Bonjour les gens.
Bon, bah voilà, comme ça arrive malheureusement à beaucoup d’entre nous, je me suis planté dans les règles de ce jeu, alors qu’elles ne sont pas touffues.
J’ai posté mon avis après trois parties et en expliquant hier les règles et regardant un truc dans le livret, je me suis aperçu que je ne jouais pas comme il le fallait.
Mais le soucis, c’est que je suis quasi sûr que je ne vais pas aimer le jeu avec les règles de base et suis tenté de le conserver ainsi.
Du coup, je vous explique le truc pour que ceux qui l’ont aimé avec les règles de base et ceux qui ne l’ont pas apprécié me disent ce qu’ils pensent de ce changement…
Alors, en fait, c’est tout simple : les tuiles de capacités spéciales demandent, comme dans les règles de poser si possible de façon adjacente : je joue sans cette contrainte.
On peut alors les récupérer plus facilement et le jeu devient un jeu de combos, qui conserve des contraintes mais avec lequel on peut vraiment se focaliser sur les trois personnages.
J’ai bien l’impression qu’effectivement sans ça, nos choix sont une véritable peau de chagrin…
Bref, que pensez-vous de cette variante trouvée sans le faire exprès ?
Ce genre de chose vous est-il arrivé ? (préférer jouer d’une autre façon, trouvée suite à une erreur de règle)
limp dit:Ce genre de chose vous est-il arrivé ? (préférer jouer d'une autre façon, trouvée suite à une erreur de règle)
J'ai pendant longtemps joué à Perudo avec la possibilité de pouvoir augmenter le nombre de dés en baissant la valeur du dés, suite à une mauvaise interprétation des règles.
J'aime bien les 2 versions en fait, les sensations sont différentes, mais les 2 sont intéressantes
Pour KB, je n'ai pas eu l'occasion d'essayer donc ...
Mais heu… C’est déjà un jeu de combo où on peut se focaliser sur les demandes des personnages…
Ce serait à tester, mais j’ai l’impression que ça enlève une couche du casse-tête non ?
Tel que c’est aujourd’hui c’est amusant de trouver les ruses, essentiellement grâce au timing, pour contourner les contraintes, justement parce que c’est difficile. À partir du moment où tu as des jetons lieux bien sûr.
Bon je dis ça sans avoir essayé hein
à tester donc.
Bah, ça reste un casse-tête, mais devient bien plus un jeu de combos (les contraintes sont moindres et les tuiles pouvoirs plus faciles à obtenir).
Mais je compte bien jouer une partie de la véritable version pour pouvoir mettre ici les réelles différences ressenties.
limp dit:on a très longtemps joué à Mamma Mia en posant les ingrédients face cachée/recettes faces visibles, en pensant être dans le juste; ça en fait un jeu totalement différent et je crois qu'on a eu du mal à passer aux vraies règles
Ce genre de chose vous est-il arrivé ? (préférer jouer d'une autre façon, trouvée suite à une erreur de règle)
pour Kingdom Builder, connais pas encore
limp dit:Mais je compte bien jouer une partie de la véritable version pour pouvoir mettre ici les réelles différences ressenties.
Attention, en tout cas en ce qui me concerne, il m'a fallu plus d'une partie pour y arriver. C'est traître, tu peux avoir l'impression de te laisser mener, mais au fur et à mesure des parties tu vois de plus en plus de coups. Mais bon, je suppose que tu t'en doutes !
ton erreur de règle porte sur 4 tuiles seulement et donc tu penses que le jeu passerait de super bien à vachement nul en jouant avec les bonnes règles ?
justement les contraintes apportent tout le sel à ce jeu
Autant pour les partisans des contraintes de pose que pour les partisans des libertés de pose : il faut des deux !
C’est un juste équilibre entre libertés et contraintes qui fait qu’un jeu est prise de tête juste comme il faut, si on a trop de libertés alors le jeu perd en stratégie, si on a trop de contraintes alors le jeu perd en controle.
Est-ce que KB serait un poil trop contraignant, je ne sais pas, mais il ne faut pas jetter la pierre à celui qui trouve qu’il serait plus subtile avec un peu plus de choix, faut essayer pour voir ![]()
euhh je ne jette pas la pierre, mais je connais le jeu et toi as tu joué à ce jeu ?
je suis donc surpris personnellement à mon avis que pour 4 tuiles qui n’interviennent pas forcément dans le jeu voir pas du tout on puisse supposer que ce jeu va passer de vachement bien à pas terrible si on joue avec bonne et vrai la règle ! (encore une fois je reprends le propos de Limp)
maintenant jouer avec les erreurs de règles de Limp ne me semble pas à mon avis personnel forcément intéressant car le jeu repose sur ces contraintes de pose justement et donc ne plus avoir de contraintes me semble pas terrible à titre personnel de mon avis subjectif
personnellement je trouve juste le raccourci de Limp un peu radical en terme de jugement de valeur, après on applique les variantes que l’on veut, chacun son truc,il demande notre avis je lui donne le mien voilà !
le fait de ne pas être de son avis ne veut pas dire que je lui jette la pierre
suis je clair à titre personnel ? ![]()
christian dit:Mais heu... C'est déjà un jeu de combo où on peut se focaliser sur les demandes des personnages...Personnellement c'est comme Christian, ce casse tête de chaque tour qui est agréable à jouer... est ce vraiment nécessaire d'utiliser ce pouvoir ce tour? dois je poser au maximum mes maisons? Souvent je vois mes erreurs, mes oublis pendant la partie, et le jeu est ainsi fait que de grosses erreurs "stratégiques" sont parfois irrattrapables sur une partie. Mais la partie est très courte. Par contre on voit ou on a péché et on essaye de ne pas commettre de nouvelles erreurs.
Ce serait à tester, mais j'ai l'impression que ça enlève une couche du casse-tête non ?
Tel que c'est aujourd'hui c'est amusant de trouver les ruses, essentiellement grâce au timing, pour contourner les contraintes, justement parce que c'est difficile. À partir du moment où tu as des jetons lieux bien sûr.
Bon je dis ça sans avoir essayé heinà tester donc.
J'ai pas l'impression que la modification du jeu de Limp soit si importante que cela sur les sensations du jeu...
D'une manière générale j'ai confiance en les choix de l'auteur, donc de ses règles (comme la règle du pêcheurs interdisant cités en port de gagner des points....)
@Harrycover : je ne te parlais pas spéficiquement hein ;p
Mais pour te répondre : si tu pense que les contraintes de ce jeu sont parfaitement bien dosées, que toute assomplissement serait superflu, alors pourquoi ne pas simplement le dire ainsi ? ![]()
Bonjour
Je rejoint Harrycover sur le fait que les contraintes de pose font tout le sel du jeu. Et arriver à se poser rapidement sur plusieurs endroits du plateaux malgré ces contraintes est un challenge interessant.
A+
lubjisen dit:Bonjour
Je rejoint Harrycover sur le fait que les contraintes de pose font tout le sel du jeu. Et arriver à se poser rapidement sur plusieurs endroits du plateaux malgré ces contraintes est un challenge interessant.
A+
+1, c'est "un peu" le principe du jeu
Harrycover dit:ton erreur de règle porte sur 4 tuiles seulement
6 tuiles : Oracle, Oasis, Ferme, Tour, Grange, Port ... non ?
PatchankaBZH dit:lubjisen dit:Bonjour
Je rejoint Harrycover sur le fait que les contraintes de pose font tout le sel du jeu. Et arriver à se poser rapidement sur plusieurs endroits du plateaux malgré ces contraintes est un challenge interessant.
A+
+1, c'est "un peu" le principe du jeu
+1.
Je n'ai pas essayé cette variante qui ne me tente pas beaucoup, mais j'ai l'impression qu'en plus de lui retirer une part de stratégie ça risque de déséquilibrer le jeu : quel serait l'intérêt d'aller chercher un Paddock ? a 3 ou 4 joueurs tous les bonus ne sont pas disponible pour chaque joueur, les premiers joueurs pourraient être largement avantagés ...
Quoi qu'il en soit chacun est bien libre de jouer comme il l'entend !
mAxAttAck dit:Harrycover dit:ton erreur de règle porte sur 4 tuiles seulement
6 tuiles : Oracle, Oasis, Ferme, Tour, Grange, Port ... non ?
pour grange et port je ne les comptais car ce ne sont pas de nouveaux bâtiments mais oui on peut les compter effectivement, ce qui réduit la portée universelle de mon propos
Le jeu repose sur la notion de contrainte. Avoir la possibilité d’aller où on veut avec certaines tuiles rend le jeu “trop simple”. Les bonus deviendraient trop forts, et le fait de se les octroyer rapidement (déjà très fort dans le jeu avec les bonnes règles) deviendrait démesuré.
Clairement, le fait que TOUT soit lié aux contraintes simplifient la logique du jeu et oblige à bien peser les avantages et inconvénients de chaque placement.
A priori, donc, ça me parait plutôt une mauvaise idée de vouloir s’affranchir de ces contraintes (le paysan, entres, autres, deviendrait trop facile).
En tous cas, la règle no un de la variante postée sur un forum est presque respectée : ne surtout pas la tester avant de poster… Bon ici, c’est un peu renversé, mais quand même…
Harrycover dit:ton erreur de règle porte sur 4 tuiles seulement et donc tu penses que le jeu passerait de super bien à vachement nul en jouant avec les bonnes règles ?
Ces six tuiles peuvent t'apporter une grande liberté d'entrée de partie et donc pas mal de choix. Avec une première, tu obtiens facilement une seconde et ainsi de suite. Après, le jeu devient plus un jeu de combo à partir de ses tuiles acquises. Le jeu devient alors (probablement) totalement différent. Reste encore à optimiser, et, joué ainsi, le jeu ne permet toujours pas de faire exactement ce que l'on veut.
Par contre, j'imagine qu'on score davantage.
Harrycover dit:justement les contraintes apportent tout le sel à ce jeu
J'ai expliqué une partie à deux joueurs avec les règles correctes depuis et un d'entre eux est resté coincé dans une énorme zone prairie durant la quasi totalité de la partie. Je pense que c'est ce genre de situation qui a fait que le jeu s'est vu remettre de bien vilains avis bien rapidement.
Harrycover dit:
maintenant jouer avec les erreurs de règles de Limp ne me semble pas à mon avis personnel forcément intéressant car le jeu repose sur ces contraintes de pose justement et donc ne plus avoir de contraintes me semble pas terrible à titre personnel de mon avis subjectif
J'ai aussi posté ce sujet du fait de ces avis qui trouvaient le jeu trop contraignant et directif. Ta pensée, qu'elle soit plus justifiée ou pas car tu aurai plus joué ou pas, n'est donc pas universelle.
mAxAttAck dit:
Je n'ai pas essayé cette variante qui ne me tente pas beaucoup, mais j'ai l'impression qu'en plus de lui retirer une part de stratégie ça risque de déséquilibrer le jeu : quel serait l'intérêt d'aller chercher un Paddock ? a 3 ou 4 joueurs tous les bonus ne sont pas disponible pour chaque joueur, les premiers joueurs pourraient être largement avantagés ...
Quoi qu'il en soit chacun est bien libre de jouer comme il l'entend !
Je trouve le jeu très stratégique avec ma "mauvaise règle", mais pour alimenter ce topic et connaitre le jeu tel que l'auteur l'a présenté, je vais en faire une avec les bonnes règles dès que je le pourrais. Le paddock, avec ces règles faussées reste encore une de mes tuiles favorites et garde beaucoup d'attrait, je t'assure. Je n'ai joué que des parties à deux, ayant beaucoup aimé cette configuration mais il est clair que les tuiles bonus vont vite disparaitre. Moins de "combo", on en reviendra je pense un peu plus vers le jeu de base, et comme, à part le bâteau, les tuiles sont présentes en fait en 4 exemplaires, à chacun de se focaliser sur celles qu'il désire mais chacun peut potentiellement avoir son pouvoir...
scand1sk dit:En tous cas, la règle no un de la variante postée sur un forum est presque respectée : ne surtout pas la tester avant de poster… Bon ici, c'est un peu renversé, mais quand même…
Je précise avoir beaucoup apprécié un jeu en me rendant compte que je n'ai pas joué avec les bonnes règles (la chose est assez rare tout de même) en précisant que cette erreur permet de diminuer l'aspect qui gêne à certains joueurs (et que d'autres pensent être tout l'intérêt du jeu, j'ai bien compris).
Je ne m'offusque pas des remarques qui pensent que jouer ainsi est sans intérêt alors qu'ils n'ont pas essayé et que moi en tous cas, j'ai énormément aimé ainsi.
Mais je reviendrais ici après ma première partie avec les bonnes règles (qui pourra être considérée comme autre chose qu'une seule première et simple partie vu que je connais bien le jeu... d'une certaine façon).
L’Oracle aussi n’est qu’en deux exemplaires.
Je ne suis pas un as de la stratégie et encore moins de comment on l’explique, mais à mon avis le choix du premier placement est primordial et doit tenir compte et des tuiles bonus présentes et des objectifs de score.
Moi ça ne me choque pas plus que ça qu’un joueur sur sa première partie se retrouve “coincé”. Il m’a fallu plus d’une partie pour entrevoir certaines possibilités.
les remarques de Loïc et de Limp sont tout à fait intéressantes quoique contradictoires
" a priori" je me rangerais du côté de Loïc car c’est effectivement un jeu de contraintes et les pions bonus sont déjà super forts
mais la variante proposée par Limp mérite d’être testée
je joue avec les règles “classiques” et aime bcp ce jeu
je me demandais aussi si nous ne pourrions pas faire comme à Carcassonne : prendre 2 cartes , en choisir une et donner l’autre au joueur suivant ; à tester ; cela éviterait les mauvais tirages à répétition et permettrait soit de gêner le joueur qui joue après, soit de se favoriser en prenant la meilleure des deux cartes…
en ce qui concerne les erreurs de règles, il y en a une de célèbre, mais j’ai oublié, je crois que c’est un jeu d’enchères de Knizia type medici ; où une erreur de lecture des règles avait rendu le jeu “plus” intéressant / Knizia l’avait reconnu lui même, je crois que Faidutti en parle dans sa ludothèque idéale…
bon dimanche