J'ai juste un scénar

Bonjour,

j’ai le vague projet de faire jouer 3 joueurs à un jeu de rôle mais voici les différents problèmes dont j’aimerais discuter avec vous :

1) je n’ai jamais ni joué ni masterisé. Et en plus je n’y connais rien. Des conseils ?
2) je n’ai pas acheté un système de règles, il ne s’agit pas d’un jeu de rôle du commerce quoi. J’ai juste le scénario et je souhaiterais y calquer un système le plus libre et le plus simple possible. Dans mon scénario très scripté, l’essentiel des réussites dépendra de bons choix de la part des joueurs, pas vraiment de bons jets de dés ou de niveau de compétence. Est-ce casse-gueule ? Que me conseillez-vous comme système (un truc à la mash up)?
3) Mon scénario est l’adaptation d’une oeuvre. Elle est riche mais très scriptée. Le problème c’est que dans l’aventure originale le héros est seul contre tous. Des conseils pour adapter ça à 3 personnages joueurs ?
4) Le personnage confronté à des choses bien plus puissantes que lui, risque constamment la mort. Comment gérer la mort d’un héros dans un jeu de rôle ? Genre le faire revivre pour recommencer ? et donc introduire un background genre mash up, rêves de dragon, un jour sans fin ? Et comment étendre la gestion de la mort pour 3 personnages ? si l’un meurt tout le monde recommence ?
5) je devrais renoncer à ce projet je le sens bien…  Mais c’est cette aventure qui me motive. Pas sûr d’être autant motivé par un D&D classique ou me farcir un livret de règles abscons alors que seule l’ambiance et le récit m’intéressent.
6) je devrais également vous donner la référence ça serait plus simple. Je le ferai je pense mais faut d’abord que je dise à l’un d’entre eux (membre du forum) de ne pas venir lire ce sujet.

Ce qui est le plus casse-gueule dans ta démarche, c’est le côté “très scripté” et “l’essentiel des réussites dépendra des bons choix de la part des joueurs”.
Le JdR, c’est raconter/faire vivre une histoire à plusieurs, ce n’est pas du théâtre. S’il n’y a qu’un bon choix à chaque fois pour faire avancer l’histoire, tu te retrouveras très rapidement dans une impasse qui sera autant frustrante pour toi que pour les autres joueurs.

Plus qu’adapter une histoire, il est préférable d’adapter l’univers de cette histoire et, si la trame peut sans aucun problème rester la même, faire des aventures autour des personnages. Maintenant, puisque tu as une très bonne idée de l’histoire, tu peux guider la création des personnages pour qu’ils collent à celle-ci. Avec des joueurs débutants, ça ne devrait pas trop poser de problèmes.

Maintenant, toi aussi tu es débutant. Les JdR d’initiation proposent un univers défini dont tu ne veux pas et les systèmes génériques ne sont pas vraiment adaptés aux novices car ils doivent passer par une plus grande abstraction.
Tu peux tenter le système de SimulacreS --destiné à l’origine pour de sdébutants-- pour voir ta résistance aux règles.

Y a plein de system existant, l’un des plus simples étant le chaosium.
Par curiosité tu veux adapter quelle oeuvre, ca aiderait pour t’orienter

ETO SI TU LIS ÇA PAR CURIOSITE, ARRÊTE TOUT DE SUITE TU VAS TE SPOILER



Il s’agit du jeu video Shadow of the comet (<- spoil)
Ce jeu m’a profondément marqué, et le personnage rencontre un paquet de protagonistes bien foutus, plus ou moins inquiétants, avant de réaliser dans quoi il a mis les pieds.

Univers Lovecraftien qui s’étoffe progressivement. On commence par une ambiance pesante dans un village très inhospitalier jusqu’à découvrir la peur, l’indicible qui nous dépasse, etc.
Beaucoup de scènes avec des personnages charismatiques, des rencontres à faire, des passés mystérieux à découvrir, des légendes à comprendre et beaucoup beaucoup d’action contrairement à ce qu’on trouve habituellement dans les nouvelles de Lovecraft. Je suis persuadé que vivre cette aventure en jeu de rôle doit être grisant.


Je ne suis pas convaincu qu’utiliser le système du jeu l’appel de Cthulhu soit indispensable. A vous de me contredire mais je n’ai pas très envie d’acheter un jeu pour un one shot.
Et idéalement j’aimerais autant que les joueurs ne comprennent pas tout de suite qu’ils pénètrent dans un univers Lovecraftien.

Dans le jeu le personnage meurt souvent. Ça je peux adapter, la plupart des morts sont abusées et frustrantes. Pourtant il est important que les protagonistes ne foncent pas bille en tête. Ils vont devoir souvent fuir sinon ça pourrait gâcher l’histoire. Comment m’y prendre pour éviter de les faire mourir ? Comment les dissuader ou les empêcher d’emprunter une voie qui amputerait une part importante du scénario ?

Et comment faire en sorte que les 3 joueurs suivent le même parcours ? Mon scénario étant linéaire.
Je peux faire preuve d’imagination et de créativité mais je suis preneur de conseils d’expérience.

Existe-t-il des jeux de rôles où plusieurs joueurs gèrent un unique personnage ?
Par exemple est-ce qu’ils doivent se mettre d’accord ensemble pour chaque action à entreprendre ? là les joueurs seraient 3 donc il y aurait toujours une majorité.

Pour régler les différents je pourrais leur donner chacun un trait de personnalité à gérer (un peu comme dans Vice-Versa le film d’animation).
Avantage : pour punir certains comportements qui ne vont pas dans le sens de l’histoire je pourrais sanctionner un joueur qui a par exemple abusé de hardiesse alors que mon scénario requiert de la prudence. Exemple, il tente une action débile, je la fais échouer et je sanctionne l’échelle Prudence/Courage dont il est responsable. De la même manière je pourrais faire intervenir des évènements ou des visions pour faire baisser son échelle pendant certaines séquences si je ne veux pas qu’il bousille mon scénario avec des entreprises inconsidérées. Je pourrais par exemple lui infliger des malus pour dégoût ou peur, etc. Et si son échelle atteint un plancher il peut entrer en phase de nervosité voire de panique et devenir ingérable (donc sans avoir son mot à dire jusqu’à rétablissement à un état normal).

Un autre élément très important dans le scénario c’est la réputation du personnage.
Un de mes joueurs pourrait être responsable de l’échelle Charisme/Réputation
Que je pourrais sanctionner s’il fait preuve de mauvaises manières, s’il entre par effraction quelque part, s’il commet des actes de délinquance.
Dont je pourrais hausser le niveau s’il faut preuve de scrupule, de discrétion, de bonnes manières, ou quand il s’adresse à des personnages sensibles à son bagout ou sa séduction.

L’idée de ces échelles serait de calmer les ardeurs des joueurs. L’aventure requerra en général de la prudence et des scrupules, de la discrétion et une bonne réputation. Ainsi par peur de perdre de l’influence sur le déroulement de l’action, les joueurs feront peut-être attention à ne pas faire n’importe quoi. Et sinon je les sanctionne avec un événement qui modifiera l’échelle du caractère dont ils sont responsables. Ceci afin de conserver le contrôle sur le scénario.

Ça existe ça ? Et sinon ça vous semble jouable ?

L’inconvénient serait peut-être une lourdeur de jeu et une certaine inertie du perso. Et un manque d’identification de chacun parce que ça fonctionne mieux si chacun incarne un personnage. Des avis là-dessus ?



Il faudrait que je trouve une 3ème échelle pour le 3ème joueur.

D’ailleurs comment ça se passe un jdr standard pour conserver l’unité de temps et de lieu ?
Si j’ai 4 joueurs et que 3 décident d’aller à un endroit, le 4ème est obligé de les suivre ou bien il peut se rendre ailleurs ? Et dans ce cas comment on gère les différentes histoires, ne serait-ce que pour que cloisonner les informations que chacun reçoit ?

A la rigueur s’il est de coutume que le groupe ne se sépare pas et que les actions événements soient vécus en même temps et au même endroit pour tous les joueurs, je peux éventuellement imaginer qu’il y a plusieurs personnages au lieu d’un dans mon histoire.

Ahhh les fameux groupes de 1, le top du top pour un MD vicelard, niark niark !!! 

Excuse-moi c’est peut-être fameux mais je n’ai aucune compétence (hormis être vicelard :D) donc de quoi tu parles ?

Bah du coup je pense que le système de Chaosium pourrait le faire (C’est celui de Cthulhu, mais c’est difficilement plus simple. https://fr.wikipedia.org/wiki/Basic_Role-Playing
Pour le fait de jouer a plusieurs le meme perso ca me parle pas.

Après y a plein de question caché dans tes posts, et il faudrait du temps pour disserter dessus.
J’essaie de repondre dans le désordre :

1) Existe-t-il des jeux de rôles où plusieurs joueurs gèrent un unique personnage ?
Pas a ma connaissance, et compliqué a mon avis ne serait-ce qu’en intérêt, si en plus tu as des joueurs qui prennent facilement l’accendant, tu auras les mêmes problèmes que dans les JDP coopératifs. C’est déja compliqué avec des persos différents.

2) problème de réputation, tu peux le gérer parfois avec un indice simple que tu gères en tant que MJ, sinon y a des JDRs comme Shadowrun qui prennent en compte cela (surtout ne pas prendre Shadowrun comme système pour ton jeu hein :slight_smile: )

3)Pour l’unité de lieu et de temps. c’est au MJ de gérer cela en faisant des estimations, les calculs en round/tour/jour/semaine ca serait trop compliqué.
1 joueurs te dis qu’il va a la bibliothèque pendant 2 jours, tu estimes ce que font les autres pendant ce temps.
Pour gérer le “secret” des infos ici c’est comme tu le sens:

  1. Tu joues en ligne (virtuel) tu fais des rooms dans ton outil type discord.
  2. Tu joues en réél bah, tu vas dans une autre pièce.
  3. tu te fais pas chi… avec tout ca et tu gardes tout le monde en partant du principe que le joueur fait la différence entre ce qu’il sait et ce qu’il ne sait pas.

Pour des règles adaptées à l’univers 

Pour ton idée de plusieurs joueur pour un personnage, mais l’ambiance n’est pas la même

Comment dire aux joueurs qu’ils ne sont pas immortels ? Par l’exemple. Tue des alliés ou des connaissances qui ne seraient pas prudents. S’ils ne comprennent pas, blesse-les méchamment. Si ça ne rentre toujours pas, tue-en un. Si toujours pas, ils ne comprendront probablement jamais.
Pour éviter de les faire mourir, c’est très simple. Triche. Ce n’est pas optimal mais c’est toujours possible avec des jets de dés derrière ton écran pour les toucher et les points de dégâts. Mais si tu le fais trop souvent, tout ce que tu auras essayé de leur inculquer sur le danger du scénario s’évaporera rapidement. Ah, et si tu triches, ne le dis jamais.

Normalement, s’ils sentent bien que la situation est dangereuse, ils n’auront pas hyper envie de se séparer. Mais c’est toujours une possibilité. Dans ce cas, deux méthodes.
Tu isoles les joueurs pour les faire jouer leur partie du scénario. Ca a l’énorme désavantage de couper du jeu un ou plusieurs joueurs pour un temps plus ou moins long. C’est vraiment à faire si les secrets sont hyper importants.
Tu fais jouer avec tout le monde autour de la table. L’inconvénient, c’est que les joueurs qui ne sont pas dans la scène aiment donner des conseils. Ca montre aussi leur intérêt. Ca évite également les 10 ou plus minutes de “je vous raconte ce qu’il m’est arrivé”. Ca dépend aussi de la maturité de tes joueurs, s’ils savent faire la part entre les informations qu’ont les PJs et qu’ils ont eux en tant que joueurs.

Holà El Payo, 

le groupe de un en jdr c’est souvent les joueurs eux mêmes qui les créent et un perso seul a rarement toutes les compétences et les idées pour progresser dans l’aventure de manière “safe”… Et oui l’union fait la force, la désunion fait les affaires du MD… Voilà c’est tout, pour ça que ça me faisait marrer.

Bobby en apérotant.

Pourquoi des règles?

Pars en freeform !

Fais du Cthulhu dark, les règles tiennent sur 3 pages :wink:
dispo ici

el payo dit :Comment les dissuader ou les empêcher d'emprunter une voie qui amputerait une part importante du scénario ?

En jdr dirigste, il y a plusieurs méthodes mais elles ont toute leurs limites.

- la "barrière invisible", empruntée au jeu video, mais attention, qui n'est vraiment pas invisible en jdr. On place ici une myriade d'excuses à trouver pour les ramener sur le droit chemin (le téléphone est coupé, les trains sont en grève, etc)
- l'illusionnisme, qui consiste à faire comme si tout était prévu et changer ses plans pour les faire re-rentrer sur ta piste principale
- quelques trucs de comédie, du style, tu range tes document pour "bien montrer qu'on est plus dans ce qui est prévu mais qu'on joue quand même", pour que les plus pragmatiques de tes joueurs voient qu'ils sont surement sur une fausse piste
- des rappels à l'ordre, du type le flic qui vient les chercher pour leur poser des questions sur l'enquête en cours, histoire qu'ils se re-concentrent
- faire progresser les méchants de manière visible, histoire de les ramener sur le sujet
- la mauvaise foi et / ou fausse naïveté aident beaucoup.

etc
etc
etc

Il y a plein de choses. Le truc étant de jongler entre tout tes trucs pour qu'ils soient utilisés le plus discretement possible.

Avec un peu d'expérience, tu te laissera faire par tes joueurs : l'histoire que tu as envie de raconter n'est pas forcément celle qu'ils ont envie de "vivre". Ils ont dans ce type de jeu une plus grande envie d'exploration que le maitre de jeu et le maitre a une plus grande envie de narration.

Les buts sont apparement contradictoire sauf quand tu improvise, c'est pour ça que les scenarios dirigistes ne sont souvent que la première étape du jeu de rôles.

Cthulhu Dark est une bonne idée, mais attention, il est fortement "teinté" lovecraft. Difficile de ne pas s'imaginer être dans ce type d'univers une fois le jeu lancé et la fiche de perso sous les yeux.

LEauCEstNul dit :

Cthulhu Dark est une bonne idée, mais attention, il est fortement "teinté" lovecraft. Difficile de ne pas s'imaginer être dans ce type d'univers une fois le jeu lancé et la fiche de perso sous les yeux.

C'est vrai j'avais oublié qu'il ne voulait pas que le lien avec Cthulhu soit trop évident pour les joueurs au départ. Après, il peut dire que le dé de santé mentale est un dé de chance, avec des contre coups éventuels... :)

Merci pour toutes vos réponses !
Ça va m’aider j’en suis sûr. Je continue de mûrir le truc.

Te met pas trop la pression non plus, sinon tu ne jouera jamais.

Même Ridley Scott a fait des films d’étudiant :slight_smile:


Ça ne dépend pas que de moi, c’est un vague projet.
Mais la prochaine fois qu’il faudra saisir la balle au bond, je serai prêt.

Tu pourrais, peut-être (je ne sais pas si cela collera à tes envies, à ton univers), tenter de t’inspirer du système du jeu Wasturg, que personnellement j’aime beaucoup, adapté du Free Universal Roleplying Game de Nathan Russel, et qui utilise des D6 et où seuls les joueurs jettent les dés.

Afin de résoudre une action, un joueur pose une question au maître de jeu (et celle-ci définira selon son degré de précision les conséquences de l’action) ; il lance ensuite entre trois et un D6 (cela dépend du niveau de personnage face à l’action). Selon son niveau il garde le dé ayant fait le résultat le plus faible ou le plus élevé et le compare au tableau des conséquences. Les résultats possibles sont :

Non, et…
Non
Non, mais…
Oui, mais…
Oui
Oui, et…

Exemple :
-je sors mon épée-de-la-mort-qui-tue et tente d’occire d’un coup le malandrin qui me fait face.
jet de dés : très moche
-alors que d’un mouvement circulaire tu tentes de décapiter le  sbire qui te barre la route, celui-ci se fend d’une botte et t’empale. 
jet de dés : moche
-alors que d’un mouvement circulaire tu tentes de décapiter le sbire qui te barre la route celui-ci anticipe ton mouvement et se baisse, évitant largement ta lame qui lui passe au-dessus de la tête.
jet de dés : assez moche
-alors que d’un mouvement circulaire tu tentes de décapiter le sbire qui te barre la route celui-ci anticipe ton mouvement et se baisse mais pas assez cependant pour que ta lame ne le gratifie d’une large balafre-souvenir sur la joue droite.
jet de dés : assez bien
-d’un vaste mouvement circulaire tu parviens à décapiter ton adversaire mais ta fougue a emporté largement ton geste qui t’entraîne dans une chute grotesque sur les pavés.
jet de dés : bien
-d’un vaste mouvement circulaire tu parviens à décapiter ton adversaire dont la tête encore grimaçante roule à tes pieds.
jet de dés : très bien
-d’un vaste mouvement circulaire tu parviens à décapiter ton adversaire ce qui a pour conséquence de faire fuir dans des cris de terreur ses deux chétifs acolytes.

Avec ce système on peut décrire des actions de très grande ampleur ou très détaillée. Plus on tente quelque chose de risqué et plus, en cas d’échec, cela fera mal (Plutôt que de dire je tente de tuer les 4 gardes qui me font face, on pourra procéder par étape et commencer par dire : j’engage la lame du premier adversaire et tente de trouver l’ouverture…).

En plus, on peut partager la narration des résultats : pour tous les non par exemple cela pourrait être décrit par le MJ et pour toutes les situations de oui par les personnages.

Les personnages sont définis par quelques traits (mots ou phrases qui les caractérisent) et qui donnent plus ou moins de dés lors des actions. Si tes joueurs incarne un personnage, ainsi chacun pourrait être responsable d’un trait.

En cas d’opposition c’est le personnage qui a obtenu le résultat le plus élevé qui applique son résultat.

Bref, c’était ma contribution à ta réflexion.

Salut El Payo !
Pour débuter c’est peut-être un peu ardu ton projet ! :slight_smile:

Pour cette raison, et parce que tu veux que les résultats soient liés aux décisions de tes joueurs, je pense qu’il te faut un système très simple et léger, genre le Cthulhu Dark cité plus haut. Et si tu veux que tes joueurs ne se doutent pas qu’ils sont dans du Lovecraft, tu as juste à modifier le nom des éléments de la fiche qui font trop Lovecraft : comme “Stress” au lieu de “Santé mentale” par exemple.

“Tous les joueurs jouent un seul personnage” moi ça me parait un peu casse gueule, (à moins de trouver un système qui tourne autour de ça).

Non, tu pourrais plutôt :

Soit leur dire avant la partie “Le jeu ne permet pas que vous vous sépariez. Charge à vous de trouver de bonne raisons de rester ensemble dans vos background, vos psychologies; les liens que vous avez entre vous, etc.”
Ainsi cette contrainte devient un élément de jeu à part entière et ce sont les joueurs qui en sont responsables.

Soit, et moi c’est ce que je fais, quand le groupe veut se séparer, tu alternes simplement des petites scènes avec chacun des deux sous groupes. Sans faire sortir le groupe inactif, mais interdiction de parler.
Pour tenir le groupe inactif en haleine, veille à systématiquement changer de groupe à un moment-clé, genre avant de découvrir ce qui se cache derrière une porte pleine de sang, ou au moment ou le mystérieux étranger ouvre la bouche pour leur parler pour la première fois, au moment un cri horrible surgit au loin, au moment d’une panne d’électricité, au moment ou le monstre attaque, etc. Hop, tu les laisse là-dessus et tu passes à l’autre sous groupe.
Ils adoreront tu verras  :slight_smile:

Ainsi c’est très dynamique et le groupe inactif reste intéressé à ce qui se passe dans l’autre groupe. en bonus les deux groupent avancent ensemble vers le moment ou ils se retrouveront.
Ils faut cependant que tes joueurs arrivent à jouer le fait de savoir des choses que leurs persos ignorent (tu me suis ?)

Voilà pour l’instant, si je pense à autre chose je ferais un autre message !