pyjam dit:Il est vrai que la règle apporte une touche de hasard à la stratégie de collecte des blasons dont on se serait bien passé. Un joueur peut avoir bien plus de blasons que les autres et aucune majorité. Finalement, c'est le meilleur point commun que l'on puisse trouver avec Samurai où l'on peut avoir récolté plus d'influence globale que les autres joueurs sans avoir de majorité, et perdre. Pyjam.
petit apparté, Pyjam : d'où vient ton avatar ? babylon 5, non ?
Régler le score sur les majorités de blasons me laisse aussi dubitatif que paul moud’\ubid. C’est parfaitement arbitraire, mais ce système présente un avantage mathématique, celui d’accroître la variance des scores (les scores seraient plus proches les uns des autres si les points étaient purement déterminés en fonction du nombre de blasons).
Là où c’est élégant, c’est que l’ajout d’un principe purement qualitatif comme celui-ci créée une amélioration quantifiable.
Personnellement, je trouve ce système assez ingénieux et donnant un vrai plus à la stratégie blason, stratégie très puissante si elle est bien appliquée (on continue à faire des missions, mais on ne se bat pas à mort pour avoir une ressource). Au fait, pendant que j’y suis, quelques personnages apparemment inintéressants ne sont pas à sous-estimer : Condé (rajouter un pion là où on veut et prendre un blason) et de Maintenon (prendre 1 marqueur d’influence et en placer 2 sur Montespan) !
Pour rebondir sur le message précédent, ce qui est très fort dans ce jeu, c’est qu’il n’y a aucun personnage à négliger. Au début on se disait, bon il faut surtout des couronnes, et en fait il faut savoir influencer d’autres persos. Evidemment l’utilité des personnages est fonction des configurations de la partie, de vos objectifs et de la façon de jouer des adversaires. Mais aucun personnage ne mérite d’être sous-estimé.
Ted Lapinus & Phoenix dit:Régler le score sur les majorités de blasons me laisse aussi dubitatif que paul moud'\ubid. C'est parfaitement arbitraire, mais ce système présente un avantage mathématique, celui d'accroître la variance des scores (les scores seraient plus proches les uns des autres si les points étaient purement déterminés en fonction du nombre de blasons). Là où c'est élégant, c'est que l'ajout d'un principe purement qualitatif comme celui-ci créée une amélioration quantifiable.
donc on pourrait ignorer cette régle et ne l'appliquer qu'en cas d'ex aequo ?
Certains personnages, comme L. de la Vallière par rapport à A. d’Autriche ou Le Grand Dauphin, paraissent très fort (et ils le sont), mais cet intérêt est très largement compensé par le fait que les joueurs se ruent dessus et qu’on peut perdre du coup deux ou trois jetons pour seulement une couronne. De plus, ils sont placés en extrêmité de plateau et il est plus dur de “tisser sa toile”. Ce qui est énorme, aussi, c’est l’intelligence de l’auteur qui fait alterner les deux faces des personnages : ainsi, les tours 1 et 3 sont régis par des conditions “argent” (plus intéressants) et les 2 et 4 par des “1ère place” (délicat). Du coup, on a le temps de capitaliser aux tours deux et quatre en prévision du tour suivant !
Ted Lapinus & Phoenix dit:Régler le score sur les majorités de blasons me laisse aussi dubitatif que paul moud'\ubid. C'est parfaitement arbitraire, mais ce système présente un avantage mathématique, celui d'accroître la variance des scores (les scores seraient plus proches les uns des autres si les points étaient purement déterminés en fonction du nombre de blasons). Là où c'est élégant, c'est que l'ajout d'un principe purement qualitatif comme celui-ci créée une amélioration quantifiable.
donc on pourrait ignorer cette régle et ne l'appliquer qu'en cas d'ex aequo ?
Surtout pas, ça en ôterait tout intérêt, franchement, joue avec la vraie règle et je t'assure qu'elle est très bien comme ça, d'autant plus qu'elle ajoute du suspense en fin de partie...
Ted Lapinus & Phoenix dit:Régler le score sur les majorités de blasons me laisse aussi dubitatif que paul moud'\ubid. C'est parfaitement arbitraire, mais ce système présente un avantage mathématique, celui d'accroître la variance des scores (les scores seraient plus proches les uns des autres si les points étaient purement déterminés en fonction du nombre de blasons). Là où c'est élégant, c'est que l'ajout d'un principe purement qualitatif comme celui-ci créée une amélioration quantifiable.
donc on pourrait ignorer cette régle et ne l'appliquer qu'en cas d'ex aequo ?
Surtout pas, ça en ôterait tout intérêt, franchement, joue avec la vraie règle et je t'assure qu'elle est très bien comme ça, d'autant plus qu'elle ajoute du suspense en fin de partie...
franchement je comprends pas ! ca veut dire que la partie peut se résoudre sur un coup de dés à la fin. frustrant, non ?
je crois qu'il faut maintenant que je teste en comptant des deux manières, pour voir les différences que ça peut faire...
Moi aussi c’est un point de règle qui m’avait particulièrement choqué au début. Comme toi j’avais même posté sur ce sujet pour protester . Modifier un décompte de points de victoire à partir d’un mécanisme basé sur le hasard est pour le moins perturbant. Mais j’y ai joué en appliquant ces règles, cela fonctiionne au final plutôt bien et maintenant cela ne me choque plus du tout. Cela revient en fait à donner un bonus au joueur qui fait les blasons, et celui-ci d’autant plus fort que les autres y seront moins allé. Au final, c’est un mecanisme très astucieux et efficace.
llouis dit:Non, pas sur un coup de dés, sur une prise de risque de la part du joueur qui a eu le moins de blasons !
je dois vraiment rater qq chose !!
Imaginons deux joueurs A et B qui et ont accompli tous les deux 3 missions et ont récolté :
Joueur A : 5 blasons (bb cc d) Joueur B : 4 blasons (a bbb)
Et les joueurs C& D sont à la ramasse (1 carte mission seulement) mais des blasons : Joueur C : 6 blasons (dd ee ff) Joueur D : 4 blasons (ccc d)
Jusque là, A bat B 22 à 21, non ?
Maintenant on compte les majorités :
A : 0 B : a : +1, bbb :+1 = +2
B bat A 23 à 22, uniquement à cause d’un mauvais tirage … où est sanctionnée la « prise de risque de la part du joueur qui a eu le moins de blasons » ?
llouis dit:Non, pas sur un coup de dés, sur une prise de risque de la part du joueur qui a eu le moins de blasons !
je dois vraiment rater qq chose !! Imaginons deux joueurs A et B qui et ont accompli tous les deux 3 missions et ont récolté : Joueur A : 5 blasons (bb cc d) Joueur B : 4 blasons (a bbb) Et les joueurs C& D sont à la ramasse (1 carte mission seulement) mais des blasons : Joueur C : 6 blasons (dd ee ff) Joueur D : 4 blasons (ccc d) Jusque là, A bat B 22 à 21, non ? Maintenant on compte les majorités : A : 0 B : a : +1, bbb :+1 = +2 B bat A 23 à 22, uniquement à cause d’un mauvais tirage … où est sanctionnée la « prise de risque de la part du joueur qui a eu le moins de blasons » ?
Ben moi ça ne me choque pas. Le joueur A n'avait qu'à davantage assurer sur les blasons. Il est là l'intérêt, pour gagner il faut prendre le large. A d'autre jeu comme à GOA la victoire se joue souvent sur le fil, Java idem, ça reste des très bons stratégiques. Un seul conseil : fais une 10aine de parties avec la règle de base (la compréhension se construit par la pratique), et si la règle ne te conviens pas ce qui est tout à fait compréhensible tu peux l'enlever, on le fait tous sur certains jeu.
Zarof dit:Ben moi ça ne me choque pas. Le joueur A n'avait qu'à davantage assurer sur les blasons. Il est là l'intérêt, pour gagner il faut prendre le large. A d'autre jeu comme à GOA la victoire se joue souvent sur le fil, Java idem, ça reste des très bons stratégiques. Un seul conseil : fais une 10aine de parties avec la règle de base (la compréhension se construit par la pratique), et si la règle ne te conviens pas ce qui est tout à fait compréhensible tu peux l'enlever, on le fait tous sur certains jeu.
J'abonde en ce sens : dans l'exemple donné, aucun joueur n'a vraiment plus investi sur les blasons que les autres, puisqu'ils sont tous dans un mouchoir de poche sur ce secteur. C'est sûr que cette règle rajoute une part d'incertitude, de hasard, oui, osons le mot, mais ça arrive aussi, même dans les jeux allemands (il y en a même un, de jeu allemand, où on peut tuer des gens, si, je vous assure), mais elle reste maîtrisable et, même, force les joueurs à investir réellement dans le blason s'ils poursuivent cette stratégie : pour qu'elle soit valable, il ne faut pas se contenter d'être le premier sur les blasons à un prêt, car alors ce serait risqué. Je ne puis aussi que vous encourager à faire des parties avec les règles de base et à aviser ensuite en fonction de votre ressenti.
paul moud'\ubid dit: je dois vraiment rater qq chose !! Imaginons deux joueurs A et B qui et ont accompli tous les deux 3 missions et ont récolté : Joueur A : 5 blasons (bb cc d) Joueur B : 4 blasons (a bbb) Et les joueurs C& D sont à la ramasse (1 carte mission seulement) mais des blasons : Joueur C : 6 blasons (dd ee ff) Joueur D : 4 blasons (ccc d) Jusque là, A bat B 22 à 21, non ? Maintenant on compte les majorités : A : 0 B : a : +1, bbb :+1 = +2 B bat A 23 à 22, uniquement à cause d’un mauvais tirage … où est sanctionnée la « prise de risque de la part du joueur qui a eu le moins de blasons » ?
Effectivement, dans ton exemple, on peut d'ores et déjà constater que C et D ont désespérément mal joué. Non seulement ils n'ont qu'une carte mission, mais en plus, il n'ont pas vraiment plus de blasons que A et B !
D'autre part, on peut considérer que A et B sont tout simplement à égalité en fin de partie. Une différence de 1 blason en fin de jeu ne peut être considérée comme résultant réellement d'un meilleur jeu de A dans un jeu aussi interactif que Louis XIV, compte tenu de plus du tirage de cartes tout au long de la partie. Le jeu tranche donc en faveur de B, au hasard certes, mais pas plus que ce dont a eu besoin A pour obtenir ce petit blason supplémentaire...
De plus, dans ton exemple, on peut supposer, étant donné l'écart de blasons entre A et B, que B a obtenu sa dernière carte mission "à l'arrachée", au dernier moment. Combiné à une grosse chance au tirage (parce que quand même, pour obtenir la répartition que tu indiques, il en faut), il a "pris un risque" en jouant un peu moins sur les blasons, en faisant tout pour compléter sa troisième mission, et il a été récompensé.
Pour finir, si le jeu avait été égal entre les 4 joueurs, C et D auraient du obtenir 10 blasons de plus pour être au niveau de A et B. Le souci, c'est qu'il paraît bien plus facile d'obtenir 2 missions que 10 blasons ! C'est ici qu'intervient la fonction de rééquilibrage du jeu : avec seulement 7 ou 8 blasons supplémentaires et par le jeu de majorités, C et D peuvent revenir au niveau de A et B, et ici la difficulté devient comparable.
Ben oui, mais autant le jeu m’a convaincu (je l’ai acheté) autant votre argumentation me laisse (pour le moment) perplexe. Mon exemple est peut être tiré par les cheveux, voire extrême. Mais s’il est extrême, il n’y pas de problème de décompte, ou alors rarement. S(il ne l’est pas, le système de majorité ne sert à rien :
scand1sk dit: D’autre part, on peut considérer que A et B sont tout simplement à égalité en fin de partie. Une différence de 1 blason en fin de jeu ne peut être considérée comme résultant réellement d’un meilleur jeu de A dans un jeu aussi interactif que Louis XIV, compte tenu de plus du tirage de cartes tout au long de la partie. .
ben si. Il est en tete. Il a un blason de plus. Si tu as un point de plus au Aventuriers du Rail, tu ne vas pas dire que B a gagné quand même parce que le tirage des cartes aurait pu lui être plus favorable ?
scand1sk dit: Le jeu tranche donc en faveur de B, au hasard certes, mais pas plus que ce dont a eu besoin A pour obtenir ce petit blason supplémentaire… .
dans ce cas, autant jeter un dé…
scand1sk dit: Pour finir, si le jeu avait été égal entre les 4 joueurs, C et D auraient du obtenir 10 blasons de plus pour être au niveau de A et B. Le souci, c’est qu’il paraît bien plus facile d’obtenir 2 missions que 10 blasons ! C’est ici qu’intervient la fonction de rééquilibrage du jeu : avec seulement 7 ou 8 blasons supplémentaires et par le jeu de majorités, C et D peuvent revenir au niveau de A et B, et ici la difficulté devient comparable.
C’est peut être ça que je n’ai pas compris. Peux tu détailler ?
scand1sk dit: Pour finir, si le jeu avait été égal entre les 4 joueurs, C et D auraient du obtenir 10 blasons de plus pour être au niveau de A et B. Le souci, c'est qu'il paraît bien plus facile d'obtenir 2 missions que 10 blasons ! C'est ici qu'intervient la fonction de rééquilibrage du jeu : avec seulement 7 ou 8 blasons supplémentaires et par le jeu de majorités, C et D peuvent revenir au niveau de A et B, et ici la difficulté devient comparable.
C’est peut être ça que je n’ai pas compris. Peux tu détailler ?
Ben dans ton exemple, C et D ont joué comme des quilles (ils se prennent une branlée). Donc, l'un des problèmes de ton exemple est là. De plus, dans ton exemple B a le moins de blasons, donc il en perd un ce qui va peut être lui faire perdre sa majorité.
Ce système fonctionne très bien par rapport au but qu'il se fixe. En théorie, c'est bizarre, en pratique, ça marche.