[Inutile] - Le pire jeu de la création

Dans la cité radieuse de Trallala, vous êtes un riche marchand et voulez devenir maire, pour cela vous devrez soit posséder le plus de riz (cubes blancs) et d'orge (cubes rouges), soit posséder le plus d'or (cubes jaunes), soit posséder le moins de tout (cubes blancs, rouges et jaunes).
Pour cela, construisez des bâtiments (voir rôle du bâtisseur et la table des coûts des bâtiments (table à 100 entrées)), vendez vos marchandises (voir rôle du marchand ainsi que fonction de chaque bâtiment), tentez de voler vos voisins (rôle du voleur), produisez des biens manufacturés (voir rôle du manufacteur ainsi que fonction de chaque bâtiment).
NB : Regardez bien les capacités de chaque rôle. Par ex. un bâtisseur peut échanger 3 riz contre 1 or au lieu de 4 (sauf s'il possède un moulin à vent bien entendu).
La cité de Trallala est alimenté par des caravanes de chameaux qui amènent les matières premières (cubes blancs, rouges et jaunes) que vous devez acheter.
Posez les 50 cartes représentant ces caravanes face visible et dans l'ordre des tours à venir.
Placer vos ressources bien visibles devant vous.
Réfléchissez bien longtemps avant de jouer, dans 2h à la fin du jeu vous regretterez sûrement d'avoir été hâtif.

Autrement dit :
- un jeu sans thème (de toute façon le thème c'est juste de l'emballage et ça cache la misère).
- avec des mécanismes absurdes (changer de rôle à chaque tour, je comprends pas...)
- sans hasard (dans un jeu où on ne peut pas tout contrôler, c'est le moins malchanceux qui gagne).
- avec un sujet sur TT sur comment améliorer la stratégie du marchand ou comment le jeu est buggé parce que quand on prend le voleur ya un effet kingmaker.
- J'aurai aimé replacer l'usage de mots-clef de il faut connaître les 10 lignes de règles derrière sinon on passe son temps dans le livret).

tu sais que ce genre de jeu va finir avec de bonnes notes sur tric trac (du genre a manquer la selection aux TT d'or de peu) ?

l'ecureuillage ultra alambiqué à son public

Je vous présente mon poulain :

La chasse aux points

Le but ici est de, comme le nom du jeu l'indique, gagner des points et si possible plus que ses adversaires.

Chaque joueur a 3 actions par tour :

Une action permet a un joueur de gagner 1 pt (le joueur peut décider de payer toutes ses actions pour récolter 3 pts s'il le désire)

Pour 2 actions, le joueur peut lancer 1d4 et obtient le nombre de points correspondant.

Pour 3 actions, le joueur peut lancer 1d6 et obtient le nombre de pts indiqué.

Règles spéciales : Un 6 obtenu octroie 2 actions supplémentaires. Un 4 obtenu avec un D4 donne le choix d'annuler le résultat du D4 pour lancer un D6, dans ce cas un 6 obtenu en plus de donner 2 actions supplémentaires donne 1D4 + 6 pts. Un 1 ne donne jamais de point sauf s'il est précédé d'un 6 et/ou sauf s'il est obtenu suite à un tirage de D6 obtenu grâce à un 4 sur un D4. Il est possible de lancer un D6 pour 2 actions si on a obtenu un 6 à l'action précédente. Par exemple : pour 2 actions vous lancez un D4 et obtenez 4, vous décidez d'abandonner le résultat et de lancer un D6 et là votre tactique paie et vous obtenez un 6, vous obtenez donc 2 actions + le droit de lancer un D6 pour 2 actions, il vous restait une action après le lancer du D4 et donc vous pouvez relancer un D6 tout en sachant qu'il vous restera une action derrière.

Une fois que le joueur a dépensé toutes ses actions son tour est terminé et on passe au joueur suivant.

Le premier joueur à atteindre 100pts gagne.
En cas d'égalité, c'est le joueur qui a fait le plus de 6 qui gagne.
Si nouvelle égalité il y a, c'est le joueur ayant fait le moins de 1 qui gagne.
S'il y a encore égalité les joueurs à départager rejouent une manche en 50 pts.

Fourni avec 3 plateaux :
- compteur de score
- compteur de 6
- Compteur de 1

Les +

- Le côté prise de risque omniprésent
- Le côté gestion avec la dépense des actions
- La rejouabilité quasi infinie si on tient compte de toutes les combinaisons de lancer de dés possibles qui garantissent des parties à chaque fois différentes.
- Un brin de hasard pour pimenter le tout.
- Des parties tendues avec de fréquents retournements de situations, notamment avec des combos de 6 habilement placées.
- Un matériel ergonomique.
- Une extension à venir avec notamment une nouvelle action : pour 1 action on peut lancer une pièce et gagner soit 0 (pile) soit 2 (face) points, et l'explication de la variante solo !

Les -

- On regrettera que les dés ne soient pas fournis, mais ce n'est là que détails et on serait bien mesquins de bouder notre plaisir pour si peu.
- C'est addictif et on ne joue à plus rien d'autre !

Je ne peux m'empêcher de retranscrire ici la tirade de Kaamelott m'ayant octroyé le meilleur fou-rire :

"SLOUBI"
Matériel :
- 50 bouts de bois de 2 pouces, 50 bouts de bois de 3 pouces, 50 bouts de bois de 4 pouces et ainsi de suite, jusqu'à 50 poutres de la longueur de la pièce dans laquelle vous jouez.
Sinon, si aucun du matériel précédent n'est disponible, on joue avec les dés. Dans ce cas prévoir :
- Un seau de dés de 30 centimètres de diamètre et d'une hauteur de 40 centimètres ou
- 100 à 200 dés à six faces.
Si vous n'avez que 3 dés à votre disposition, vous pourrez évidemment tirer les dés 40 fois de suite.
Règles :
Pour être tranquille et avoir de la marge, vous pouvez tirer 60 fois les dés de suite (dans les règles à 3 dés).
Le premier joueur (celui qui préfère le jeu Sloubi), tire les dés et les additionne. Chacun fait de même à son tour, une fois que le joueur précédent a fini d'additionner les dés.
Le plus grand nombre remporte le tour. Le joueur qui a fait le plus grand nombre a 14 possibilités :
- Annuler le tour.
- Passer.
- Changer de sens.
- Recalculer les points.
- Compter.
- Diviser par 6 le total des dés.
- Jeter un bout les bois de 15 pouces (quand on joue avec les bouts de bois).
- Se coucher.
- Jouer sans atout.
* ou faire un appel :
- Appel de +1.
- Appel de +2.
- Attrape oiseau.
- Régoudon.
- Chante Sloubi
Exemple : Pour chanter Sloubi il faut dire "Sloubi un, Sloubi deux, Sloubi trois.." etc. jusqu'au score fait par les dés ( Si vous avez fait 644 il faut compter jusqu'à 644 "..., Sloubi six cent quarante-trois, Sloubi six cent quarante-quatre" ). En chantant, il faut gigoter les coudes et les mains et taper des mains, les taper sur la table ou sur votre tête en rythme. Les autres joueurs doivent vous arrêter à votre score.
Pour arrêter un joueur il faut dire "Sloubi !"
Lorsqu'un joueur adverse dit "Sloubi !" à votre score, on change de tour, sinon le joueur doit recommencer à chanter Sloubi.
Le joueur suivant, celui qui a fait le score précédent le premier, donc le deuxième joueur a 19 possibilités :
- Passer.
- Scier en deux les 50 poutrelles de 30 pieds (quand on joue avec les bouts de bois).
* Relancer :
- Doublette.
- Jeu carré.
- Jeu jeu.
- Joue le jeu.
- Jeu de piste.
- Jeu gagnant.
- Jeu boulin.
- Jouganou.
- Gagna.
- Catact.
- Tacate.
- Cacatac.
- Cagactaca.
- Ratatac mic.
- Chante Sloubi
Exemple : Pour chanter Sloubi ! se référer à la règle de premier tour.
Et ainsi de suite.
Quand tout le monde en a marre, on peut adapter les règles pour faire 10 jets de 2 dés moins 4. Ça donne un résultat entre 16 et 116.

On va être d'accord sur ce coup là Scand1sk, c'est aussi un de mes plus gros fou-rires de la série. :lol:

Il est vrai que celui là est un must mais tu as oublié aussi le jeu du sirop :

Le plus facile à apprendre, c’est le sirop.
Enfin, avec mes règles simplifiées parce que les règles originales, elles sont velues.
Bon, le seul truc, c’est que normalement, ça se joue à trois...
M’enfin, c’est bon, on va se démerder.
Le principe, c’est de faire des valeurs.
Donc là, mettons, on est trois, il y a trois valeurs à distribuer.
C’est hyper facile.
On va dire, sirop de huit, sirop de quatorze et sirop de vingt-et-un.
- Mais qu’est-ce que vous entendez par "sirop" ?
- Non mais vous occupez pas des sirops tout de suite.
Ce qu’il faut comprendre d’abord, c’est les valeurs.
Si vous lancez une valeur en début de tour, mettons un sirop de huit, pour commencer petit, les autres ont le choix entre laisser filer la mise ou relancer un sirop de quatorze.
- Mais on tourne dans quel sens ?
- Dans le sens des valeurs. C’est pour ça, il faut bien comprendre le système des valeurs ; après, ça va tout seul.
- Je crois qu’il faudrait faire un tour pour rien parce que là, j’arrive pas bien à me représenter...
- Bon alors mettons que j’ouvre avec un sirop de huit.
Si c’est vous qu’avez siroté au tour d’avant, ça tourne dans votre sens. Alors soit vous laisser filer, vous dites "file-sirop", soit vous vous sentez de relancer et vous annoncez un sirop de quatorze.
- Et après, c’est à moi ?
- Vous, comme on a commencé les annonces, vous avez pas le droit de laisser filer. Vous pouvez soit relancer un sirop de vingt-et-un, soit vous abandonnez le tour et vous dites "couche-sirop".
Ou "sirop Jeannot", ça dépend des régions.
- Ah... Bah moi, ça m’est égal.
- Et après, soit on fait la partie soit je fais un "contre-sirop", boum !
Et à partir de là, “sirop de pomme” sur vingt-et-un donc on fait la partie en quatre tours jusqu’à qu’il y en ait un qui sirote.
C’est pour ça, moi, j’ai fait des règles simplifiées.
À la gagne, il y a que trois possibilités :
Soit vous faites votre sirop de huit, vous dites "beau sirop" et on recompte, soit vous faites votre sirop de quatorze, vous dites "beau sirop, sirop gagnant" et on vous rajoute la moitié, soit vous faites votre sirop de vingt-et-un et vous dites "beau sirop, mi-sirop, siroté, gagne-sirop, sirop-grelot, passe-montagne, sirop au bon goût".
- Moi, je crois qu’on devrait faire un tour pour rien…
- Vous avez eu raison de simplifier.
- Même simplifié, j’arrive pas encore bien à me représenter…
- Sinon, moi, j’aime bien les règles originales mais c’est trop compliqué. Les gens, ils ont envie de faire une petite partie pour se détendre ; s’il faut passer trois heures à apprendre les règles...
Alors, qui c’est qui commence ?
Pour le premier tour, ça a pas d’importance.
- Bon bah allez, je me lance.
- Non, non mais ça se joue pas avec des dés !
Ça se joue avec des cartes !
- Mais... Mais j’en ai pas, des cartes.
- Merde...
- Ça fait rien, on va essayer avec des dés.
De toute façon, ce qui compte, c’est les valeurs !

Dans le genre règlemal écrite on fait pas mieux ^^ .. et là c'est crise de fou rire assuré.

Pour anecdote d'ailleur, un jour je regardais une vidéo sur mon PC de l'explication d'un jeu avec M. Phal. Ma femme passe derrière, regarde 30s le truc et en s'en allant me rétorque :"c'est perceval qui explique le jeu du sirop ton truc ". no comment...

J'sais pas. En pire jeu de la création, y'aurait d'abord pour moi un jeu de plateau produit dans les années 30 en Allemagne et référence sur Boardgame Geek.
Ensuite, y'a deux jdr, RaHoWa et FATAL.
Enfin, dernier mais non des moindres, le Monopoly, pour tout le mal qu'il a fait au monde du jeu.

greuh

Sloubi et Sirop : personne les as ajouté à la base de données de Tric Trac ?

greuh

Et si ... est un jeu d'un genre nouveau. Retournez la première carte du paquet pour connaître le thème et les mots à caser.
Chaque joueur à son tour raconte une histoire dans laquelle il doit caser les mots de la carte, les autres joueurs doivent trouver le personnage que le joueur actif joue.
Si plus que la moitié des autres joueurs trouvent,le joueur actif a perdu, si aucun ne trouve le joueur actif a perdu, sinon il a gagné.

Par exemple : sur la carte retournée, on trouve le thème Pizzeria et les mots Pizza, huile, Italie, tomate et calzone.
Le premier joueur décide de jouer Et si j'étais le client chiant ...

Si ça ne vous plaît pas, c'est que vous êtes des coincés du cul.

Voici le jeu ultime.

Une boite bien rempli de matériel, sans règle du jeu, c'est ainsi aux joueurs de déterminer comment jouer.
Le petit plus, c'est que chaque boite possède un matériel différent pour que les collectionneurs ne savent plus où donner de la tête !

J'hésite à décrire mon pire jeu possible, parce que j'ai peur que certains y reconnaissent Race for the galaxy et soient vexés.

Ticoche dit:Une boite bien rempli de matériel, sans règle du jeu, c'est ainsi aux joueurs de déterminer comment jouer.

Y'a un petit quelquechose de ça dans Stonehenge, je dirais :P

Merome dit:J'hésite à décrire mon pire jeu possible, parce que j'ai peur que certains y reconnaissent Race for the galaxy et soient vexés.

c'est un peu ça qui est rigolo, justement, prendre les petits travers d'un jeu et les grossir (ne serait ce qu'en choisissant bien comment on le dit) :pouicboulet:

Dncan dit:
Ticoche dit:Une boite bien rempli de matériel, sans règle du jeu, c'est ainsi aux joueurs de déterminer comment jouer.

Y'a un petit quelquechose de ça dans Stonehenge, je dirais :P


Et je ne connaissais même pas Stonehenge...

Merome dit:J'hésite à décrire mon pire jeu possible, parce que j'ai peur que certains y reconnaissent Race for the galaxy et soient vexés.


je dirais que tant que tu ne nommes pas ce jeu (que j'adore), tu peux le faire.
Dans beaucoup de propositions, on retrouve de façon amplifiée à l'extrême les travers de certains jeux qu'on aime pas.
Ca pourrait même être un jeu en soi de retrouver tous les jeux qui se font flinguer ici.

Je dirais que la seule règle du truc c'est de ne jamais nommer les jeux qu'on baltringue, histoire d'éviter que ca dégénère parce que X a critiqué Steam ou RftG ou Caylus (....) et que Y considère que c'est le meilleur jeu au monde.

Mais les gars... ce jeu existe déjà: pic pusse...

Sinon, il y a aussi le jeu de l'oie en temps réel: chacun jette son dé le plus rapidement possible et le plus grand nombre de fois en avancant son pion. Celui qui arrive à la fin en moins de 1min30 a gagné. Si personne n'y arrive, tout le monde perd. On désigne au préalable un arbitre (par joueur) qui prend soin de vérifier que ce joueur ne triche pas en avancant son oie. Si on est un nombre impair de joueur, le dernier joueur fait l'arbitre des arbitres.
Le premier a avoir gagné 5 fois d'affilée à le droit de quitter le jeu, et on recommence jusqu'au dernier. Ensuite, on inverse les rôles.

tofque dit:. Si on est un nombre impair de joueur, le dernier joueur fait l'arbitre des arbitres.

ça me rappelle une blague avec des nains, dont il est question de creuser une montagne...

http://www.youtube.com/watch?v=xxudj8ZwD3Q

Je verrais bien un jeu dans l'univers médiéval fantastique, parce que c'est le thème le plus original et le moins souvent repris dans les jeux. Chaque joueur aurait un pouvoir totalement déséquilibré et inexplicable. Les personnages aurait des noms à la con et un physique sans lien avec leurs capacités.
Les combats se dérouleraient avec une dizaine de jets de 20 dés de toutes les couleurs, chaque couleur désignant une capacité spéciale.
Le dé, selon la face sur laquelle il tombe, désignerait un nombre de ressources, des points de victoires, un chiffre quelconque ou de l'argent.

Le gagnant serait tiré au sort après 8 heures de jeu, parmi les joueurs ayant le plus d'expérience et capable de réciter les meilleurs combos par coeur dans l'ordre alphabétique.

Et on trouverait sur la TTTV une open the box en accéléré ou M. Phal utiliserait le sac en guise de gant de toilette. Et 300 topics sur le forum qui parle du jeu essayé à Essen.

Je suis étonné que personne n'ait encore parlé des errata. Il faut au moins une page de FAQ par semaine, postée sur un site internet dont l'adresse change régulièrement.

ou alors un site créé et maintenu par ceux qui s'occupent de voyages-sncf (vous savez le site qui est en rade les jours ou il n'est pas buggué)

on peut faire aussi l'accès aux MàJ, FàQ et erratas payants non ? ça personne l'a encore osé !