Bonjour à tous, toutes
J’ai découvert il y a peu de temps le jeu de rôle avec des personnes de mon entourage et ça nous a vraiment emballé. Pour info, on joue actuellement à Naheulbeuk puisque tout le monde connait et apprécie l’univers.
J’ai essayé d’“initier” d’autres joueurs sur le même jeu (on était 4) en tant que MJ et ça a vraiment bien marché. On a refait une partie aujourd’hui avec deux des joueurs présents juste avant et trois nouveaux, pour un total de cinq joueurs plus moi. Mais là, ça n’a bizarrement pas marché du tout puisque l’histoire n’a presque pas avancée étant donné que les joueurs se concentraient sur des choses peu importantes pendant longtemps, par exemple ils ont pris trente minutes pour décider qui prend l’argent trouvé dans un coffre. Le jeu devenait donc interminable et ennuyant aussi bien pour moi que pour les joueurs parce qu’ils ne suivaient pas l’évolution de l’histoire.
Donc je vous demande, y a t-il une solution pour éviter ce problème ? J’ai mal fait quelque chose ? Le but est de ne pas le refaire la prochaine fois.
Merci d’avance pour vos réponses
Vous faites tellement de bruit lors de votre partage que vous n’entendez pas la bande de gobelins qui vous a encerclé et c’est en les entendant crier de leur voix stridente lors de leur charge que vous mesurez votre erreur…
Beau combat en perspective ^^
C’est typiquement le genre de situation qu’il te faut abréger, et pour celà, tu as toute ton imagination à disposition. En général les joueurs comprennent vite…
Daloar dit:Vous faites tellement de bruit lors de votre partage que vous n'entendez pas la bande de gobelins qui vous a encerclé et c'est en les entendant crier de leur voix stridente lors de leur charge que vous mesurez votre erreur...
Beau combat en perspective ^^
C'est typiquement le genre de situation qu'il te faut abréger, et pour celà, tu as toute ton imagination à disposition. En général les joueurs comprennent vite...
Je ne suis pas joueur de JDR mais j'adore l'idée... Ca met tout le monde d'accord et c'est très cohérent

Ok, c’est note, merci pour la réponse. Donc la prochaine fois, je leur mets une crasse ou un événement pour les obliger à arrêter ce qu’ils font.
Salut,
Perso j ai encadré tout ça par une petite règle. Discussion libre pour les décisions capitales, trois minutes pour les détails mineurs. Et si les personnages sont dans une situation de danger potentiel, je laisse couler une minute avant de relancer l action. Ça me permet de gérer des grands groupes (je suis coutumier des campagnes pour 10-15 personnes) comme des petits groupes
Quelque conseils qu’un ami donne souvent quand il est question de la manière de mener une partie de JDR :
- Quoi que les joueurs tentent de faire, il ne faut jamais répondre “rien ne se passe”, ça ne fait pas avancer le schmilblick et à la longue ça peut les décourager de tenter des trucs. Même en cas d’échec sur un jet de dés, il faut toujours essayer d’imaginer les conséquence de l’échec au delà de simplement dire “ce que tu tentais de faire n’a pas marché”.
- Si les joueurs ne font rien, le monde ne s’arrête pas de tourner pour autant et un évènement finira toujours par survenir pour les sortir de leur torpeur et les ramener dans l’action (et là on rejoint ton problème et le conseil qui t’a déjà été donné).
- Tant que les joueurs s’amusent, tout va bien. Si tous tes joueurs s’éclatent en argumentant pendant 1/2 heures sur le partage d’un trésor et qu’ils le font en faisant du bon roleplay, laisses les faire. N’interviens qu’à partir du moment où la discussion devient stérile, dérive en digression hors jeu et n’apporte plus aucun plaisir de jeu. Les meilleurs moments d’une partie de JDR ne sont pas forcément ceux que le MJ avait prévus en préparant le scénario, laisser (un peu) les joueurs en roue libre peut parfois révéler de bonnes surprise.
nilsluc dit:Ok, c'est note, merci pour la réponse. Donc la prochaine fois, je leur mets une crasse ou un événement pour les obliger à arrêter ce qu'ils font.
Pas forcément une crasse mais leur rappeler que le monde est dangereux et que parler partage de trésor peu attirer les convoitises par exemple.
Une chose que j'aime faire aussi c'est adjoindre au groupe les services d'un PNJ. Déjà ça donne l'occasion en tant que MJ de jouer un second rôle qui sera vicieux, attachant ou autre et très présent mais surtout ça te permet également de vite recadrer la direction du groupe de façon souple.
Un gamin croisé en bord de route vêtu de guenilles qui insiste pour guider les joueurs contre une belle pomme là qui dépasse de leur sac, un porteur confié dès le début par le commanditaire du scénarios, qui passe son temps à râler et à éternuer mais renifle très bien l'odeur des gobelins curieusement, etc.
Quelque soit la solution envisagée il ne faut jamais que ça ait l'air arbitraire. Il faut que tu parviennes à ce que les joueurs se disent d'eux même : oui c'est vrai on a trop parlé, on a été trop bruyant, du coup les gobelins... Et là tu auras réussi ton coup.
Leur montrer que rien n'est acquis...
Dans mon exemple un bon combat en sous nombre face à des gobelins et si les joueurs doivent s'en sortir ne pas oublier d'aider un ou deux gobelin à fuir en jactant qu'il vont revenir avec leur Cousin Orc "N'a qu'un oeil" par exemple. Ca évitera qu'il restent encore dans les parages.
On peut aussi tenter de toucher les joueurs autrement par le biais de la responsabilité :
Les joueurs parlent du partage et le gamin à la pomme continue un peu à avancer... Ils entendent les gobelins hurler et voient le gamin tomber criblé de flèches gobelines. Ce genre d'évènement bien mis en place leur montrera qu'ils doivent être attentifs et se concentrer sur l'essentiel. C'est typiquement le genre de chose qui marquera leur personnage pour l'avenir.
Bref comme tu le vois c'est ailleurs qu'il faut chercher ce genre de choses (en général ça ne se trouve pas dans les scénarios des jdr). C'est très facile à installer, des petites choses, toutes simples, pour recadrer sans que les joueurs se sentent recadrés.
Au tout début, je me préparais des petits events, des petites rencontres ou faits marquants comme ça, j'en avait une dizaine de prêts que j'utilisais ou pas en fonction des situations. Ainsi en cours de jeu, il n'y avait pas trop à inventer, il suffisait d'adapter à la situation. Avec le temps moins de préparation est nécessaire.
J’aime bien utiliser le “jetez un dé !”, surtout lancé soudainement. Tu te choisis une caractéristique, et tu comptes le nombre d’échec du groupe. Plus il y en a plus tu rajoutes d’effets pyrotechniques. Si tu as testé la force ? Eboulis. Tu as testé la dextérité ? Tremblement de terre. tu testes la constitution ? Un gaz qui pourrait bien être mortel (ou alors juste un truc qui fait rire). L’intelligence ? Tu demande aux PJ de prendre la fiche de leur voisin de droite et de le jouer pendant 5 minutes, ça va mettre de l’ambiance.
Emlyn dit:- Tant que les joueurs s'amusent, tout va bien. Si tous tes joueurs s'éclatent en argumentant pendant 1/2 heures sur le partage d'un trésor et qu'ils le font en faisant du bon roleplay, laisses les faire. N'interviens qu'à partir du moment où la discussion devient stérile, dérive en digression hors jeu et n'apporte plus aucun plaisir de jeu. Les meilleurs moments d'une partie de JDR ne sont pas forcément ceux que le MJ avait prévus en préparant le scénario, laisser (un peu) les joueurs en roue libre peut parfois révéler de bonnes surprise.
J'aurais pas dit mieux.
A ne jamais, au grand jamais oublier.
J'ai déjà vu des parties où le scénar n'a pas du tout été joué et où tout le monde s'était éclaté sauf le MJ : trop obnubilé par son scénario, le fait de ne pas avancer dedans a été un échec pour lui, dommage.
Je soutiens les avis d’Emlyn et sangohan357 : à partir du moment où les joueurs s’éclatent, ça peut donner des choses assez épiques (surtout dans un univers plutôt axé déconnade comme Naheulbeuk).
Par contre, c’est dommage si le MJ n’arrive pas à “lâcher” un peu son scénario. Du coup, une petite technique pour précipiter les choses sans imposer de trucs réellement désagréables à ton groupe de joueurs : tu les laisse parler, et puis tu en choisis un au hasard à qui tu fais lancer un dé (pour rien, bien évidemment).
S’ils sont aussi trouillards que moi, ça marchera bien, ils vont pas traîner.
Emlyn dit:Les meilleurs moments d'une partie de JDR ne sont pas forcément ceux que le MJ avait prévus en préparant le scénario, laisser (un peu) les joueurs en roue libre peut parfois révéler de bonnes surprise.
d'accord aussi, si les joueurs s'amusent "en roue libre", mais si ça patauge, à l'inverse il ne faut pas hésiter à être dirigiste et à les replacer violemment sur les rails ; parfois on ose pas bousculer les PJ parce que "ce n'est pas dans mon caractère" d'être dirigiste, ben faut se forcer, c'est mieux pour tout le monde
c'est cruel d'être MJ : on a tout préparé tout nickel et les joueurs font autre chose et s'éclatent presque sans vous ; le scénar d'après, confiant en tes joueurs, tu prépares à peine une trame light et ce soir-là il sont "scolaires" sur le scénar et tu rames comme un malade à improviser, ils le sentent et sont un peu déçus...
L’improvisation est le mot d’ordre… C’est très ardu. J’avoue que lors de ma dernière partie en tant que MJ, j’avais oublié une règle (assez importante) sur le combat et ça c’est vu …Du coup ça le faisait pas du tout >< Surtout quand on te capte lol. De toute façon personne n’est à l’abri d’une partie foireuse… Da Faurce Bi Wiz Ya!
Merci à tous pour vos réponses, je retiens tout ce que vous m’avez dit pour la prochaine partie.
Pour compléter tous ces bons conseils :
- n’hésite surtout pas a utiliser les idées des joueurs. D’une part c’est toujours ça de moins à improviser, d’autre part le joueur qui a émis l’idée à tendance à la soutenir, même si c’est pas bon pour eux, et donc à en renforcer l’acceptation par le groupe. Exemple, le partage du coffre qui s’éternise. Tu as décidé qu’il fallait intervenir, et un des joueurs à un moment dit un truc du genre "faudrait pas trainer, si jamais Zurgl revient, ça craint. Bin voilà, tu fais revenir Zurgl. Et le joueur “je vous l’avais dit” !
- ruse complémentaire. Si à un moment tu cherches une idée pour relancer l’affaire parce qu’ils ont un peu beaucoup dévié du scénario par exemple, provoque la situation précédente. Par exemple un pnj ami leur demande s’ils ont compris ce que manigance Zurgl (alors que Zurgl n’était même pas dans le scénario par exemple)…
- quand tu improvises certains joueurs débutants pourraient te dire “eh mais c’est pas dans le scénario ça”. Le scénario c’est ce qui arrive, y compris tout ce que toi et les joueurs inventez, vous n’êtes pas en train de faire un libre dont vous êtes le héros. Donc aucun scrupules !
Si on fait du jeu de rôles, l’avancement de l’histoire est secondaire. Peut-être que pendant cette demi-heure, les joueurs ont plus fait pour installer leurs persos dans leur rôle que la découverte et la continuation de l’histoire aurait fait.
Si c’est le cas c’est vrai, mais apparemment ça piétinait, d’où la question.
Je formulerais ça autrement. Une scène peut avoir trois fonctions :
- faire avancer l’histoire
- caractériser les personnages
- renforcer le thème ou l’atmosphère
Pour moi c’est mieux si une scène remplit au moins 2 de ces fonctions.
Si à un moment tu te rends compte que la scène ne remplit aucune de ces fonctions, il est sûrement temps pour le mj d’injecter une nouveauté.
Donc effectivement, si la scène ne fait pas avancer l’histoire mais est riche en interactions qui révèlent les persos, c’est très bien. Si ça piétine et tourne en rond et qu’on assiste plutôt à des échanges inintéressants entre joueurs, hop, action !
nilsluc dit:Le jeu devenait donc interminable et ennuyant aussi bien pour moi que pour les joueurs parce qu'ils ne suivaient pas l'évolution de l'histoire.
Donc je vous demande, y a t-il une solution pour éviter ce problème ?
Si c'est en roleplay, tu as eu des réponses mais comme tu dis que les joueurs s'ennuyaient, j'en doute. Et comme on est sorti du jeu, un simple rappel que ça fait 30 minutes qu'ils se partagent un coffre et que c'est un peu con suffirait je pense. "Boaaah ça fait 30 minutes prenez pas tant de temps pour partager un coffre, on s'en sort plus".
Ou alors tu le leur dit après la session "Ce qui n'a pas été c'est que vous vous êtes focalisés sur des petits trucs, genre prendre 30 min pour partager un coffre, c'est trop et on n'avance plus". Leur dire en vrai quoi, tout simplement...
et tes joueurs se battaient pour savoir lequel aurait le petit anneau joli au fond du coffre, celui avec les runes elfiques qu’on voit qu’avec du feu et qui semblait les attirer plus que tout ?
alighieri dit:et tes joueurs se battaient pour savoir lequel aurait le petit anneau joli au fond du coffre, celui avec les runes elfiques qu'on voit qu'avec du feu et qui semblait les attirer plus que tout ?
Nan, pas tout à fait lol. En fait, ils avaient libéraient un prisonnier dans un camp d'orc pour gagner une récompense. Ensuite, pour faire entrer des nouveaux PJ en jeu, j'ai improvisé en disant que ces derniers étaient venues par curiosité attirés par le bruit du combat. Là déjà, personne ne voulait s'entendre, les PJ voulaient se battre entre eux parce qu'ils ne voulaient pas partager la récompense.
Ils ont pris beaucoup de temps à se quereller, et comme je voyais qu'une bagarre se préparait et qu'elle foutrait en l'air tout mon scénario, j'ai improvisé en disant que le prisonnier était en fait un paladin de Dlul (le dieu du sommeil et de l'ennui), mais que ce dernier ne vénérait pas assez son dieu. C'est pourquoi Dlul a voulu se venger et a endormi tout le groupe (qui était au mauvais endroit au mauvais moment) pendant plusieurs heures comme avertissement. Quand ils se sont réveillés, ils ont découvert qu'ils se sont fait volés par des bandits qui n'avaient pas pris la peine d'effacer leurs traces (volontairement, pour les forcer à agir ensemble).
Ils sont donc allés récupérer leurs richesses et c'est là que le partage a duré une éternité : on pourrait penser que tout le monde reprendrait l'or qu'il possédait avant le vol mais non : le demi-elfe est allé discrètement tout voler mais il s'est fait surprendre par le nain, et quand un nain a à faire avec de l'or, ... Vous connaissez la suite.
Là on a l'impression que c'était assez marrant mais les scènes de partage et de dispute ont duré très très longtemps, aucun PJ ne voulant lâché l'affaire même si'il commençait à s'ennuyer.
Et je leur ai dit après la partie que le jeu paraissait ennuyant parce qu'ils ne suivaient pas l'histoire et qu'ils prenaient énormément de temps pour faire des actions très peu utiles.
ce que je voulais dire, c’est que c’est peut-être une bonne idée de “pourrir” le trésor en mettant un “objet maudit” dedans, une maladie, que sais-je encore : ça leur sert de leçon…