Je voudrais votre avis sur un design

Salut chèr.e.s trictracien.ne.s

Ca fait 4 mois (seulement ) que je vous ai découverts.
Mais ça fait 1 an maintenant que je travaille à un jeu - en solo, le soir après le job, sans être du métier.
Le thème général : un eurogame 4X coopératif dont le plateau se crée par la pose de tuiles où vous découvrez le territoire, étendez votre zone de contrôle pour l’exploitez, exterminez des antagonistes (des ennemis qui apparaissent depuis des cases “fort rashk”), et sauvez sa population en découvrant ses secrets dans un délai imparti.
Je bosse seul depuis mars 2024 dessus, soirs et week-ends, je sais coder mais pas dessiner, et si j’arrive à équilibrer le jeu avec un prototype, j’espère avoir le temps et le courage pour un KS en 2026.

Ici je parlerais pas trop des règles - je travaille à ma 5ème grosse révision (j’ai 4 pages de todo liste à traiter). Mon défi essentiel est de parvenir à avoir une prise en main progressive pour jouer avec toutes les subtilités. Ma v2 en avril 2024 faisait 40 pages, là j’en suis à 20 pages, mais faut que je découpe ça en 3 niveaux de difficultés.
Il y a une base 4x, plus des compétitions aux points et des concours, le vol de territoires et des duels avec des tributs entre joueurs, du coopératif pour les conditions de fin de jeux, de l’asymétrie par des objectifs & guildes, des aléas en fin de tour, des cartes antagonistes (qui infligent une pénalité aux autres), des cartes positives individuelles et collectives, une gestion économique (les ressources obtenues par le rendement des cases de production servent à payer les cases et les cartes ET l’entretien de la population des villes), des soldats + armes + véhicules dont les forces sont modulées par les cartes, etc.

Alors voilà, je sors de mon placard et je vous soumets mon 5ème essai de design pour les tuiles qu’on pose pour créer le territoire.
Ces tuiles peuvent avoir la taille d’1 hexagone / 2 hexa / 3 hexa / 4 hexa / 7 hexa .
La taille physique d’un hexagone tient dans un carré de 3cm de côtés (la grande tuile de 7 hex fait donc 9 cm de large pour 7cm de haut)

Elles peuvent contenir

  • pour la population : une ville / un camp nomade
  • pour les secrets : des ruines / mystères
  • pour l’eau : une vallée / la jungle / l’océan
  • pour l’aliment : une ferme / la jungle / l’océan
  • les minerais : une mine
  • le fuel : un forage
  • des zones où acheter : le marché / le labo / l’armurerie
  • des obstacle : le désert / la montagne
  • des raccourcis sur la carte : les tunnels

Donc là, je vous mets un exemplaire de chaque.
Clairement : mes images initiales sont créées par IA (celle de photoshop) .
Mais des heures de travail ont suivie ensuite sur Photoshop et j’ai codé mon programme (4700 lignes de java) pour générer ma centaine de tuiles (contenant 282 cases) selon les contraintes de mes règles.

J’ai déjà lu pas mal de débats sur l’IA, et je comprends les oppositions, mais dans mon cas, à part une banque d’image, je voyais pas comment concrétiser mes idées. Et vu tout ce que je lis sur la crise du marché, je crois pas qu’un éditeur me signerait ; d’où mes efforts pour faire complètement le design le plus esthétique et cohérent possible sans espérer qu’un éditeur fasse le job à ma place.

Merci pour votre retour sur le design. Je me demande si ça plaît et si on comprend aisément le rôle des cases.

alors voilà, à ce stade, ça donne ça

un tuile 1 :
t1o_3_10079

une tuile 2 horizontale :
t2h_3_10054

une tuile 2 verticale :

une tuile 3 en y :

une tuile 3 horizontale :

une tuile 4 :

une tuile 7:

une planche de punch-board (il y en aura 3) permet de visualiser à quoi ressemblerait le plateau

merci !

Hello, merci de nous presenter ton projet et d’avoir clairement formulé ton interrogation

Je suis connu dans ces couloirs pour être tres sensible au design des jeux, Si c’est beau (selon mes goûts), si ça me plait, je m’y interesse ; Sinon, il y a peu de chances que ça aille plus loin entre moi et le jeu.
ça ecreme pas mal la masse de jeux disponible ou à venir…
bon bref, voila, je la ramene souvent sur le design des jeux qui sortent, en bien ou en mal

Pour ma part, j’aurais tres envie de me pencher et de me renseigner sur ton jeu
Ton design est tres chouette, on ne sent pas la patte lissé/filtre d’une IA, ok tu retouches derriere, ça explique peut être cela

mais franchement, laisse tout comme ça, c’est tres tres chouette !! j’aime beaucoup

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alors là… tu me fais trop plaisir !! surtout qu’effectivement, je t’ai déjà lu assez critique sur ces sujets

j’étais assez angoissé de le poster hier soir

si ça se trouve tu seras le seul avis qui commente :wink:
– bon ben voilà, le sujet est clos, on ferme le bar là dessus, merci la foule en délire -

plus sérieusement, oui il y a eu pas mal de job photoshop dessus,
du recadrage, de la superposition, et j’ai installé des “actions” en plus dans le photoshop pour obtenir les effets que j’avais en tête ( https://www.photoshoplus.fr/scripts-photoshop-elements/ )

j’ai généré près de 1000 images depuis que je bosse dessus, et j’en ai jeté 90%
avant j’étais fasciné par leur rendu très photorealiste
mais apparemment c’est un biais “de vieux” (j’ai 55 ans) car mes filles m’ont dit “beurk trop IA , c’est moche” - elles passent des heures sur pinterest / instagram / tiktok et leurs yeux ont déjà été saturées de ces trucs là, alors que pour moi c’est tout nouveau tout neuf assez magique -

donc j’ai tout repris à zéro avec un design pastel retro-futuriste en cible

de rien ^^

sinon, as tu essayé ce que ça donnerait en top-view ?
je trouve que les vues du dessus sont plus immerssives pour un jeu d’explo et de conquetes !

c’est comme si tout un monde s’ouvre et se dessine sous nos pas comme une carte

Moi aussi, j’aime bien le style des tuiles MAIS il faut absolument me changer cette police, sans partir dans des polices complètement illisibles ou kitsch, quelque chose de plus typé serait bienvenu, il me semble

yep, merci
effectivement, j’aurais voulu cet effet de damage de la carte
j’avais torturé les prompts anglais et français, mais il sait pas faire

là faudrait que je tape dans une banque d’image pour en trouver iStock
mais j’aurais rien pour mes éléments de scénario (la ville sous cloche ou les bâtiments “mystères”, le “fort Rashk”, l’armurerie )

j’avais cherché aussi à avoir une sorte de continuité entre les hexagones, mais ça bouffait beaucoup trop le paysage central ensuite pour obtenir une transition lisse entre hexagones

la contrainte de fabrication (cible) est une torture : chercher à faire tenir toutes les tuiles sur 3 planches 28x28cm de punchboard au motif de découpes identique a été un gros effort , avec 3mm minimum de carton entre chaque tuile + 3mm de bord perdu en pourtour de chaque tuile (sur 3cm de large, on perd 6mm soit 20% de marge de découpes)

ça a contraint la tailles des hexagones , et en cascade les tailles des images et les transitions
→ j’ai fini par opter par un dégradé au blanc
→ et la marge de 3mm des découpes tapera dans ce dégradé

le truc traître aussi : les images en 10cm x 10cm 300 ppp de travail sur photoshop sont tellement “évidentes”, claires, limpides… sauf qu’après elles se retrouvent réduites à 2.5cm de côté , et là , y’a plus grand chose que l’oeil perçoit
=> j’ai éliminé 80% du contenu des images initiales pour centrer sur LE détail qui faisait sens , tant pis pour le joli couché de soleil ou les oiseaux au-dessus de la jungle … etc

salut, merci !!
oui , désolé, j’ai pas précisé : le texte actuel est un outil de travail pour moi pour l’instant

je pensais à une police très droite genre Calibri qui reste très lisible, même réduite en corps 8
Calibri Font - Free Fonts

ou Carlito du set google fonts, qui est + ronde https://fonts.google.com/specimen/Carlito

les libellés seront changés - et en français - c’est jusque qu’un libellé comme
“mystery 12” ça fait référence à une clé dans un tableau de config et un répertoire de travail pour mon algo de contrainte de placements “mystery”, 12ème sur 20
… juste pour que je contrôle que tout ce qui devait être présent y soit bien sans incohérences (genre 2 villes n ne doivent pas être sur la même tuile, ou une ville n’est jamais sur la même tuile qu’un “fort Rashk” … etc)

passe en Majuscule déjà, tu verras tout de suite la diff en lisibilité et design

le design que j’aime le moins est la ville “town” : trop fantomatique, trop macro, trop “silhouettique”

j’aime bien “valley”, mais elle fait trop “rapprochée” par rapport aux autres qui offrent un environnement plus globale, elle donne l’impression d’avoir le nez sur un ruisseau

ok, je vais chercher à les améliorer

De l’IA ? Vite, mon goudron, mes plumes et mon bûcher de voyage !

Bon alors où se trouve cette hérésie. Ah. Ça ne se voit pas. Ça ne se voit pas parce que c’est travaillé et retravaillé. Pas juste 5 phrases balancées à un bot. Alors ça ne compte pas, je range mon attirail.

Premièrement, je suis d’accord avec tes filles, le style “photo-réaliste” est à éviter. Sauf pour un film d’horreur se déroulant sous l’emprise d’un cocktail d’hallucinogènes puissants.

Ensuite, je ne suis que de piètre conseil pour les considérations esthétiques. On m’a dit un jour que j’avais la créativité et le sens graphique d’un architecte nord-coréen.

Cependant, je rejoins Tomfuel sur la vallée et sa perspective et sur la ville sous un dôme (je n’avais pas compris que c’était un dôme). À part ça, l’ensemble est harmonieux, l’utilisation de teintes pastels et de transitions blanches est agréable à l’oeil, mais à mon goût (et à mes yeux qui valent ce qu’ils valent pour les couleurs), la lisibilité est impactée négativement.
Je trouve qu’on ne fait pas rapidement la distinction entre les différents terrains.

Une piste que je suggère (et qui ne remettrait pas en question la qualité graphique des illustrations) serait l’utilisation de pictogrammes, avec un pictogramme par type de terrain, toujours placé de façon similaire et assez contrasté, à l’inverse de l’illustration. Ce pictogramme permettrait également de réduire la quantité de texte sur chaque hexagone, voir même de t’en passer et d’avoir immédiatement des tuiles “internationales”.

Sinon, chapeau pour l’approche “conception produit et process” que tu as utilisé de façon très rationnelle ! Ça change des protos avec 25 meeples différents et une brouettée d’accessoires 3D :joy:

En tant que bidouilleur amateur de protos, je salue le travail déjà effectué et te souhaite tout de bon pour la suite !

rhooo tu sais même pas comment tu m’as fait plaisir
merci

oui, bien vu : un picto ultrasimple sur mes tuiles dans le triangle de bas et j’élimine le texte

ma fille me dit d’arriver à l’évidence des symboles des cartes de Innovation
mais ça va être chaud avec mes mains de manchot
je vais fouiller dans des bibliothèques d’icônes

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Exactement mon impression, c’est joli mais l’info essentielle est difficile à repérer. L’utilisation de pictogrammes est bonne à la condition qu’ils aient des formes bien différents. Cela serait dommage qu’on les confondent juste parce qu’on ne distingue pas les couleurs ou parce qu’on est de l’autre côté du plateau.

L’avantage des pictogrammes, c’est qu’on en trouve un paquet libres de droits et que le côté simplifié permet de les créer soi-même aisément :grin:

Pour doubler l’information et accélerer la lecture, chaque pictogramme peut être d’une couleur distincte, ou au moins une couleur pour chaque “famille” de tuile.

L’emprise devrait être supérieure à celle du triangle (le doubler pour faire un losange), ça devrait te permettre d’avoir au minimum un carré de 8x8mm (ou un cercle de diamètre 8mm) pour le picto. Tu peux également le rapprocher au maximum du bord, je ne pense pas que ça soit grave s’il empiète sur la zone blanche. Il faudra aussi voir pour le fond (blanc, transparent, transparent à 50%…), afin de le faire ressortir sans que ça ne fasse tâche.

Et n’oublie pas, c’est ton jeu, tu décides :wink: On propose nos idées, nos conseils, nos critiques (constructives si possible) et tu pioches !
Nous ne constituons pas forcément un échantillon représentatif :clown_face:

Je rejoins ces avis, la lisibilité globale du plateau n’est pas évidente.
Peut-être accentuer une teinte particulière en fonction du type (Jungle => vert; Montagne => Blanc; Ville => Gris…)

merci,
j’y avais travaillé avec des règlages photoshop, mais ensuite j’ai regretté d’avoir aplatie l’image en monochrome
mais c’est cruel comme choix : je pars de belles images qui me tapent à l’oeil,
puis je dois en jeter 80% pour concentrer sur un détail,
puis perdre les couleurs pour un effet pastel léger
perdre encore 30% dans l’écrêtage de l’hexagone et le dégradé au blanc

mais l’objectif est bien de rester compréhensible en 2,5cm de côté, vue d’en haut à 60cm du plateau
l’image doit être sacrifiée à la lisibilité instinctive
mais c’est probablement le coût à payer pour un plateau lisible

peut-être que le picto doublé d’une couleur de triangle de base franche suffirait à identifier d’un coup d’oeil le rôle de la tuile

j’avoue que prise individuellement chaque image bien contrastée avec ses couleurs vives me plaisaient beaucoup… mais quand je me suis trouvé avec une planche pleine d’hexagones de 2,5cm jaune/verts/bleus pétards, ça le faisait plus du tout !

faut que je triture les pistes