En faite, je pense que proposer un système amateur non éprouvé pour de l’initiation, c’est un peu “dommage”.
Je n’ai rien contre Tranchons et Traquons que je suis depuis pas mal d’année, toutefois, dans le cadre de la “pure” initiation au jdr, de joueur venant du monde du jeu de plateau, la proposition me parait maladroite.
Moi je recommanderai la gamme clé en mains des XII singes :
- 2012
- Solipcity
- Asgard
Simple, 10 pages de règles mais surtout des scénarios qui ne demandent pas trop de boulot, pas trop long (3h environ), des persos prétirés…
Bref, c’est idéal pour de l’initiation. Juste à choisir le thème qui plaît le plus.
Roswell dit:
edit : et même avec une définition très stricte, certains jeux répondent aux critères sans qu'on les considère habituellement comme des jeux de rôle. Les Loups-Garous de Thierclieux, par exemple : MJ, joueurs avec des rôles, règles du jeu, appel à l'imaginaire, scénario pré-établi..
Quelque part, il faudrait qu'une définition du JdR prenne en compte la liberté d'action, au delà d'un ensemble d'action prédéfini. C'est ça qui fait que les Loups-Garous ou Descent ne sont pas des jeux de rôle à proprement parler.
En effet dans la définition, que je n'ai pas cité car ce n'est pas le but, la non limitation de l'action aux éléments matériel est présente.
Par contre à loup-garou & co, il n'y a pas de scenario, pas plus qu'un personnage défini. Mais il y a un role. Et tu as raison ces jeux ne sont pas des jdr.
Au risque de me repeter, il y a peu de jdr qui prennent le mj debutant par la main( avec les petits encadré explicatifs, les scenario découpé avec la partie a lire aux joueurs et les actions a faire en temps que mj, etc.):
-l'oeil noir
- adventure party
- chroniques oubliées (?)
Aresh dit:En faite, je pense que proposer un système amateur non éprouvé pour de l'initiation, c'est un peu "dommage".
Je n'ai rien contre Tranchons et Traquons que je suis depuis pas mal d'année, toutefois, dans le cadre de la "pure" initiation au jdr, de joueur venant du monde du jeu de plateau, la proposition me parait maladroite.
Euh, il est quand même franchement éprouvé. Le fait qu'il soit "amateur" ne change rien à la chose. Les auteurs ayant je crois des expériences professionnelles dans le secteur du JdR et le jeu est vachement joué en fait.
Il faudrait récapituler les propositions qui répondent à la question initiale mais en gros on a toujours les mêmes et pour un joueur de JdP, le mieux est peut-être une boiboite.
En gros, on a :
- les systèmes boites d'initiation : Adventure Party, Dungeon World (je persiste et signe !), etc...
- les systèmes simples issus du Basic RP à savoir le système D100 à base de pourcentage (Appel de Cthulhu, warhammer 2...)
- les autres systèmes simples : Tranchons et Traquons...
Je remettrais ça au propre quand j'aurai temps.

Je trouve T et T bien adapté pour l’initiation. Pour c’est “éprouvé”, car j’ai vu des ados initiés avec, et ça a fonctionné.
Je suis sceptique pour les demeures de l’épouvante. ça reste un jeu de plateau. Mes amis rolistes en général ne l’ont pas trop apprécié. Ils préfèrent finalement faire une “vraie” partie.
Après c’est difficile de répondre à la question “quel jeu pour l’initiation” sachant que le jdr rassemble des jeux très différents. Le problème est le même avec les jdp…
L’idéal est de pouvoir essayer plusieurs types de jeux différents. Après tout, on ne décrète pas que “le cinéma c’est naze” après n’avoir vu qu’un seul film…
Mat dit:BananeDC dit:Mat dit:BananeDC dit:Perso, je n'ai pas du tout aimé la mécanique de T&T.
Pour le coup je suis curieux "du pourquoi du comment".
Peux tu donner plus de détails sur se qui ne t'as pas plus ?
Le système pas assez simulationiste pour mes goûts, trop simple quoi, et lancer un seul D6 pour les tests me laisse sur ma faim.
C'est 2D6en tout cas dans la version que je possède qui est la version 2 du jeu. Je ne sais pas du tout comment cela était géré dans la V1.
Des tonnes de D6!
Un jeu d'homme quoi...
Ah... Castle Buffalo... C'était le bon temps.

A propos de brouettées de D6, je rappelle que le D6 system est en téléchargement libre… Et pour débuter c’est parfait.
Un autre système en téléchargement libre celui de Over the Edge/ Conspiration en français.
Le genre de système que je trouve très bien et très souple.
ici en anglais
J’ai masterisé 3 ans de campagne Nephilim avec une adaptation de ce système.
prince-baron dit:Par contre à loup-garou & co, il n'y a pas de scenario, pas plus qu'un personnage défini. Mais il y a un role. Et tu as raison ces jeux ne sont pas des jdr.
Ca... et le reste de la tentative de définition de jeu de rôle me donne envie de répondre. De manière assez drôle, il y a parfois plus d'éléments de jdr dans les LGdT que dans certaines parties de jdr.
En fait, à part la liberté d'action quasi totale, je vois peu d'éléments de la définition d'une partie de jdr qu'on ne peut pas virer.
Partie de Kuro, début de partie : "Vous vous réveillez, vous êtes dans des locaux sombres et humides. Il y a des gens autour de vous, leurs visages sont flous." On n'avait pas créé nos persos.
On peut faire du jeu de rôle sans règles. On peut faire du jeu de rôle où chaque joueur n'est qu'une personnalité de John. Dans la catégorie "tordu", il y a aussi "Lady Blackbird".
Ok, pour moi les critères clair seraient : vivre des histoires virtuelles plus ou moins prédéfinies, autour d'une table à travers un ou plusieurs avatars, le tout plus ou moins réglementé par un système fixe et arbitré/narré par un ou plusieurs Maitre du jeu.
Oui Seigneur des Ténèbres est un jeu de rôle ? Difficile de dire oui, mais ça y ressemble vachement quand même.
Sert à rien de se casser la tête en fait. Le jeu de rôle est un sous-ensemble mal défini du jeu de société. Il comprend plusieurs éléments, aucun n'est réellement indispensable, et même en en rassemblant plusieurs on n'est pas certain d'avoir affaire à du jdr.
C'est un peu comme essayer de définir un geek.

Pour revenir sur le vrai sujet, je n'ai jamais été convaincu par les systèmes D100, ni par Cthulhu, et certainement pas par le mélange des deux.
Peu importe, le seul bon jeu pour débuter et le jeu qui plait tant au MJ qu'aux joueurs, que ce soit en termes d'univers ou de règles. Après faut peut-être juste éviter les machines à gaz.
Des fans de la Belle Epoque et de grosses créatures qui font peur ? Ok pour du Ctulhu. Des amateurs du Seigneur des Anneaux ? L'Anneau Unique ou DD feront l'affaire.
Les jeux axés débutants sont généralement une bonne idée parce qu'ils fournissent une solution clef en main (ou presque), avec différents univers possibles. Si on y trouve son bonheur, il n'y a aucune raison d'aller voir ailleurs (du moins au début).
Pour réenfoncer une porte ouverte, jdr est une mauvaise traduction de rpg, à savoir littéralement “jeu de jeu de rôle”. Le but du jeu est de jouer un rôle. A LGdT, le but du jeu est de survivre et de gagner. La différence est là.
Je suis en train de préparer un petit come back rolistique pour jouer en famille et j’aime bien l’approche de “tranchons et traquons”. Il y a néanmoins un point qui m’interroge.
Dans TT, il est précisé que le MJ doit assumer dans son histoire les conséquences d’un échec à un test (jet de dé foiré, tout ça) et l’auteur précise qu’il faut décrire au joueur ce qu’il risque avant de jeter le dé pour que le PJ puisse prendre la décision de tenter ou pas l’action en connaissance de cause. Par exemple : “ok tu cherches des infos sur ton malfrat dans une auberge, si tu rates, la rumeur que tu le cherches arrive aux oreilles du bandit”.
A priori ça aide à structurer l’histoire et ça permet d’avancer assez rapidement sans perdre de temps en chemin avec des situations non pertinentes pour l’histoire. Mais est-ce que du coup, on ne perd pas les effets de surprise ? Dans l’exemple que j’ai donné par exemple le joueur qui rate son jet sait que le malfrat va lui tomber dessus, il peut s’y préparer alors que normalement il n’est pas sensé le savoir.
Qu’en pensez-vous ? Avez-vous un retour d’expérience sur cette mécanique de jeu ?
Le principe est bon, ne l’utilise pas tout le temps.
Un autre bon truc est d’inviter ton joueur lui-même à envisager la conséquence négative.
Sinon, dans les boites d’initiation, il y a aussi la rééditino en V4 de la mythique boite rouge de DD4. J’ai, et j’ai testé : très pédagogique et progressif, il ya tout dedans, y compris des tokens, des maps, des cartes de pouvoir, un petit scénar simple. Après, tu enchaînes sur la gamme essentials, de DD4, pour ne pas te ruiner. Élégant et complet !
bilboon dit:Qu'en pensez-vous ? Avez-vous un retour d'expérience sur cette mécanique de jeu ?
On retrouve aussi cette idée dans Apocalypse World, mais c'est tourné différemment. En fait, pour les prises de risques plus ou moins majeures, l'auteur conseille en gros de résumer rapidement le cadre de l'action, histoire que le joueur aie une vue d'ensemble, puis de lui demander s'il veut toujours faire cette action (sous-entendu "maintenant qu'il en connait les risques").
Ton exemple pourrait donner quelque chose comme :
"L'auberge est remplie de types louches aux têtes de tueurs. Ça cause bruyamment, ça se dispute et ça complote dans les coins sombres. Ah et puis ce type au bar, le gros baraqué à la gueule brûlée, t'as déjà vu sa tête quelque part et t'es persuadé que c'était sur les avis de recherche placardé sur les murs de la ville. Tu veux toujours chercher des infos sur ton malfrat?"
Conscient des risques, conscient que ça peut dégénérer, le joueur décide alors de continuer ou pas. L'idéal étant alors de le mettre un peu au pied du mur pour l'obliger à prendre la décision. Par exemple son informateur lui a donné l'adresse de l'auberge avant de mourir après avoir été tabassé par des bandits qui voulaient le faire taire. C'est la seule piste et il ne semble pas y avoir d'autre moyen d'avancer.
Tu ne lui dis pas comment ça PEUT dégénérer, mais tu lui fais comprendre que ça PEUT mal tourner, sans entrer dans les détails.
Ça m’arrive de prévenir quand je pense que le joueur ne réalise pas qu’une action qu’il veut entreprendre aura des conséquences dramatiques en cas d’échec (mort d’un personnage, foirage irréversible du scénario…).
Mais il serait hors de question pour moi de le faire à chaque jet.
Pour reprendre l’exemple de la recherche d’informations dans une auberge, je ferais (faire) le jet derrière mon écran sans que le joueur connaisse le résultat.
Si il réussit, il n’y a aucune raison qu’il sache que le tuyau est bon.
Si il échoue, je serais plus ou moins méchant selon la marge d’échec. Peut-être que personne n’a d’infos. Peut-être, un peu plus grave, qu’on va les balancer sur une fausse piste. Pire, on va les balancer sur une fausse piste et rencarder rapidement le malfrat.
Et si c’est vraiment un jet pourri, je vais jouer un indic qui semble prêt à marchander des infos, mais qui ne cherche qu’à les retenir le temps que des renforts rappliquent.
A eux de comprendre que l’indic joue la montre, négocie trop, semble filer volontairement des infos incomplètes, est nerveux… Soient ils le percent à jour et rattrapent l’échec initial en filant à temps, soit ça risque de virer en bagarre d’auberge.
Dans ce cas, je leur laisserai la possibilité de capturer un homme de main pour l’interroger, histoire de leur permettre de raccrocher le scénario.
il y a une autre approche proposé dans T&T le côté : un échec est une opportunité de twist narratif.
Dans un univers assez magique tu peux avoir l’effet suivant :
PJ : je veux ouvrir la porte
MJ : Fait un jet de crochetage
PJ : Raté !
MJ : pendant que tu essais de crocheter la porte, la serrure se met à s’animer et à te parler. “Excusez moi, mais qu’est ce que vous faite ! On ne se connait pas, voulez vous bien retirer ses outils de ma bouche !”
Un échec au combat ne veut pas toujours dire “blessure/mort”, mais peut être encore une fois un retournement narratif, la tension qui augmente : Arme brisée, renfort adverse qui arrive, le bord du précipice qui se rapproche dangereusement etc…
je profite de ce fil car j’ai fait mon come back jdr.
Pourquoi? Car cela me manque j’y ai rejoué il y a un an cela n’a pas pu se poursuivre à mon grand regret.
J’ai donc pris la décision d’acheter le jdr loup solitaire : profitant d’une promo, histoire de jouer sur un thème que j’aime : le médiéval fantastique, un nom chargé de bons souvenirs, et surtout avec un vif espoir de pouvoir y jouer en famille…
Je ne sais pas trop ce qu’il vaut, mais bon je suis super content de me remettre dans le “bain”!
Mat dit:il y a une autre approche proposé dans T&T le côté : un échec est une opportunité de twist narratif.
Dans un univers assez magique tu peux avoir l'effet suivant :
PJ : je veux ouvrir la porte
MJ : Fait un jet de crochetage
PJ : Raté !
MJ : pendant que tu essais de crocheter la porte, la serrure se met à s'animer et à te parler. "Excusez moi, mais qu'est ce que vous faite ! On ne se connait pas, voulez vous bien retirer ses outils de ma bouche !"
Oui mais ce qui m'intrigue dans le système c'est que la conséquence de l'échec est connue avant de faire le jet : dans l'exemple que tu donnes, ça serait "ok tu tentes de crocheter mais si tu rates la serrure se met à te parler" :/ ce qui est assez bizarre du coup.
Très exactement le passage extrait de Tranchons & Traquons qui parle de ça:
-----------------------------------------------------------------------
Comment et quand lancer les dés ?
Tranchons & Traquons applique une règle très simple :
ne faites pas lancer les dés aux joueurs pour des actions
triviales. Ils ne doivent être utilisés que lorsque les
conséquences de l'action entreprise par l'aventurier sont
intéressantes, que ce soit en cas de succès ou d'échec.
Pour vous en assurer, suivez les étapes suivantes :
Intention
Le joueur indique ce qu'il souhaite faire et ce qu'il veut
obtenir : séduire une serveuse afin de lui soutirer des
informations ? Battre quelqu'un au bras de fer pour
s'attirer le respect des gros bras ? Le joueur définit ainsi
les conséquences de son action en cas de succès.
Conséquences
Cette section est peut-être la plus importante des règles
que vous tenez entre les mains. Une fois que le joueur a
défini ses intentions et avant qu’il ne lance ses dés, le
Maître de jeu doit lui préciser les conséquences d'un
échec. Le cas échéant, les autres joueurs indiquent
également ce que font leurs aventuriers. L'objectif est
double :
+ le joueur doit avoir toutes les informations nécessaires à
sa disposition avant de lancer les dés ;
+ le maître doit clairement imaginer les diverses manières
dont l’histoire va avancer après le jet de dé, de manière à
ce que les aventuriers ne se retrouvent jamais dans un
cul-de-sac. En tant que Maître, évitez de fixer des
conséquences qui bloquent le scénario ou se révèlent
inintéressantes.
Exemple 1 : un aventurier tente d'utiliser son charme pour
obtenir des renseignements sur un des nobles de la ville. Le
Maître indique au joueur qu'en cas d'échec il obtiendra
quand même les informations mais que le noble apprendra
que l'aventurier s'est renseigné sur lui. Dans cet exemple, il
était important que le personnage obtienne ces
informations et le Maître aurait pu les fournir sans que le
joueur ne lance les dés. Un échec n’indique donc pas que le
personnage a échoué à obtenir les informations, mais qu’il
a échoué à se montrer discret.
Exemple 2 : Tignasse, une voleuse kitling, tente de rentrer
dans la chambre d'un noble de la ville. Le Maître demande
au joueur de Tignasse de faire un jet en discrétion. Il doit
ensuite définir les conséquences d'un échec :
Conséquence 1 : en cas d'échec, Tignasse n'arrive pas à
rentrer dans la chambre du noble : le côté « raté, essaye
encore » n'est pas des plus passionnants. À éviter...
Conséquence 2 : en cas d'échec, Tignasse parvient à rentrer
dans la chambre, mais elle attire l'attention des gardes de
la maison (ou ceux de la ville). Du coup, elle n'a pas
beaucoup de temps pour fouiller. C'est déjà plus
intéressant : son cambriolage peut se terminer par une
course-poursuite sur les toits de la ville.
Exemple 3 : Tyrus, magicien elfe, doit escalader une paroi
montagneuse pour échapper à des barbares. Le Maître
demande au joueur de Tyrus de faire un jet en robustesse.
Le joueur précise que s’il réussit son jet, il sème ses
poursuivants. Le Maître est d'accord, mais en cas d’échec, il
peut se passer plusieurs choses :
Conséquence 1: Tyrus rate son jet, il tombe de la paroi et se
fracasse sur le sol… Bof.
Conséquence 2 : si Tyrus rate son jet, il parvient à escalader
la paroi mais hérite d’une faiblesse temporaire « cheville
foulée » (jusqu’à la fin de l’aventure). C’est déjà plus
intéressant – l’histoire peut continuer dans la bonne
direction, mais le personnage est gêné et doit faire avec une
nouvelle variable : il ne marche plus très bien.
Conséquence 3 : si Tyrus rate son jet, il reste coincé en bas
et les barbares le font prisonnier. L’histoire peut alors
partir dans une direction inattendue mais intéressante. Où
a-t-il été emmené ? Pourquoi ? Que va-t-il lui arriver ? Que
vont faire ses compagnons une fois qu'ils l'apprendront ?
--------------------------------------------------
Sunwalker dit:bilboon dit:Qu'en pensez-vous ? Avez-vous un retour d'expérience sur cette mécanique de jeu ?
On retrouve aussi cette idée dans Apocalypse World, mais c'est tourné différemment. En fait, pour les prises de risques plus ou moins majeures, l'auteur conseille en gros de résumer rapidement le cadre de l'action, histoire que le joueur aie une vue d'ensemble, puis de lui demander s'il veut toujours faire cette action (sous-entendu "maintenant qu'il en connait les risques").
Ton exemple pourrait donner quelque chose comme :
"L'auberge est remplie de types louches aux têtes de tueurs. Ça cause bruyamment, ça se dispute et ça complote dans les coins sombres. Ah et puis ce type au bar, le gros baraqué à la gueule brûlée, t'as déjà vu sa tête quelque part et t'es persuadé que c'était sur les avis de recherche placardé sur les murs de la ville. Tu veux toujours chercher des infos sur ton malfrat?"
Conscient des risques, conscient que ça peut dégénérer, le joueur décide alors de continuer ou pas. L'idéal étant alors de le mettre un peu au pied du mur pour l'obliger à prendre la décision. Par exemple son informateur lui a donné l'adresse de l'auberge avant de mourir après avoir été tabassé par des bandits qui voulaient le faire taire. C'est la seule piste et il ne semble pas y avoir d'autre moyen d'avancer.
Tu ne lui dis pas comment ça PEUT dégénérer, mais tu lui fais comprendre que ça PEUT mal tourner, sans entrer dans les détails.
Ok merci, l'exemple est intéressant. En improvisant un contexte à l'action pour suggérer les conséquences d'un échec, ne risque t'on pas de faire dévier l'histoire alors que l'objectif du mécanisme est d'éviter les scènes non pertinentes pour l'histoire principale ?
Dans l'exemple donné, j'imagine bien le joueur changer complètement son action pour s'adapter à la présence du gros-bras : saouler ou tabasser le gaou pour le faire parler, monter une embrouille et suivre le mec à la sortie de l'auberge,... Des scènes qui sont certes intéressantes mais qui rallongent la partie avec une séquence secondaire.
bilboon dit:
Ok merci, l'exemple est intéressant. En improvisant un contexte à l'action pour suggérer les conséquences d'un échec, ne risque t'on pas de faire dévier l'histoire alors que l'objectif du mécanisme est d'éviter les scènes non pertinentes pour l'histoire principale ?
Dans l'exemple donné, j'imagine bien le joueur changer complètement son action pour s'adapter à la présence du gros-bras : saouler ou tabasser le gaou pour le faire parler, monter une embrouille et suivre le mec à la sortie de l'auberge,... Des scènes qui sont certes intéressantes mais qui rallongent la partie avec une séquence secondaire.
Si une scène est intéressante, elle mérite d'être jouée.
Tant pis (tant mieux..) si les joueurs te montent un plan que tu n'avais pas prévu, tu t'adaptes. C'est un jeu de rôles, par un Dragon's Lair sur papier où tes joueurs doivent deviner quelle voie a été pré-écrite pour eux.
Tant pis si ça rallonge le scénario, tu auras toujours le choix de faire sauter d'autres scènes par la suite et/ou de diviser le scénario sur plusieurs sessions.
Ok mais de l’impro y’en a toujours, un système classique type dis moi ce que tu fais, je te donne la diff, tu décides ou pas de le tenter amène aussi de l’improvisation si le PJ décide de faire une action inattendue.
Là j’avais l’impression que c’était un autre effet qui était recherché par l’auteur : résumer la scène en décrivant les tenants et aboutissants de l’action et conclure le tout par une décision du joueur et un jet de dé (tension). J’y vois l’intérêt justement de ne pas se disperser : dès que les joueurs ont un peu de bouteille, les histoires secondaires et autres péripéties deviennent la majorité d’un scénario tant et si bien que les parties s’allongent démesurément voir que le scénario finit à la poubelle. Si c’est amusant au début, ça avait fini par me lasser : en tant que joueur, j’avais l’impression d’être dans un cadre trop mou fait avec 3 bouts de ficelle.
Au contraire je trouve l’approche de T&T séduisante avec MJ et PJ qui doivent se mettre d’accord sur la suite et conclure une sorte de pacte narratif avant chaque action importante.