Ok pour l’objectif caché exposé comme cela tu as raison je ne suis pas sûr que cela crée quelquechose!!
Pour ce qui est de la mécanique d’enchère peut-être que certaines cartes peuvent avoir un nombre dessus qui sert à financer tes enchères?
ou bien avoir un set de carte pour chaque joueur façon stupide vautour, une fois qu’un nombre est utilisé celui-ci est ensuite défaussé.
Effectivement pour la révision péda, ce serait pour la mise en place de chaque carte au bon endroit.
Bon finalement tu as l’air d’avancer non?
ou
sathimon dit:Ok pour l'objectif caché exposé comme cela tu as raison je ne suis pas sûr que cela crée quelquechose!!![]()
Pour ce qui est de la mécanique d'enchère peutmêtre que certaines cartes peuvent avoir un nombre dessus qui sert à financer tes enchères?
Autrement dit chaque carte a une valeur (de 1 à 3 par exemple).
Dans une série de même compétence on a donc des cartes de valeur différente (1 1 1 2 2 2 3 3 3 si on imagine 9 cartes par série)
Chaque joueur possède une somme fixe (10 cubes par exemple) ? qu'il récupère à la fin du tour ?
Si un joueur surenchérit sur une mise posée sur une carte, un joueur peut reprendre ses cubes et les remettre ailleurs ou en ajouter à son tour . Sachant que la mise minimum obligatoire est la valeur fixe indiquée sur la carte ?
Ca te parle ? ça me semble logique comme idée...

BdC
sathimon dit:Bon finalement tu as l'air d'avancer non?
Oui, on est même pas à l'abri de pondre un méca à poser sur un vrai thème au delà de mon besoin spécifique...

BdC
Oui cela me semble logique et le coup de matériel est moindre!!!
en fait j’avais éditer ma réponse précédente pour te proposer un autre système.
sathimon dit:Oui cela me semble logique et le coup de matériel est moindre!!!
en fait j'avais éditer ma réponse précédente pour te proposer un autre système.
La version à la stupide "vautour" peut fonctionner si tu as une carte aux enchères, avec 6 cartes à prendre, ça me semble moins adapté...
BdC
oui c vrai!!!
En récapitulant cela donne quoi?
Bon ce méca est adopté pour la phase 3/6 (compétence), elle demande du réglage mais le cadre général est ok… Merci beaucoup.
Finalement c’est le petit tableau de droite qui permet de réfléchir au méca.
Compétence c’est “à développer maitrisée expertise” et on a bien dans ton idée une notion de collection pour augmenter son niveau.
Formation (phase 2/6 mon premier visuel) va de “inutile” à “très utile”.
La phase 1/6 qui est la mesure des objectifs passés distingue aussi trois catégories “non atteint - atteint et dépassé” et j’aime assez l’idée de boodchoo dans l’esprit awele ou space walk qui ferait tomber certains objectifs dans des trous…
Traiter chaque phase en la rappelant puis en tournant un petit méca rapide en relation avec le sujet serait très efficace. Je situe le jeu en J2 pour se remémorer le process vu la veille avant de passer aux mises en situations.
BdC
donc si j’ai bien compris on a répondu à ta demande alors?
ou il faut encore “bosser” une des étapes?
sathimon dit:oui c vrai!!!
En récapitulant cela donne quoi?
Pour récapituler :
3 ou 4 joueurs disposant de 10 cubes "action"
6 séries de 9 cartes valorisées 111222333
Chaque série est une compétence (3 managériales et 3 métier)
A chaque tour on retourne 6 cartes à placer au bon endroit (on jouera 9 tours)
Le premier joueur pose x cubes sur une carte (au minimum la valeur indiquée)
Le joueur suivant peut poser sur une carte sans cube ou poser plus de cubes que son adversaire qui reprend alors ses cubes.
Quand les joueurs ont posé tous leurs cubes (ou ne souhaitent plus poser) chacun remporte les cartes dont il a la propriété.
En fin de partie :
Posséder 4 cartes d'une série rapporte 3 points
Posséder 3 cartes d'une série rapporte 2 points
Posséder 2 cartes d'une série rapporte 1 point
Posséder une série de 6 cartes différentes rapporte 4 points
Posséder le plus de points en compétence Managériale rapporte 3 points
Posséder le plus de points en compétence Métier rapporte 3 points
Correct ?
BdC
Je vois que ma proposition n’a pas eu un grand succès !!!
Je la mets de côté néanmoins, on sait jamais !!!
bon courage pour la suite
A+
sathimon dit:donc si j'ai bien compris on a répondu à ta demande alors?
ou il faut encore "bosser" une des étapes?

Je ne vais pas développer tous les domaines dans ma propo mais en expliquer au moins 2 de façon aboutie.
La première (sur les objectifs) est importante mais elle intègre plus de paramètres que le simple tableau. Il faut être prêt à encaisser la dureté des contraintes métier du jeu en entreprise pour réfléchir à un méca

BdC
xibo dit:Je vois que ma proposition n'a pas eu un grand succès !!!![]()
Je la mets de côté néanmoins, on sait jamais !!!![]()
bon courage pour la suite
A+
Non pas du tout, j'ai simplement un peu de mal à toutes les intégrer alors je les traite une par une. Je compte bien faire un retour sur la tienne, trop content de voir cette disponibilité de votre part...

BdC
xibo dit:Une idée... je ne sais pas si cela va être clair mais bon...
Tu mets à droite dans chaque rangée un cube d'une même couleur (4 bleu de valeur o,1,2,3... puis jaune et rouge) par exemple.
A gauche tu tires au hasard 6 rondelles parmi un lot de 18 (6 bleus, 6 rouges, 6 jaunes) que l'on place sur le plateau.
Chaque joueur en même temps choisi la couleur des rondelles qu'il veut récupérer (un peu dans l'idée des territoires de boomerang). Pour cela dans son poing caché puis tout le monde montre sa couleur.
Chaque joueur récupère la ou les rondelles de la couleur choisit. En cas d'égalité, on partage les rondelles, en cas de nombre impairs les rondelles non distribuées restent sur le plateau.
Chaque rondelle obtenu a la valeur indiquée sur le plateau de droite (3 puis 2 puis 1 puis 0). Une fois le premier calcul de points effectués on retire le cube ou les cubes des couleurs concernés. Et ainsi de suite.
Jusqu'à ce que toutes les rondelles soient récupérées. Celui qui a le plus de points à la fin remporte la partie.
Voila une idée possible, après qu'est-ce que cela vaut d'un point de vue ludique... à tester !!!
Bon bon piqué au vif, je suis allé lire ta propo qui me plait vraiment beaucoup... Je synthétise sur ce visuel :
Ce qui pourrait me manquer, c'est la valorisation à 0 ou la valorisation négative pour correspondre à la mention inutile.
Comme si un joueur se voyait contraint de prendre le pion 0 ou même un pion -1.
Je pense par exemple à l'idée que s'il y a plus de joueurs à vouloir une couleur que le nombre de pions disponibles parmi les 6 tous les joueurs (ce qui signifie que le 0 n'est pas un pion unique) prennent un pion -1 et scorent donc en négatif. Et comme tu le proposes, on laisse les pions de cette couleur en place pour le tour suivant...
Ca t'inspire une idée plus pertinente ?
BdC
boodchoo dit:Une petite meca type space walk pourrait peut être faire l'affaire:
6 joueurs, 6 couleurs 1 cube de chaque couleur par case.
Le but : obtenir le plus de points possibles
Moyen : Dans chaque groupe de deux cases composant une ligne on détermine le premier joueur (celui qui a le plus de cube de sa couleur) qui obtient 3 points, le deuxième joueur (2 points),...
Classement qui apparait dans la portion droite du tableau.
Fonctionnement:
Les joueurs ont un nombre limité de coups (5 par exemple) chaque joueur peut déplacer 1 cube ou un groupe de cube d'autant de cases que le nombre de cubes de sa couleur dans la case. Les joueurs jouent à tour de rôle.
A l'issue du 5 ème tour on fait le décompte des majorités par ligne. En cas d'égalité on donne l'avantage au joueur qui a la meilleure place dans chaque case de la ligne.
Suite du tour d'horizon

J'aime assez l'idée du méca de type awele ou space walk associé à la notion d'objectif qui est ma première partie de process.
Les caractéristiques sont "non atteint - atteint - dépassé" et l'idée de faire tomber un objectif dans un "trou" ce qui oblige tous les joueurs à abandonner celui-ci me parle.
Je dois réfléchir à ton idée cependant si ce méca fonctionne bien sur un plateau parcours circulaire (comme l'awele ou space walk donc) je me pose la question de son efficacité sur une grille.
BdC
Hawkeye a écrit:
Des choses...
Je comprends bien l'idée et le principe me plait pour ce sujet des formations puisque la progression à droite c'est "inutile-peu utile-utile-très utile".
Je suis en face de purs non-joueurs donc le méca doit être basique et pas forcement imbriqué dans autre chose.
Le fait de dire très simplement que si je mets un pion et qu'il est toujours là à la fin du tour, j'avance sur la piste de score est efficace, le top serait même de régler ça en 4 tours.
reste à trouver un petit méca abstrait qui permet à chaque joueur de prendre position, surement une histoire de majorité non ?
BdC
Alors pour le principe de pose de mon embryon d'idée j'ai quelque chose auquel je viens de penser, mais qui peux être difficile à expliquer (et pas forcement pertinent, mais ce sera à toi de juger

Chaque joueur dispose de 3 jetons (4 jetons à 3 joueurs).
Tour Préliminaire:
Un par un les joueurs posent un jeton de leur couleur dans une case du tableau de droite (en gros ca correpsond aux connaissances/compétences en cours d'acquisition).
Règle de pose: Les joueurs place un et un seul jeton de leur couleur à leur tour. Ceci jusqu'à ce que tout les joueurs aient posés tout leurs jetons. Si un joueur pose un jeton dans une case ou il y a déjà un (ou plusieurs jetons) alors il pose le sien au dessus du/des autre(s) de manière à former une pile avec le dernier posé au dessus.
Tour de jeu:

Les joueurs vont avoir le choix entre deux actions: Bouger un jeton (un des leurs ou de leur adversaire) OU Scorer.
Chaque joueur possède un pion ACTION à deux faces (Recto: Bouger/ Verso: Scorer), simultanement les joueurs vont poser ce jeton sur la table, leur main, dessus à plat, cachant la face (donc l'action) qu'ils ont choisi à ce tour.
Tous lèvent leur main pour dévoiler l'action qu'ils ont choisis. Puis les joueurs ayant choisi de bouger jouent en premier (ordre à définir...)
Puis les joueurs ayant choisis de scorer, scorent (ordre moins important...)
Et enfin, à la fin du tour, tout les joueurs scorent.
Puis un nouveau tour commence.
BOUGER: Le joueur prend prend un jeton (si il y a plusieurs jetons sur une case il prend celui au dessus de la pile) et le place sur une autre case du tableau de gauche (forcement au dessus si il y a des jetons sur la case d'arrivée).
Restriction::: Il ne peut prendre un jeton que sur une case où il a lui même un jeton. Par contre il peut déplacer indifférement (Apprentissage de nouvelles connaissances un de ses jetons ou un jeton adverse.
SCORER: Le joueur score en fonction de la règle établi dans mes posts auparavant: Si il a un jeton dans une ligne SUR LA POSITION LA PLUS HAUTE du tableau de gauche alors il avance d'une case sur la ligne correspondante du tableau de droite.
Si il a un jeton dans chaque case d'une ligne du tableau de gauche SUR LA POSITION LA PLUS HAUTE alors il avance d'une case sur la ligne correspondante du tableau de droite + il déplacera un autre de ses marqueurs du tableau de droite.
Jouer l'action BOUGER permet de se positionner pour bien scorer.
Jouer l'action scorer permet donc de scorer deux fois dans le tour, mais te laisse vulnérable aux possible déplacement des autres durant le tour...
Le vainqueur est celui qui atteint "3" sur les 3 lignes du tableau de droite.
Franchement je sais pas si tout est clair...Je sais même pas si ça fonctionne réellement, mais dans la théorie ca me plait

Boule de cristal dit:Bon ce méca est adopté pour la phase 3/6 (compétence), elle demande du réglage mais le cadre général est ok...
remier visuel) va de "inutile" à "très utile".
Bon, j'arrive après la bataille : le temps que je rédige un truc, je vois que la reine rouge m'a distancé... tant pis, faudra que j'apprenne à réfléchir plus vite.
Histoire de satisfaire mon ego, je vous met ça quand même, mais ça n'a clairement aucun rapport avec la direction prise.
Boule de cristal dit:
Le jeu intervient en début de J2 concernant une formation sur un process d'entretien annuel d'évaluation (houaaa sexy à mort).
Je fais juste de l'ancrage en collant sur chaque étape du process (il y en a 6 en gros), un petit méca pour jouer et réviser en même temps la chronologie et les étapes clés du process.
Si j'ai bien compris, ce jeu va être utilisé pour former des évaluateurs. Donc, autant qu'ils incarnent des évaluateurs en action.
Le tableau de 6 cases, à droite, représente les étapes de l'évaluation.
On répartit aléatoirement 12 pions entre les joueurs, puis chacun à son tour en place 1, de sorte à ce que chacun ne place qu'un seul pion par case (on le positionne dans l'angle le plus proche de soi, pour s'en souvenir), et qu'il n'y ait que 2 pions par case. Un joueur bloqué peut chasser un pion adverse et le replacer sur une place libre.
Ces pions représentent les compétences de la personne à évaluer. Par exemple : 1 pion or (initiative), 2 rouge (fiabilité), 3 verts (rapidité), 4 bleus (persévérance), 2 blancs (incompétent).
Le but est de déterminer le nombre de compétences manquantes dans chaque ligne, et donc les formations à prévoir.
MODE COOPERATIF
Les joueurs discutent des qualités de la personne (très persévérante, etc...) indiquant la nature des 3/4 pions qu'ils on eu en main, mais pas l'endroit ou ils on placé chaque pion. Ils s'accordent sur les 3 notes qu'ils accordent à la personne évaluée, puis révèlent.
MODE COMPETITIF
Les pions reçus par chaque joueurs sont révélés, voir notés via un second jeu de pions, avant d'êtres placés face caché.
Après placement, on fait encore 4 tour de table, ou chacun peut consulter secrètement un pion puis DOIT placer/déplacer un de ses 3 marqueur "note" sur les 3 échelles de notation de droite.
numérobis
Hawkeye dit:Alors pour le principe de pose de mon embryon d'idée j'ai quelque chose auquel je viens de penser, mais qui peux être difficile à expliquer (et pas forcement pertinent, mais ce sera à toi de juger). Je me lance:
Chaque joueur dispose de 3 jetons (4 jetons à 3 joueurs).
Tour Préliminaire:
Un par un les joueurs posent un jeton de leur couleur dans une case du tableau de droite (en gros ca correpsond aux connaissances/compétences en cours d'acquisition).
Règle de pose: Les joueurs place un et un seul jeton de leur couleur à leur tour. Ceci jusqu'à ce que tout les joueurs aient posés tout leurs jetons. Si un joueur pose un jeton dans une case ou il y a déjà un (ou plusieurs jetons) alors il pose le sien au dessus du/des autre(s) de manière à former une pile avec le dernier posé au dessus.
Tour de jeu:![]()
Les joueurs vont avoir le choix entre deux actions: Bouger un jeton (un des leurs ou de leur adversaire) OU Scorer.
Chaque joueur possède un pion ACTION à deux faces (Recto: Bouger/ Verso: Scorer), simultanement les joueurs vont poser ce jeton sur la table, leur main, dessus à plat, cachant la face (donc l'action) qu'ils ont choisi à ce tour.
Tous lèvent leur main pour dévoiler l'action qu'ils ont choisis. Puis les joueurs ayant choisi de bouger jouent en premier (ordre à définir...)
Puis les joueurs ayant choisis de scorer, scorent (ordre moins important...)
Et enfin, à la fin du tour, tout les joueurs scorent.
Puis un nouveau tour commence.
BOUGER: Le joueur prend prend un jeton (si il y a plusieurs jetons sur une case il prend celui au dessus de la pile) et le place sur une autre case du tableau de gauche (forcement au dessus si il y a des jetons sur la case d'arrivée).
Restriction::: Il ne peut prendre un jeton que sur une case où il a lui même un jeton. Par contre il peut déplacer indifférement (Apprentissage de nouvelles connaissances un de ses jetons ou un jeton adverse.
SCORER: Le joueur score en fonction de la règle établi dans mes posts auparavant: Si il a un jeton dans une ligne SUR LA POSITION LA PLUS HAUTE du tableau de gauche alors il avance d'une case sur la ligne correspondante du tableau de droite.
Si il a un jeton dans chaque case d'une ligne du tableau de gauche SUR LA POSITION LA PLUS HAUTE alors il avance d'une case sur la ligne correspondante du tableau de droite + il déplacera un autre de ses marqueurs du tableau de droite.
Jouer l'action BOUGER permet de se positionner pour bien scorer.
Jouer l'action scorer permet donc de scorer deux fois dans le tour, mais te laisse vulnérable aux possible déplacement des autres durant le tour...
Le vainqueur est celui qui atteint "3" sur les 3 lignes du tableau de droite.
Franchement je sais pas si tout est clair...Je sais même pas si ça fonctionne réellement, mais dans la théorie ca me plait
C'est clair mais je me demande si ça fonctionne.
Je me dis que si je ne bouges pas et que les autres le savent de suite en révélant simultanément le choix des joueurs, je vais me faire recouvrir par les joueurs qui bougent et je ne vais pas scorer. Alors que si je bouge (surtout si je suis le dernier à bouger) je suis assuré d'au moins un gain.
L'idée du petit jeu abstrait telle que tu la présentes est séduisante.
J'aurais tendance à proposer un choix différent :
- Bouger avec la règle que tu suggères
- modifier l'ordre de la pile soit librement soit en mettant le pion du dessous de la pile au dessus.
et scorer pour tous les joueurs sachant qu'on ne marque plus sur une ligne dès lors qu'un joueur (ou plusieurs sur le même tour) a atteint l'arrivée.
Qu'en penses tu ?
BdC
Pourquoi à cette méthode de hawkeye ne pas rajouter la possibilité de piocher une carte action? qui permettrait d’avoir une action supplémentaire au prochain tour?
et d’influencer le fait de bouger ou non? (un peu comme les cartes malheurs dans le malin et ses petits malheurs)
C'est clair mais je me demande si ça fonctionne.
Je me dis que si je ne bouges pas et que les autres le savent de suite en révélant simultanément le choix des joueurs, je vais me faire recouvrir par les joueurs qui bougent et je ne vais pas scorer. Alors que si je bouge (surtout si je suis le dernier à bouger) je suis assuré d'au moins un gain.
Oui comme je l'ai dit, j'ai écrit ca par dessus la jambe et j'avais une appréhension sur le cas que tu présentes (à savoir l'avantage de ceux qui bouge sur ceux qui score). Après je me suis dit que ca devait compenser avec le fait que quand tu empêches de faire scorer quelqu'un tu permet à un autre de scorer puisque tu libère (la plupart du temps) un autre jeton (celui en dessous de celui que tu déplaces). Sans compter le fait que parfoistu sera obligé (si tu bouges) de bouger un autre pion puisque les tiens ne seront pas en haut de la pile.
L'idée du petit jeu abstrait telle que tu la présentes est séduisante.
J'aurais tendance à proposer un choix différent :
- Bouger avec la règle que tu suggères
- modifier l'ordre de la pile soit librement soit en mettant le pion du dessous de la pile au dessus.
et scorer pour tous les joueurs sachant qu'on ne marque plus sur une ligne dès lors qu'un joueur (ou plusieurs sur le même tour) a atteint l'arrivée.
Qu'en penses tu ?
Ce que tu proposes est beaucoup plus immédiat et surement plus fonctionnel m'est avis. Ca me plait assez!
J'essayerais de tester ce petit méca ce week end, si j'ai le temps...
numerobis dit:Si j'ai bien compris, ce jeu va être utilisé pour former des évaluateurs. Donc, autant qu'ils incarnent des évaluateurs en action.
Le tableau de 6 cases, à droite, représente les étapes de l'évaluation.
On répartit aléatoirement 12 pions entre les joueurs, puis chacun à son tour en place 1, de sorte à ce que chacun ne place qu'un seul pion par case (on le positionne dans l'angle le plus proche de soi, pour s'en souvenir), et qu'il n'y ait que 2 pions par case. Un joueur bloqué peut chasser un pion adverse et le replacer sur une place libre.
Ces pions représentent les compétences de la personne à évaluer. Par exemple : 1 pion or (initiative), 2 rouge (fiabilité), 3 verts (rapidité), 4 bleus (persévérance), 2 blancs (incompétent).
Le but est de déterminer le nombre de compétences manquantes dans chaque ligne, et donc les formations à prévoir.
MODE COOPERATIF
Les joueurs discutent des qualités de la personne (très persévérante, etc...) indiquant la nature des 3/4 pions qu'ils on eu en main, mais pas l'endroit ou ils on placé chaque pion. Ils s'accordent sur les 3 notes qu'ils accordent à la personne évaluée, puis révèlent.
MODE COMPETITIF
Les pions reçus par chaque joueurs sont révélés, voir notés via un second jeu de pions, avant d'êtres placés face caché.
Après placement, on fait encore 4 tour de table, ou chacun peut consulter secrètement un pion puis DOIT placer/déplacer un de ses 3 marqueur "note" sur les 3 échelles de notation de droite.
numérobis
Alors ton méca je le prends direct et je le modifie direct

parmi les différents mini jeux, je l'associerais au point 1 qui est le récap des objectifs N-1. on reprend donc les objectifs on voit s'ils ont été non atteints - atteints - dépassés.
Je reprends ton idée générale mais je modifie le méca et tu me dis ce que tu en penses :
4 joueurs
12 pions de valeur différente (0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 4 4)
Donc la somme totale de tous les pions est de 30
Chacun reçoit aléatoirement 3 pions.
Le premier joueur est déterminé aléatoirement puis sens horaire.
Le joueur pose face cachée un pion sur l'une des 3 cases objectif et peut regarder un des pions précédemment posé (sauf le premier joueur évidemment)
Le joueur n'a simplement pas le droit de poser sur la même case que le joueur précédent. (pour éviter que tous les pions finissent sur la même case).
On procède ainsi jusqu'à ce que les 12 pions soient posés.
Chaque joueur pose secrètement un pion pour chacun des trois objectifs qui peut être :
non atteint - la somme des pions sur la case est inférieure à 10
Atteint - la somme est comprise entre 10 et 20
Dépassé - la somme est supérieure à 20
On retourne les pions
les joueurs qui ont bien trouvé scorent.
Tour suivant et le premier joueur qui atteint 10 points l'emporte.
Alors alors (sur le papier ça me plait) ?
BdC