nez dans ces cartes ne gagnera pas 10% des parties contre des pros qui le "lisent".
Là-dessus, entièrement d'accord. Je vois juste encore mal comment contrer la stratégie d'un adversaire (ce qui n'est pas pareil que d'en tirer profit), mais j'imagine que ça viendra en jouant!
