Jeu de narration

But du jeu : Faire dire aux autres joueurs vos 3 mots secrets.

Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs

Durée : 30 minutes

Matériel : un sablier d’une minute; 6 jetons ayant un recto de couleur unique mais avec le même verso; des papiers (post it), des crayons. ; 6 fois 3 cartes numérotées de 1 à 3 (chaque lot d’une couleur différente).

Préparation : Chaque joueur écrit un nom commun sur trois post-it (3 noms différents), puis le plie en quatre.

Chaque joueur met devant lui ses 3 cartes ( 1 ; 2 et 3 ) de sa couleur.

Les papiers pliés sont mélangés puis chaque joueur en reçoit trois, il les pose chacun sur une de ses cartes.

Les jetons sont mélangées verso apparent.

Déroulement de la partie :

Un jeton est retourné, la couleur de ce jeton indique le joueur qui joue.

Le sablier est retourné, le joueur à donc une minute pour commencer à raconter une histoire, il est totalement libre mais ne peut pas prononcer les mots qui sont écrits sur les 3 post-it devant lui.

Le joueur actif doit essayer d’orienter l’histoire pour qu’un des autres joueurs prononcent un des mots inscit sur ses post-it (ceux du joueur actif).

Quand le sablier est fini, un autre jeton est retourné, le joueur ainsi désigné dispose d’une minute pour faire avancer l’histoire.

Quand un joueur prononce un mot inscrit sur un post-it, le joueur ayant ce papier l’ouvre et marque ainsi le nombre de points correspondant au chiffre de la carte sur laquelle il est posé.

Quand tous les jetons sont retournés, ils sont de nouveau mélangés recto caché et on continue.

Fin de partie :
Le premier joueur à atteindre 6 points à gagner (tous ces mots dits), la partie s’arrête donc.

A 6 joueurs au bout de 5 tours complets.
A 5 joueurs au bout de 6 tours.
A 4 joueurs au bout de 7 tours.
A 3 joueurs au bout de 10 tours.

Dans ces cas, le gagnant est celui ayant le plus de points (plusieurs gagnants possibles).



Remarque : mettre des noms difficiles à trouver n’est pas obligatoirement intéressant, puisque ces noms peuvent vous revenir.



Des remarques? Questions? Suggestions?

Salut Yzar,

moi qui ai un gosse de 4 ans et à qui j’essaye de raconter des histoires inventées sur le coup (pour lui montrer que l’imagination peut être tout aussi “puissante” que les livres qu’il possède), et j’avoue ne pas être doué à cet exercice.
Ton jeu me fait un peu penser au proto qui tourne sur ce forum “de la BU au PMU”, le concept est intéressant mais j’avoue que l’exercice mental n’est pas donné à tout le monde… évidement il existe de nombreux jeux qui ont un public bien ciblé mais pour dire que je trouve que raconter une histoire est un exercice plutôt compliqué pour être vraiment pris comme un jeu, que j’associe plutôt à de la distraction, si tu vois ce que je veux dire ;)

sinon c un jeu qui a effectivement besoin de très peu de matériel ^^

pas plus de commentaires sans l’avoir testé ;)

Voir pas de matériel du tout…

En effet, ce type de jeu n’est pas pour tous le monde, il faut aimer parler en public et avoir une certaine capacité d’improvisation.

A mon avis ce n’est pas publiable, mais bon pour ce proto ce n’est pas vraiment le but, là j’explore un peu les jeux de narrations et cette idée m’est venue en réfléchissant à ce qui est possible de faire dans le domaine.

Comme ça à la lecture ça a l’air de fonctionner et ça me fait un peu penser à petits meurtres et faits divers :)

Si ça peut t’aider, je me suis moi aussi risquer au jeu de narration : 72h Chrono, je devrais reprendre le travail sur ce proto dans pas longtemps, mais si d’ici là ça t’inspire quelque chose :wink:

C’est un poil compliqué 74h chrono, ou c’est moi qui suis mal réveillé?
Je vais revoir ça un peu plus tard.

En fait c’est assez éloigné de petits meurtres, l’objectif est d’ailleurs inverse, dans petits meurtres on veut découvrir les mots des autres joueurs, là on veut leur faire prononcer ces mots.


Des améliorations possibles?

Sans avoir joué, je vois un problème.
Si un joueur devine le mot que l’autre joueur veut lui faire dire, il ne le dira pas puisqu’il n’a autant intérêt à le prononcer.

72 heures chrono est en effet plus complexe puisque la narration n’est qu’une des mécaniques du jeu.

@olgir, j’y ai pensé aussi, mais même si un joueur devine le mot car c’est le sien il reste les autres joueurs. Après il faut que les joueurs aient obligation de parler sinon …

Bien sûr si un joueur devine un mot il ne le dira pas, le but étant donc qu’il ne le devine pas mais le prononce sans savoir que ce mot était à faire deviner.

Cela est possible sur des mots simples, utilisés fréquemment.

@Astur, en effet les joueurs doivent parler, il faut jouer le jeu sinon aucun intérêt.

Mais le but n’est pas tant de gagner que de créer une histoire souvent délirante.

Yzar dit:Bien sûr si un joueur devine un mot il ne le dira pas, le but étant donc qu'il ne le devine pas mais le prononce sans savoir que ce mot était à faire deviner.
Cela est possible sur des mots simples, utilisés fréquemment.
Mais le but n'est pas tant de gagner que de créer une histoire souvent délirante.


Dans ce cas, il faut utiliser des mots compliqués pour gagner.

Le problème est de faire parler les joueurs s'ils n'ont rien à y gagner.

Si tu utilises des mots compliqués, et que tu récupères un de ces mots…tu te seras toi même mis dans l’embarras, tu as autant de chances de tomber sur un des mots que tu as écrits qu’un autre joueur.

Cependant ton idée peut être intéressante, tu imagines donner des points au joueur prononçant un mot d’un autre joueur? Ca peut être intéressant, mais il faut interdire aux joueurs de dire les mots qu’ils ont eux mêmes écrits.


Il est toujours utile de parler, le but étant d’essayer d’orienter le récit pour que les autres joueurs en le continuant prononcent le mot que vous voulez :

par exemple vous voulez faire dire “balle”, vous parlez d’un combat au pistolet qui a eu lieu et de l’enquête pour trouver le coupable, il y a de grandes chances qu’un joueur parle de balistique et prononce le mot “balle”…

Yzar dit:Cependant ton idée peut être intéressante, tu imagines donner des points au joueur prononçant un mot d'un autre joueur? Ca peut être intéressant, mais il faut interdire aux joueurs de dire les mots qu'ils ont eux mêmes écrits.


Je crois que tu ne pourras pas faire autrement.

Ok, je vais essayer de tester ainsi.

Avez vous des idées d’ajouts matériels utile? (pour que ce soit plus pratique,plus vivant, plus amusant…)

Ça rappelle -de loin- les principes de Il était une fois, qui prouve d’ailleurs qu’on peut faire des jeux qui marchent où les joueurs créent ensemble une histoire.

Concernant l’interdiction faite aux joueurs de tirer leur propre mot, ce n’est pas si difficile que ça : chacun commence par écrire son nom sur une face du papier puis -secrètement- le mot choisi sur l’autre face (x3).
On mélange et on distribue les papiers face “joueur” visible.

On peut même se servir de ça pour inciter mécaniquement à poser des mots trouvables : un mot trouvé rapporte plein de points au narrateur et quelques points au joueur qui avait écrit le mot.


Une petite interrogation, cependant, sur les règles d’origine : est-ce que le premier joueur n’est pas outrageusement avantagé si les mots choisis n’appartiennent pas au même univers?
Le(s) premier(s) à jouer fixent globalement l’univers, non?

Par exemple, mettons qu’il y ait à table un joueur ayant choisi des mots liés au medfan, un autre aux westerns, un troisième aux histoires d’horreur et le dernier au space opera.
Un premier joueur avec dans la main “revolver”, “tentacule” et “indien” va partir sur une histoire à la Deadland dans laquelle il sera difficile pour d’autres joueurs de caser “droid”, “hyperespace”, “dragon” ou “arbalète”.

C’est là que ça devient vraiment amusant, le mélange des univers, par exemple :

- Un combat entre cow boy et indiens
- Un indien fuit, dans sa course il chute, roule dans un précipice et tombe le nez à 10 centimètres d’un oeuf mesurant plus d’un mètre de haut.

Avec un peu de chance le joueur suivant va le faire éclore et fera naître un bébé dragon…


A mon avis ce n’est pas un soucis qu’un joueur se retrouve avec l’un de ces mots, par contre il ne faut pas qu’il puisse dire un des mots qu’il a lui même écrit, sinon il marquerait les points.

Donc, en effet je pense que vous avez raison, il faut donner des points à celui qui dit le mot et à celui qui avez le mot devant lui (surtout).

Après réflexion, j’ai peur que donner des points au joueur trouvant un des mots ne soit pas une si bonne idée.
En effet, dans ce cas le joueur actif va raconter l’histoire en faisant facilement comprendre le mot qu’il veut entendre, cela devient trop facile, à chaque joueur qui joue un mot est deviné.

Non?

Yzar dit:Après réflexion, j'ai peur que donner des points au joueur trouvant un des mots ne soit pas une si bonne idée.
En effet, dans ce cas le joueur actif va raconter l'histoire en faisant facilement comprendre le mot qu'il veut entendre, cela devient trop facile, à chaque joueur qui joue un mot est deviné.
Non?


Sans doute, j'avais déjà travaillé sur un proto de ce type et j'étais bloqué à ce stade.

Pourquoi ne pas faire gagner des points aux joueurs s’ils devinent les mots que le narrateur cherche à faire deviner (exceptés ceux qu’ils ont écrits bien sûr) et ils en perdent s’ils disent ces mots ?

Du coup, ils sont obligés de parler pour tirer les vers du nez du narrateur et marquer des points, mais en même temps ils prennent des risques puisqu’ils peuvent être pris à leur propre piège et dire les mots “interdits” et du coup, ils perdent des points.

@ Astur : ça me plaît bien ça. Mais comment valider qu’ils ont deviné le mot s’ils ne peuvent le dire? A la fin de partie ils misent sur les mots non dits? (En disant : toi tu as le mot “xxxxx”)

Juste une idée comme ça, chaque joueur a X jetons en début de partie, il défausse un jeton pour donner le mot qu’il pense avoir trouvé. Le narrateur valide ou pas.
Après à voir s’il y a moyen de récupérer des jetons, ou autre …

Aussi bien ça ne marche pas le système de jetons, mais c’est pour éviter que quelqu’un tente de deviner toutes les 2 secondes.

ça me paraît bien comme idée. :pouicbravo: