- déjà testé le minautore passe à travers les joueurs : cela pose trop de questionnement de figurine terminant sur la même case, ce qui ne se produit jamais dans le jeu, le fait de bloquer le minautore contre les combattants est donc “simple et efficace” ( je pense qu’il ne faut pas rajouter trop de règles et d’exception sinon ça devient une usine à gaz )
C’est déjà dans la règle (du moins cela a été précisé dans les divers échanges sur Discord). Dans Unmatched, on effectue toute action dans la mesure du possible. Donc la Minotaure se déplacerait alors d’autant de case que possible. S’il ne peut effectuer entièrement son déplacement (car se retrouve sur un pion), il n’effectue pas son déplacement entièrement tout simplement. Bref, pour moi cela ne rajoute aucune règle. Surtout que ce type de déplacement/dégats existe déjà avec la carte Stallion Charge de Yennenga (BoL2).
- oui les dégâts = au mouvement non effectués ça peut être très violant et avantager les perso a multiple acolytes, a tester sur le long terme, la première idée était 1 PV de dégâts ( simple et efficace).
Pour moi ça tue completement cette map. Les Multisideckiks deviennent bcp trop puissants. Et ils n’en ont déjà pas besoin. A mon avis, il faut qu’un personnage “bloqué” contre le Minautore puisse s’en sortir. Le fait que la Minotaure passe à travers les perso et face 1 dégât à chaque perso règle en partie se problème.
- l’idée de déplacement = boost de la dernière carte posée sur la table, c’est littéral. Quand je disais “défausse forcée” c’est parceque certaines cartes font défausser une carte a l’adversaire après le combat : on prend la valeur de boost de cette carte en compte.
L’idée n’était pas de pouvoir défausser volontairement une carte ( rester simple et efficace sans trop modifier les règles de base du jeu)
- bosst dernière carte posée sur la table : le minautore bouge aussi même si le joueur actif n’a joué aucune carte ( mais oui cela pourrait être le boost de la carte de défausse visible du joueur actif comme tu le propose)
Si le but est de rajouter un minimum de règle, dire que c’est la dernière carte joué sur table, défaussée ou autre, ça en rajoute pour le coup… Je pense (amha) que le plus simple est de dire que le Minotaure bouge en fin de tour d’un nombre de case égal au boost de la dernière carte de la défausse du joueur actif.
C’est une règle qui rappelle celle de Little Red, c’est simple et permet d’éviter plein de cas particuliers.
Minotaure.
Hop !
Bon je continue des tests du M.i.n.o.t.a.u.r.e
(toujours pas reçue la nouvelle boite alors ça occupe)
Règles appliquées en ce moment :
- Le Minotaure commence sur la case rouge.
- Le Minotaure est déplacé à la fin de chaque tour de jeu par le joueur actif (presque comme une 3ème action)
- Pour les déplacements le Minotaure est considéré comme un combattant adverse.
- Il est déplacé d’un nombre de case = à la valeur de boost de la carte sur le dessus de la défausse du joueur actif (@Judograal), en suivant le tracé rouge (la flèche indique le sens).
- Si le Minotaure devrait finir son déplacement sur une case occupée ->il est avancé jusqu’à la prochaine case libre sur son parcours. (cela évite qu’il ne se déplace pas pendant 3 tours car bloqué contre une chaine de 3 combattants)
- Tout combattant traversé par le Minotaure perds 1PV.
Ta carte est superbe. Comment l’as-tu faite ? Photoshop ou existerait il un éditeur de carte que je ne connaîtrais pas ?
Pour les règles du minauotauore, ça me paraît pas mal.
Mais je me demande si le concept ne peut pas être étendu pour être joué sur n’importe quelle map.
Par exemple, le joueur actif bouge le minauotauore de la valeur du boost de la carte de l’adversaire (une grosse carte jouée = un gros mouv pour l’adversaire…).
Le minauotauore ne pouvant pas faire de demi-tour (retourner sur la case d’où il vient).
Alors pour la base du plateau, j’ai testé le site inkarnate.com (testé que la partie gratuite)
Plusieurs personnes sur BGG me l’ont indiqué comme bonne adresse pour commencer une map.
C’est un site de création de carte pour du RPG, a base de carrés, de mask de remplissage automatique et avec une base de donnée d’objets redimensionnables : un jeu d’enfant quand tu viens de photoshop
Tu peux gérer tout ça en plusieurs couche de calques et les éclairage/ombrages sont calculés automatiquement.
Ensuite un tour sur photoshop pour ajuster les échelles et ajouter les cases et chemins (certains sur BGG gèrent directement les cases et chemins d’unmatched sur incarnate en version payante)
Pour celui qui voudrai tester inkarnate :
- Partir sur une base de 32cases * 21cases qui représentera le plateau complet (bonne proportion et échelle).
- Prévoyez ensuite des zones de 3cases * 3cases dégagées pour le futur positionnement des cases d’unmatched.
- Eclatez vous.
Hop je continue dans mon délire, la carte V3 est là.
- Modification d’une ligne de vue.
- Amélioration d’un ou deux détails graphiques.
- Ajout d’un nom.
Téléchargeable ici :
https://mega.nz/file/wHZmFbTR#4MtTDDCEVEnsGxP_ubeojWXWDd9de1H7Fdfe5-yWnKI
Hello,
Après plusieurs partie d’UNMATCHED j’ai l’impression que je suis passé à côté de quelque chose…
Alors certes, il y a la gestion de la main qui est très importante mais au bout d’un moment, ça se transforme vraiment en combat au corps à corps avec la prime à celui qui a pioché les bonne cartes…
forest dit :Hello,
Après plusieurs partie d'UNMATCHED j'ai l'impression que je suis passé à côté de quelque chose...
Alors certes, il y a la gestion de la main qui est très importante mais au bout d'un moment, ça se transforme vraiment en combat au corps à corps avec la prime à celui qui a pioché les bonne cartes...
Oooh que oui, tu es passé à côté de quelque chose!!...
Clairement, se retrouver à faire du CàC à qui piochera la bonne carte c'est la configuration débutant.
Il y a clairement beaucoup plus dans ce jeu pour optimiser ses chances de victoires.
Savoir utiliser la map à son avantage, savoir utiliser la capacité de son perso de façon optimale, savoir utiliser le map-contrôle avec ses compagnons, savoir temporiser au bon moment pour attendre la bonne combinaison de carte ou au contraire rusher l'adversaire au aboies, savoir bluffer pour descendre les grosses cartes de défense adverse, etc...
Et je ne parle même pas du meta-game (savoir choisir son perso en fonction de l'adversaire dans une optique tournoi par exemple).
J’ai découvert Unmatched grâce à ce sujet et j’ai fait l’acquisition de tout ce qui est sorti en français. J’ai fait une quinzaine de parties (à la louche) et je dois dire que si les premières m’ont laissé un goût d’inachevé, les dernières me donnent furieusement envie de rejouer tout le temps.
Sous son apparente simplicité, le jeu est très subtil. Comme le dit juste au-dessus de moi judograal, c’est beaucoup plus que d’attendre la bonne carte pour placer une grosse attaque. La connaissance des decks est primordiale.
Il faut quelques parties pour être à l’aise avec le jeu, mais après, c’est très agréable. Avec mon fils aîné, on se livre des duels acharnés, ou parfois juste une déculottée, avec grand plaisir.
Juste une question : à quatre joueurs, c’est comment ? J’ai fait une seule partie à 3 et une à 4 et cette dernière était intéressante. Travailler en équipe, ça doit pouvoir être redoutable avec certaines combinaisons de personnages.
En tout cas, merci à ceux qui, ici, ont si bien vendu le jeu.
Plus il y a de boîtes qui sortent, plus il y a de nouvelles règles qui enrichissent le jeu et de cartes avec de nouveaux effets.
Je crois que c’est ce qui permet de ne pas se lasser.
C’est un JCE quoi …
C’est pas faux.
Ce que j’aime surtout, c’est la thématisation des boîtes.
La première propose de chouettes personnages, Cobble & Fog est encore mieux, je trouve. Robin des bois et Bigfoot, c’est assez original. J’adhère à tout.
En revanche, les boîtes Jurassic Park ou Buffy, ça ne m’intéresse pas du tout. Du coup, j’apprécie de ne pas me retrouver avec une boîte qui mélange des personnages de diverses licences.
En plus l’édition est très réussie : je trouve les figurines et les cartes magnifiques, les cadrans de vie sont pratiques et les plateaux variés et super lisibles. C’est beau sans être tape-à-l’oeil et fonctionnel sans être trop chargé.
Jer dit :En revanche, les boîtes Jurassic Park ou Buffy, ça ne m'intéresse pas du tout.
Tu as tort pour Jurassic Park, son système de pièges et ses raptors qui chassent en meute c'est pas mal.
Par contre pour Bichette (nom français de Buffy) je ne te jette pas le pieu.
Hey ho,on parle pas mal de Buffy non mais.
Attention !
Bon j’ai texte sur Cobble&Fog a finir moi tiens.
Jer dit :
Sous son apparente simplicité, le jeu est très subtil. Comme le dit juste au-dessus de moi judograal, c'est beaucoup plus que d'attendre la bonne carte pour placer une grosse attaque. La connaissance des decks est primordiale.
Il faut quelques parties pour être à l'aise avec le jeu, mais après, c'est très agréable. Avec mon fils aîné, on se livre des duels acharnés, ou parfois juste une déculottée, avec grand plaisir.
C'est pas mal Unmatched.
D'ailleurs je vous ai déjà parlé?
Faut que j'en parle !
Hadoken dit :Hey ho,on parle pas mal de Buffy non mais.
Même après avoir vu la bande annonce de cette horreur ?
enpassant dit :Hadoken dit :Hey ho,on parle pas mal de Buffy non mais.Même après avoir vu la bande annonce de cette horreur ?
ce film n'existe pas,enfin voyons.
Hadoken dit :C'est pas mal Unmatched.
D'ailleurs je vous ai déjà parlé?
Non... dis nous en un peu plus.