Jeu à dimension politique/diplomatique

MathieuB dit :Intrigue ?

C’est un ado 🧐 .

Quelque chose me dit que cela risque de ne pas bien se passer...

Éclipse est sympa. 
Gestion de flottes et diplomatie. Pas trop long. 

Sinon Inis comme dit plus haut. 
Une tension extrême et de la négoc. 

En dernier lieu dans un tout autre registre : le parrain. 
Contrôle de territoire, diplomatie et gros coups tordus. 
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Bon courage dans tes recherches.

Quo vadis (lien TT + lien JeuxSoc), un jeu de Knizia excellent à 5, très simple et qui se joue en 3/4h.
Il est trouvable d’occaze facilement.

Je sors Smallworld dans ces conditions !

C’est rapide et la diplo, chacun la fait à sa dose.

Merci pour vos suggestions, j’ai de quoi potasser le sujet, maintenant.
C’est vrai que Smallworld pourrait le faire, on va essayer puisque je l’ai, donc facile de voir si cet aspect se révèle ou non. Bon, la dernière fois qu’on l’a tenté, Mini a décliné l’offre et on s’est retrouvés à 3 adultes, sans que ce ne soit aussi fun que dans mes souvenirs d’autres parties.

Intrigue, je pense, ne répond pas à la condition “pas trop méchant”.

J’ai l’impression que Quo Vadis a l’air d’être un peu du même genre qu’Intrigue, ou je me trompe ?

Serenissima retient mon attention, je vais aller lire la règle pour voir si ça peut nous convenir, mais je me dis que ça peut pas mal correspondre à ce que j’avais en tête.

Manhattan Project, le thème ne passera pas.

Inis est magnifique, mais lorsque j’avais lu la règle après qu’Archimède m’en avait parlé, j’avais eu l’impression que les conditions de victoire n’allaient pas être faciles à expliquer et intégrer, vous en pensez quoi ?

Paris 1919 a l’air intéressant, mais je crains que ce ne soit pas des échanges aussi confidentiels et cadrés que nous recherchons.

Eclipse… je ne sais pas… c’est un sacré investissement là, ne serait-ce qu’en termes de règles, non ? Et un poil cher aussi.

Le Parrain a l’air difficile à trouver, et très cher aussi.

Quant à El Grande, cet aspect ne m’a pas paru évident lors de notre partie, j’imagine qu’il faut en faire plusieurs pour commencer à voir se développer la diplomatie et les négociations entre les joueurs ?


Je pense donc que je vais potasser les règles de Serenissima et Inis, pour voir lequel peut mieux nous correspondre, montrer des photos à Mini en lui expliquant tout ça, et… bon, j’ai de quoi m’occuper déjà un petit moment juste pour ça !
En attendant, on va voir si ça les tente de réessayer Smallworld, à 4 cette fois-ci.


Et je je vais garder Rising Sun dans un coin de ma tête si vraiment je vois qu’on accroche bien au côté diplo-négo et que ça vaut le coup, il est vraiment très beau et a l’air bien. Peut-être que d’ici quelques mois…

Et pas de Mare Nostrum ??

Guiz dit :Et pas de Mare Nostrum ??

Pas trop long ?

Proute dit :Quant à El Grande, cet aspect ne m'a pas paru évident lors de notre partie, j'imagine qu'il faut en faire plusieurs pour commencer à voir se développer la diplomatie et les négociations entre les joueurs ?

C'est un peu comme Small World en fait, ce n'est pas la mécanique principale mais tu peux largement (et tu as tout intérêt) à faire des arrangements avec tes adversaires

jmguiche dit :
Guiz dit :Et pas de Mare Nostrum ??

Pas trop long ?

Alors il y a un peu de temps à consacrer à la mise en place/rangement (ainsi que disposer d'une grande table), mais je n'ai jamais dépassé les 2h. Je dirais même que les premières parties vont se jouer rapidement (moins d'1h) avec en général une victoire éclair de l'Egypte aux Pyramides (voire Carthage), car tous les joueurs ont tendance à camper et se la jouer tranquillou histoire de découvrir les mécanismes du jeu.
Passé ces premières parties, le temps de jeu s'allonge mais rien de rédhibitoire non plus (si tant est qu'on ait 2h devant sois).
Mare Nostrum n'est pas un jeu de diplomatie/négociation à proprement parlé mais il faut en user pour sortir son épingle du jeu, sachant que les 3 phases de jeu s'y prêtent très facilement.

J’ai pensé à Illuminati mais les parties peuvent être un peu longues…
Ce jeu a une grosse part de négo: des menaces, des promesses (souvent rompues). Il faut être le plus fourbe et savoir mettre un place son jeu sans que les autres ne vous voient arriver.

Senji est trop long? Pourtant il semble très bien aussi dans la liste des jeux à négo.
Il a une phase entière dédiée à la négo et à la diplomatie à chaque tour.

Et pourquoi pas New Angeles, dans un autre thème ? Jamais joué mais c’est pour 4-6, y a du bluff et de la diplo avec un chouille de semi-coop, et cerise sur le gâteau je le vois souvent passer à pas cher sur des ventes privées. 
Bon après, j’avoue que 120-240 minutes ça fait large, comme fourchette… mais tu devrais jeter un oeil sur TT s’il t’intéresse, de mémoire fatmax66 l’a bien dosé, à une époque. Amicalement,

E.

Inis, pas si sûr que ça le fasse car on ne peut parler de diplomatie; ne se joue qu’à 4 (5 avec l’extension assez onéreuse) et ça peut faire chouiner de l’ado (il y a une partie guessing et fourberie délicieux; ce qui me plait dans ce jeu est qu’il faille la jouer fine car c’est de l’interaction avec les autres joueurs que notre victoire se bâtit et il y a beaucoup de timing: savoir avancer caché, ne peut se montrer trop fort avant d’asséner le coup de grâce (ou se faire décimer lamentablement) aucun effet kingmaking (c’est même le contraire). Le jeu est généralement court mais peut dans certains cas s’éterniser. Mais se joue très bien à partir de 2.

Pour les 3 conditions de fin de partie après une première partie, c’est bon (tout va par six: chef de 6 clans, ou présent sur 6 tuiles ou présent sur 6 sanctuaires). Ce qui a causé le plus de difficultés à mon groupe est la résolution de combat (pourtant simple mais pas formulée intuitivement).

Mare nostrum me semble plus indiqué mais sans doute un poil plus compliqué (pas tant que ça finalement), ça chouine aussi, plus long (2heures minimum) mais l’aspect diplomatie est plus présent. Il me semble qu’il vaut mieux être 4 minimum. J’ai beaucoup aimé mes 2 parties mais ce n’est pas un jeu que je sortirai régulièrement(je le trouve un poil scripté même si les parties ne se ressembleront pas toujours; les logiques de développement de chaque peuple sont trop présentes pour moi pour en faire un jeu que je veux sortir régulièrement; mais l’interaction est excellente bien que très méchante).

Smallworld, plus simple, court, se joue bien de 2 à 5 (enfin à 2 bof), sans doute plus parlant pour l’ado (mais pas un jeu transcendant non plus); d’un format de clank.

Il y a aussi kemet mais là on est dans l’affrontement direct, on développe un peu ses pouvoirs; une petite dose de diplomatie comme les jeux précédent (les jeux cités usent de la diplomatie dans le but ne pas laisser un joueur s’envoler au score/prédominance sur la mappe; ça ne va pas plus loin). ça chouine, c’est court, c’est bon, presque aussi simple que smallworld. Correct dès 2 joueurs. Par contre les premières parties on est perdu avec les pouvoirs à acquérir / comboter

J’aurai bien aimé essayer rising sun.

Quoi qu’il en soit tu ne peux pas te tromper dans ces jeux, ils sont tous bons. Moi j’ai un petit faible pour inis (c’est aussi le plus rejouable: plateaux nombreux, cartes rouges nombreuses)

Si la négociation vous plait également, Chinatown (qui a été cité plus haut) est un bon candidat.
Je n’y ai joué qu’une fois, mais en terme de négociation/diplomatie entre joueurs, c’est assez libre^^

En regardant de plus près, Senji est souvent cité dans les jeux diplo/négo.

Par ordre de complexité des règles. 

Intrigue : très très méchant, pour le reste c’est quasiment parfait. Règles hyper simple et sensations fortes, ce n’est que de la diplomatie en mieux et beaucoup plus court que “diplomatie”. 

Serinissima, c’est plus paisible, je n’y ai pas joué depuis que ça s’appelait méditerranée mais effectivement c’est beaucoup plus "familiale comme jeu) et je ne me rappel plus de la durée des parties, le temps passait différemment à l’époque. mais en tout cas moins long que civilization :wink:

Le parrain très bien ( diplomatie, facile à expliquer et à comprendre, méchant mais ce n’est pas intrigue, super thème et matos) car choix simple mais cornelien . mais très long également notre première partie à du durer plus de 3h à 3 joueurs. 

Inis : Règles simple à expliquer, il n’y aura pas de problème pour les conditions de victoires, il y en a 3 différentes mais très simples ( ex : être sur 6 territoires)  correspond assez bien car la diplomatie entre en jeu pour s’en sortir mais les parties peuvent être longue ( entre 30 min et 3h de mon experience) en moyenne 1h45-2h je dirais. Mais on ne s’ennuie pas et le jeu est extraordinaire :wink: Niveau de difficulté seven wonder +. 

Battle for Rokugan : très bien mais effectivement pas le plus diplomatique. 

Mare Nostrum génial mais également très long et un beaucoup plus complexe que Inis ou le parrain et sans doute moins diplomatique. 

Eclipse : fortement déconseillé, hyper long, compliqué, long à expliquer et même un peu aléatoire à mon gout.  








J’ai oublié Munchkin, je suis de moins en moins fan en vieillissant, mais ce jeu a une partie négociation pour avoir de l’aide ou pour pourrir un joueur. En plus, c’est bien pour un ado.

Proute dit :
Intrigue, je pense, ne répond pas à la condition "pas trop méchant".

J'ai l'impression que Quo Vadis a l'air d'être un peu du même genre qu'Intrigue, ou je me trompe ?

Oui : ces deux jeux n'ont strictement rien à voir, excepté leur simplicité.

L'une des différences notables sur le point de la négociation, c'est que les promesses doivent être honorées dans Quo Vadis, au moins pendant le tour de table qui suit. 
Dans Intrige, aucune obligation de respecter sa parole.
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Quo jadis aussi. C’est pas cher c’est pas long et c bien

Langue de Serpent dit :
Proute dit :
Intrigue, je pense, ne répond pas à la condition "pas trop méchant".

J'ai l'impression que Quo Vadis a l'air d'être un peu du même genre qu'Intrigue, ou je me trompe ?

[...]
Dans Intrige, aucune obligation de respecter sa parole.
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Après, il est toujours possible de s'appliquer des règles supplémentaires et d'obliger les gens à tenir parole. Ca change l'expérience de jeu mais ça peut le rendre supportable pour certaines personnes.

Ah mais si on se met à jouer aux jeux de diplomatie sans pouvoir trahir…

Bon, j’arrive un peu après la bataille, mais voici. En gros, il y a deux “problématiques” à gérer sur ce type de jeux :

- La durée d’une partie : qui dit diplomatie, dit durée d’une partie qui peut s’avérer très élastique selon le “type” de joueurs présent à la table. Bon, après, il y a toujours moyen de compresser la durée des négociations en leur imposant une limite de temps, mais du coup, cela perd un peu de son sel…

- La capacité à encaisser les coups durs, et donc à prendre sur soi : l’orgueil, l’amour-propre, et sans doute le pire de tout, le désir de vengeance au-delà du cadre du jeu…malheureusement, je l’ai déjà vu (à Diplomatie surtout). On a beau répéter que ce n’est qu’un jeu (encore que), je connais certains joueurs - très sympas au demeurant - qui se refusent de pratiquer la chose…

Après, 14 carats, cela ne me semble pas trop jeune, mais disons qu’il faut d’une certaine façon prendre des pincettes…Intrigue me paraît un chouia trop méchant, Inis quant à lui me semble une bonne solution, d’autant que c’est un très bon jeu (enfin de mon point de vue bien-sûr)…

@ vr3h : oui, ça s’appelle un jeu coop’…yes