C’est surtout une question de joueurs et de feeling. Si les miens me prennent à tricher en tant que MJ : ils me tatoueront Walnut sur la fesse gauche et Grove sur la fesse droite, et ils appelleront ensuite cette fameuse horde mongole citée par Roswell
Quand je jouais à Earthdawn avec mon groupe de joueur, certains personnages du groupe étaient de très haut niveau et avait un background équivalent à presque 10ans de jeu et de campagne, autant dire que les joueurs tenaient beaucoup à leurs perso…
J’étais obligé de tricher assez régulièrement sur mes jets de dés pour éviter des morts stupides qui auraient déçu les joueurs, alors derrière mon petit écran je transformais souvent un coup critique de 84points de dommage en petite estafilade moins dangereuse, …
Mais quand les joueurs jouaient mal, ou foutaient en l’air mon scénar par leur mauvaise volonté, je les menaçais de jouer sans tricher et je retirais l’écran de jeu pour que tous puissent voir mes lancers de dés…
Effet garanti, l’ambiance redevenait tout de suite plus sérieuse et impliquée…
erestor dit:Tu parles duquel là ?
Parce que au-delà des mécanismes assez particuliers de ces jeux (Warhammer 3 et Dungeon World), la liberté, les sensations sont exactement les mêmes. Pour Warhammer 3, certains retours font effectivement la critique du côté trop le nez dans les cartes qu'il peut exister lors des premières parties (et uniquement des premières) mais c'est tout. Le reste est exactement pareil.
Les as-tu jouer ? Les as-tu lu ? Ou te fies-tu à une impression sur les présentations qui en ont été faites (ce qui serait légitime, la faute en reviendrait aux explications peu claires) ?
Non je n'ai pas joué pendant 10 ans à la version 3 de warhammer et non je n'ai pas joué pendant 10 ans non plus à dugeon world donc mon avis n'a aucun intérêt pour toi...
mais en même temps comme il n'y a pas que des pros dans ton genre qui me lise je me permet quand même d'émettre mon avis de novice :
"je pense que le narratif n'est pas la meilleur façon d'aborder le jeu de rôle (à moins de vouloir être certain que son gamin ne passe pas sa vie autour d'un table de JDR plutôt que de bosser à l'école dans ce cas c'est une solution pour le démotiver)... c'est une forme de jeu que je réserverais à des joueurs chevronnés qui veulent explorer autre chose... Maintenant ceci n'est pas un théorème et on peut trouver des contre exemples... mais je pense quand même au final qu'une plus grosse proportion de débutant sera attirée par ADD que par du narratif (même si le narratif c'est très bien et que ça a d'autre vertu que l'apprentissage du JDR)
Mat dit:erestor dit:
(Je trouve juste dommage et étonnant pour TnT qu'aucun vrai éditeur édite le jeu et les AdJ en propre).
Ben il s'édite lui même via "les livres de l'Ours"
@Roswell : Vilain narrativiste va !
En fait pas vraiment, ou pas complétement, ça passe par Lulu il me semble. Et la qualité, selon les retours, n'est quand même pas là. C'est le truc qui me bloque perso. Même si je comprends ce choix.
celegorm dit:mais en même temps comme il n'y a pas que des pros dans ton genre qui me lise je me permet quand même d'émettre mon avis de novice :
"je pense que le narratif n'est pas la meilleur façon d'aborder le jeu de rôle (à moins de vouloir être certain que son gamin ne passe pas sa vie autour d'un table de JDR plutôt que de bosser à l'école dans ce cas c'est une solution pour le démotiver)... c'est une forme de jeu que je réserverais à des joueurs chevronnés qui veulent explorer autre chose... Maintenant ceci n'est pas un théorème et on peut trouver des contre exemples... mais je pense quand même au final qu'une plus grosse proportion de débutant sera attirée par ADD que par du narratif (même si le narratif c'est très bien et que ça a d'autre vertu que l'apprentissage du JDR)
Ton avis m'intéressait réellement, il n'y avait rien d'ironique. Mais Warhammer 3 n'est en aucune façon un JdR narratif et personnellement, même si Dungeon World est édité par Narrativiste, ce n'est pas, à mon avis, un JdR narratif. Certains de ses mécanismes peut-être, mais il est finalement assez classique. Le système est simple et assez proche finalement de Tranchons & Traquons, sa vraie originalité est dans les Actions des MJ qui formalisent ce qui peut laisser un débutant perplexe et peut même donner des idées à des MJ plus expérimentés.
Pour le côté triche, c'est un vaste débat chez les Rôlistes, mais pour T&T et DW, les règles sont suffisamment simples pour ne pas avoir à "tricher" ou modifier les jets. Pour le reste, je pense qu'un jeu où l'on doit tricher est juste un jeu mal foutu.
Et par tricher, je n'entends pas adapter à sa sauce, faire des hacks ou des variantes. Là, ok, mais ce n'est pas en cours de partie, c'est accepté et décidé avec les joueurs avant la partie. (Comme on peut faire des variantes en Jeu de Plateau, mais tricher... Berk !)
Warham (1-2-3) et Dungeon World, ne sont pas du tout des jeux de rôles narrativistes.
Le narrativisme mauvais pour commencer avec les enfants ?
C’est comme dire “Il était une fois” ou “loup garou” c’est mauvais pour commencer le jeu de société, il vaut mieux faire un “colon de Catane”.
Le JDR narrativiste c’est une approche du JDR qui met le Roleplay en avant plutôt que les règles ou la simulation.
J’aurais tendance à croire que c’est justement encore mieux avec des débutants ou des enfants, car ils n’ont pas de réflexes conditionnés par les jeux D&D like : “Comment y a pas de pv et de dés ? Mais ce n’est pas un jdr !”
Mais la demande première de ce message ne semblait pas s’orienter vers le JDR narrativiste (Si le mec avait dit je fais du théâtre et j’aimerai faire du jdr, alors là je lui aurait conseillé d’autre jeu) donc pour le moment aucun des jeux proposés ne sont narrativistes.
@ Mat : je n’ai effectivement cité aucun JdR dit narratifs dans les JdR pour débuter… et j’avoue n’y avoir même pas pensé, parce que c’est effectivement un type de JdR assez marqué, qui ne représente pas vraiment la majorité du JdR.
@ Célégorm : en fait, je ne suis absolument pas professionnel, et je joue finalement assez peu… Je posais la question juste parce qu’effectivement il y a eu un débat à l’arrivée de Warhammer 3 pour savoir si c’était du JdR du fait de tous les accessoires qui le rapprochait du Jeu de Plateau. Or Dungeon World reprenant aussi ce principe de cartes, je pensais que tu faisais allusion à ça. Et si tu y avais joué, et que tu maintenais que ce n’était pas du JdR, là, ça aurait été intéressant. C’était tout.
Mat dit:
Le JDR narrativiste c'est une approche du JDR qui met le Roleplay en avant plutôt que les règles ou la simulation.
La je pense qu'il y a 2 erreurs. Jdr narrativiste cela n'existe pas c'est soit un jdr, soit un jeu narrativiste. Ce sont 2 types de jeux coussin mais bien distinct.
Ensuite les jeux narrativistes sont axés sur la création d'une histoire à plusieurs. Et non sur le roleplay.
Dans certains l'on n'incarne meme pas un personnage defini
Ok, comme d’ab les rôlistes ne sont pas d’accord sur la définition de tel ou tel type de JDR.
Chez moi le JDR narrativiste c’est un JDR où la narration peut être partagé entre MJ et joueurs, voir entre joueur s’il n’y a pas de MJ. Le role play est tout de même extrêmement important.
Exemple :
The pool the puddle : Il y a un MJ mais sur certains résultats de dés les joueurs peuvent sur une courte durée prendre la narration en main et potentiellement complètement changer/faire évoluer l’intrigue, au MJ d’improviser. Plus d’infos ici clic (en anglais)
Wushu : La règle d’or ici c’est :“se que décrivent les joueurs durant une scène d’action est se qui arrive” les joueurs peuvent se lâcher ici on est dans l’épic le plus débridé. Pourtant les joueurs ne gagnent pas à tout les coups, car le système vient les cadrer Plus d’infos Clic ici
Vampire city : Ici pas de MJ fixe, chaque joueurs est un mj potentiel et l’on mise des jetons de sang pour prendre la narration et faire avancer l’histoire, les intrigues, l’agenda des PJ, le RP est ici toujours nécessaire. plus d’infos ici clic
Dans ces trois jeux le système de résolutions des actions fait la part belle aux RP et à la narration partagée et non pas à la simulation.
Le JDR narrativiste s’est d’ailleurs construit en opposition au JDR simulationiste type D&D.
Mat dit:Ok, comme d'ab les rôlistes ne sont pas d'accord sur la définition de tel ou tel type de JDR.
Ouaip et j'ai du mal à comprendre ce débat... Comme de toute façon, j'ai du mal à comprendre les classifications... Et comme bien souvent, dès que l'on tente de définir les choses, on s'aperçoit que les frontières sont floues, qu'il y a presque autant d'exceptions que de jeux...
Deux petits éléments de réflexion :
- dans les jeux dits narratifs ou narrativistes, on jouent aussi des rôles, ce qui est étymologiquement la définition du JdR... et avec la même liberté (et les mêmes restrictions) que dans n'importe quel JdR ;
- les jeux dits narratifs ou narrativistes, ne sont pratiqués, conçus, etc, que par des rôlistes... (A l'exception de quelques jeux frontières mais où l'incarnation d'un personnage est justement le plus souvent absente).
Mais on s'éloigne du sujet... A ceci près que l'on peut effectivement être amené au JdR par ce type de jeu qui reste, il est vrai, un poil à part et aux croisements de plusieurs pratiques ludiques.
Mat dit:
Le JDR narrativiste s'est d'ailleurs construit en opposition au JDR simulationiste type D&D.
Le JDR narrativiste c'est une approche du JDR qui met le Roleplay en avant plutôt que les règles ou la simulation.
C'était la situation quand j'ai arrété de jouer il y a plus de dix ans.
Les systèmes de résolution de situations écrasaient le jeu de construction d'un personnage dans son rôle avec des joueurs qui naviguaient dans le système de développement de leur personnage, avec un esprit d'optimisation calculatoire, rejetant l'idée même de rôle.
Pour casser cette tendance et resserrer le jeu autour de la construction d'un personnage dans son rôle, certains concepteurs prirent la route d'alléger les systèmes, avec une incitation grande à carrément remplacer la résolution chiffrée par une résolution narrée à chaque fois que c'était possible. Tout ça avec le but de recentrer les joueurs sur le rôle de leur personnage, puisqu'en principe, chasser la bonne caractéristique etc ne
s'avérait plus aussi attractif.
Bof, dix ans après, il semblerait que cette façon d'aborder le jeu de rôles ne permette pas plus de cloisonner la façon de jouer que la façon précédente.
Avec A D&D, il est très facile d'oublier l'aspect rôle pour mettre en place un jeu d'escarmouche où on cherche l'optimisation des capacités de son personnage.
Apparemment, avec l'approche dite narrative, certains ont aussi mis de côté l'aspect rôle pour se concentrer sur la construction d'une histoire.
LEnnemiDePersonne dit:
Apparemment, avec l'approche dite narrative, certains ont aussi mis de côté l'aspect rôle pour se concentrer sur la construction d'une histoire.
Et plus que "d'une histoire", c'est même "d'un certain type d'histoire" pour la plupart des Jeux (de rôle ou pas) narratifs. Souvent, ils partent d'un thème et essaye de créer un système et des mécanismes particuliers pour que ce thème soit rendu.
Ex :
- Polar Base, jeux (pas de rôle pour le coup) narratifs de la BàH, permet de recréer un Film de série Z.
- le comité pour l'exploration des mystères, JdR narratif, permet de faire un récit Pulp.
Etc...
Je ne pense pas qu’il est besoin de tel ou tel système pour faire du jeu de rôle avec du roleplay dedans… Que cela soit en jouant à ADD ou Rolemaster il m’est arrivé à plusieurs reprise de passer des soirée complète de roleplay (sans jeter un seul dé) …
Ce n’est pas le système de jeu qui est important mais la volonté du MJ et de ses joueurs de faire du roleplay.
Pour en revenir à ce que je voulez exprimé, un gamin sera plus attiré par le côté jet de dé, progression du personnage et notion de “victoire” qu’un joueur plus mature capable de sacrifier ou abandonner son personnage par pur esprit de roleplay. (jamais un gamin qui a tirer un guerrier avec 18/95 en force et qui l’a monté jusqu’au niveau 12 vous proposera spontanément : “on reprendrais pas une partie avec des pesos level 1 ?”)
Donc pour conclure je persiste à dire qu’un jeune joueur préférera largement un DD à un jeu style Hurlement…
Tu sais les enfants c’est comme les JDR ils y en a de plein de type…
Je me souvient d’avoir initier il y a 10 ans mon frères et ma sœurs et le tripe D&D gros système ça les avait fait fuir. Alors qu’un truc purement narratif ils avaient adoré…
Aujourd’hui ma sœur est fan de sims et mon frère est un uber gozu de Wow… Comme quoi c’est peut être plus dangereux qu’on ne le croit le JDR narratif.
Je ne parle pas des cas particuliers je parle de la majorité… Regarde autour de toi. C’est comme si tu me disais qu’aujourd’hui il y a autant de gamin de 10 ans qui s’intéressent au théâtre, au musée et à la viole à roue que de gamins qui s’intéressent au foot, aux voitures et qui jouent à la console…
Mouais, le jdr c’est tellement une activité de niche que toute généralités sur le comportement des dit joueurs, quelques soit leurs âges, cela me semble très hasardeux.
Les habitudes de jeux cela dépend beaucoup, je pense, de ses premières expériences, du groupe que l’on a fréquenté à l’époque.
L’ensemble de mon groupe d’amis rôlistes que j’ai fréquenté durant l’adolescence (en étant large je dirais une trentaine de personnes toute de même) on été élevé à Warhammer première édition, Kult, Ambre, Scales. Aucun d’entre nous n’a connu l’expérience de jouer des barbare niveaux 20.
Je crois que ma première expérience D&Desque remonte à 5 ou 6 ans.
Donc bon, le jdr il n’y a pas de règles pour commencer.
Oui allé tu as raison…
Bon je risque de passer pour le grognon, mais c’est pas grave.
Quelques remarques en vrac:
Le jdr ce n’est pas uniquement d&d (boite rouge c’est 1983) et son coté soi-disant bourrin et simulationiste .
L’appel de Cthulhu, en france, c’est 1984. Difficile de dire que ce jeu ne se s’appuie pas sur le roleplay. Torg (us 1990, fr 1993)avec ses cartes donne deja la main en partie aux joueurs. Hurlement c’est 1989 et on ne peu pas dire que les regles soient lourdes.
Depuis le debut quasiment il y a l’aspect soit simulationiste (les regles) soit l’approche roliste( le rp). Donc je trouves un peu déplacé quasi 20ans après de dire qu’il n’y a que les jeux narratisvistes qui mettent en avant le roleplay.
Quand aux cadres, définitions et autres catégories cela sert simplement à savoir de quoi l’on parle sans risque de malentendu.
dommage que les pro-narrativistes n’arrivent pas a expliquer et definir clairement cette pratique.
pour ce qui est de la différence que j’ai cité, c’est issue d’un débat ici meme. Quand on avait demandé une explication.
Pour répondre a la question initiale:
- voir quel univers vous plait et vous est familier
- choisir des produits simples et court (pas plusieurs bouquins de plusieurs centaines de pages chacun)
- en produit prenant le mj debutant par la main tu as:
-l’oeil noir
- la gamme adventure party
- chroniques oubliées (regles plus complexes)
Sinon facilement assimilable
- l’appel de Cthulhu
- star wars
- malefices
après, on est quand même sur Tric-Trac, c’est à dire que le type qui nous demande un JdR d’initiation est quand même un “plateauiste” habitué à se taper des pages de règles et à les expliquer ; si j’ajoute à ça qu’il n’y a plus trop de JdR tendance “rolemaster simulationniste hardcore prévoir une soirée pour les fiches de perso”, il devrait s’en sortir avec à peu près tout…
donc je pense qu’il devrait choisir le thème qui lui plait et qui parle à l’imaginaire de ses joueurs et basta, pour les règles, et bien “l’intendance suivra”, comme on dit…
Le jeu de rôles est postérieur au jeu de guerre. Il y a en un qui s’est inspiré de l’autre pour les mécaniques de base à ses débuts. Plus tard, il y a eu recherche d’autres mécanismes plus propices à soutenir le jeu de rôle.
A partir du moment où on met en avant une des mécaniques qui soutendent le jeu de rôle, que ce soit la narration, le système statistique, on n’est plus dans le jeu de rôle.
On met en avant ce qui est au départ un moyen pour en faire une fin: on ne recherche plus la qualité du jeu de rôle mais la qualité dans le système statistique ou narratif.
Comme un jeu de rôles, c’est le jeu de rôle et la qualité proposée qui prime…
Le jeu de rôles, c’est délicat et comme écrit plus haut, et montré par les expériences, ça relève essentiellement de la volonté du groupe de jeu.
Apparemment, la tentative pour cloisonner le jeu de rôle par la narration et empêcher que les joueurs soient tentés d’écraser l’essence du jeu (le jeu de rôle) par sa mécanique (la narration, le système statistique etc) a échoué.
Ca dépend toujours de la volonté des joueurs.
Pour débuter et goûter au jeu de rôles, il faut trouver un groupe de jeu qui pratique le jeu de rôle (et pas un jeu de combat ou un jeu de narration) Compter sur les simples mécaniques de jeu pour guider dans une première expérience amène à se tromper de jeu. L’encadrement du jeu de rôle par des règles ou une approche n’est pas résolu.
Personnellement, je ne conseillerai pas le Mythe dont la dimension jeu de rôle demande un acquis.
Dans le Mythe, on est amené à incarner des personnages dont le rôle est défini (même s’il faut se projeter dans un contexte historique) mais des personnages qui vont subir des expériences étranges dont la relation et l’influence sur le rôle qu’ils entretiennent est mal définie.
Tout le jeu de rôle dans le Mythe, c’est l’estimation de l’influence d’une expérience inhabituelle et démesuré sur des personnages à qui incombe un rôle ordinaire.
C’est coton.
Pour une première expérience, il faut mieux privilégier des jeux qui mettent en lumière des rôles bien définis, sans niveau à tiroir.