Et c'est pas brillant. 3 victoires contre 4 défaites.
Dont 3 défaites avec Teractor.
Dernière partie ce soir avec cette Corporation. Ben j'ai rien fait de bien. Je savais déjà que j'avais perdu au milieu de la partie. En plus je me permets de m'amuser à collectionner des animaux (voir le beau caniche sur la carte) et des microbes. N'importe quoi au lieu d'augmenter l'oxygène et le reste.
J'ai l'impression d'avoir papillonné à droite, à gauche. Aucune stratégie en vue. Comme si les cartes n'étaient pas avec moi !
J'ai acheté très peu de cartes. Bref une partie que je vais vite oublier.
Ca vous arrive aussi avec ce jeu de ne rien pouvoir faire ?
Bon faut que je me remette sérieusement à terraformer moi.
"Rien", non, quand même pas. Clairement, avec certaines corpo c'est plus dur que d'autres si le tirage n'est jamais favorable...
Il y a des cartes qui font bien le café (l'Acierie et consorts, notamment, vu que l'oxygène est un peu plus dur à monter que les 2 autres), donc un moteur de pioche est appréciable... mais bon, la clé du jeu en solo reste d'augmenter rapidement ton revenu, d'une manière ou d'une autre...
Avertissement. Je vais tenter d’être objectif mais cela n’est pas facile voire impossible. Noter des jeux (comme des livres) reste très discutable. Ce sont souvent, presque toujours, les joueurs qui font le jeu, la partie. Attention ici je n’apprécie que le côté solo du jeu.
Notes de 0 à 3 un total de 20.
0 = là c’est la note nulle et c’est pas bon du tout 1 = le minimum sans plus 2 = c’est bien et suffisant 3 = c’est excellent, rien à jeter
MATERIEL 2/3 Plein de figurines (mais paradoxalement il en manque dans certains scénarios) et des décors dans un plastique un peu (trop) souple. Des cartes et des dés. Et des Tuiles, plein mais galère à reconnaître pour installer le plan du scénario.
LIVRET DE REGLES 1/3 2 livrets, 1 avec les règles et l’autre pour les missions jouables seules ou en campagne. -Soucis à la lecture du livre de règle : si dans un 1er temps cela à l’air clair, cela se complique dans les détails, surtout pour certaines options (Furtivité/Obscurité) et comment jouer le NEXUS (les méchants) en mode solo. Il y a aussi des problèmes d’impression (une croix qui manque à un endroit,…).
-Pour le livret de mission : pas de soucis particulier, scénarios variés. Quelques surprises. Le bémol, comme la plupart des DC en campagne, c’est que l’on voit la map entière sur la page du scénario quand on joue en solo.
THEME-IMMERSION 3/3 C’est ce que j’aime dans les DC, On a notre équipe, qui progresse entre les missions, et on te raconte une histoire avec des surprises. Très bien.
MECANIQUE 1/3 Bon c’est du standard : 1 déplacement et 1 action par personnage avec toujours l’équivalent de 4 rôles même si moins nombreux (2 héros joueront 2 fois par tour). Lignes de vue et déplacement bien gérés. Les actions se règlent à coup de dés équilibrés Attaque/Défense (la seule variation sera sur le nombre de dés lancés). Bémol : Mouvement obligatoire avant l’action : tu ouvres une porte, ben t’es comme un con devant lors du tour du méchant ! Certaines options font usine à gaz ( furtivité/obscurité) pour au final les zapper. NEXUS en mode solo : au début tu essayes de suivre le déroulé, mais tu es toujours le nez dedans. Ensuite tu utilises l’application de Gravaillon jusqu’à la mission 3 pour t’aider (elle va pas plus loin), et à la fin tu zappes certaines “priorités” pour que le NEXUS soit plus performant. Activations limitées par tour pour le NEXUS : Pas tous les gugusses jouent tous les tours.
STRATEGIE-TACTIQUE-REFLEXION 1/3 Déplacement sur des cases avec orientation du personnage pris en compte. Quelques surprises dans le déroulement, où il faut réadapter sa stratégie. Tendance à éliminer le max d’adversaire et gêner les renforts pour être plus tranquille pour réaliser la mission.
REJOUABILITE 1/3 Une fois avoir joué la campagne jusqu’au bout, et sachant que les 2 dernières missions ont été torché tellement mon équipe était balèze, ben cela ne donne pas envie d’y revenir. A la rigueur en mode libre mais à plusieurs.
TOTAL 10/20 (à plusieurs joueurs, en opposition, la note serait autour de 12/20)
Son côté solo en résumé : - une mécanique originale : NON du DC classique - une mécanique fluide qui ne demande pas de revenir aux règles : PAS AU DEBUT, après quelques parties cela va mieux. - du renouvellement dans les parties : OUI , grâce aux objectifs des scénarios tous différents. - du fun : OUI, grâce à l’immersion et à la campagne un peu scénarisé. - une difficulté qui est en rapport avec ce qui est demandé : SANS PLUS. Juste une mission où cela a été chaud pour mes guguss. Et non pour les 2 dernières. Mais on est là pour vivre une aventure et c’est le cas. - un thème qui nous embarque dans la partie : OUI - temps : Installation (10-20 min)- Durée de partie : autour de 1h-1h30 -Rangement (10min) sauf les dernières missions torchées en 30 min installation comprise.
Comme la majorité des DC, il est meilleur dès 2 joueurs. Avec le NEXUS qui peut préparer qu’une partie de la map et réserver les surprises du scénario. Manque un peu d’équilibrage (certains Objets/Compétences sont trop forts). Sur la fin de la campagne, j’ai débloqué toutes les compétences intéressantes qui marchent en synergie ( possible de faire 2 à 3 actions par perso !? ). Campagne en ligne droite. On recommence le scénario si on rate (jamais arrivé dans mon cas) sauf 1.
Syr99 dit :Allez je reprends le barème de l'ami Cripure
Avertissement. Je vais tenter d'être objectif mais cela n'est pas facile voire impossible. Noter des jeux (comme des livres) reste très discutable. Ce sont souvent, presque toujours, les joueurs qui font le jeu, la partie. Attention ici je n'apprécie que le côté solo du jeu.
Notes de 0 à 3 un total de 20.
0 = là c'est la note nulle et c'est pas bon du tout 1 = le minimum sans plus 2 = c'est bien et suffisant 3 = c'est excellent, rien à jeter
MATERIEL 2/3 Plein de figurines (mais paradoxalement il en manque dans certains scénarios) et des décors dans un plastique un peu (trop) souple. Des cartes et des dés. Et des Tuiles, plein mais galère à reconnaître pour installer le plan du scénario.
LIVRET DE REGLES 1/3 2 livrets, 1 avec les règles et l'autre pour les missions jouables seules ou en campagne. -Soucis à la lecture du livre de règle : si dans un 1er temps cela à l'air clair, cela se complique dans les détails, surtout pour certaines options (Furtivité/Obscurité) et comment jouer le NEXUS (les méchants) en mode solo. Il y a aussi des problèmes d'impression (une croix qui manque à un endroit,..).
-Pour le livret de mission : pas de soucis particulier, scénarios variés. Quelques surprises. Le bémol, comme la plupart des DC en campagne, c'est que l'on voit la map entière sur la page du scénario quand on joue en solo.
THEME-IMMERSION 3/3 C'est ce que j'aime dans les DC, On a notre équipe, qui progresse entre les missions, et on te raconte une histoire avec des surprises. Très bien.
MECANIQUE 1/3 Bon c'est du standard : 1 déplacement et 1 action par personnage avec toujours l'équivalent de 4 rôles même si moins nombreux (2 héros joueront 2 fois par tour). Lignes de vue et déplacement bien gérés. Les actions se règlent à coup de dés équilibrés Attaque/Défense (la seule variation sera sur le nombre de dés lancés). Bémol : Mouvement obligatoire avant l'action : tu ouvres une porte, ben t'es comme un con devant lors du tour du méchant ! Certaines options font usine à gaz ( furtivité/obscurité) pour au final les zapper. NEXUS en mode solo : au début tu essayes de suivre le déroulé, mais tu es toujours le nez dedans. Ensuite tu utilises l'application de Gravaillon jusqu'à la mission 3 pour t'aider (elle va pas plus loin), et à la fin tu zappes certaines "priorités" pour que le NEXUS soit plus performant. Activations limitées par tour pour le NEXUS : Pas tous les gugusses jouent tous les tours.
STRATEGIE-TACTIQUE-REFLEXION 1/3 Déplacement sur des cases avec orientation du personnage pris en compte. Quelques surprises dans le déroulement, où il faut réadapter sa stratégie. Tendance à éliminer le max d'adversaire et gêner les renforts pour être plus tranquille pour réaliser la mission.
REJOUABILITE 1/3 Une fois avoir joué la campagne jusqu'au bout, et sachant que les 2 dernières missions ont été torché tellement mon équipe était balèze, ben cela ne donne pas envie d'y revenir. A la rigueur en mode libre mais à plusieurs.
TOTAL 10/20 (à plusieurs joueurs, en opposition, la note serait autour de 12/20)
Son côté solo en résumé : - une mécanique originale : NON du DC classique - une mécanique fluide qui ne demande pas de revenir aux règles : PAS AU DEBUT, après quelques parties cela va mieux. - du renouvellement dans les parties : OUI , grâce aux objectifs des scénarios tous différents. - du fun : OUI, grâce à l'immersion et à la campagne un peu scénarisé. - une difficulté qui est en rapport avec ce qui est demandé : SANS PLUS. Juste une mission où cela a été chaud pour mes guguss. Et non pour les 2 dernières. Mais on est là pour vivre une aventure et c'est le cas. - un thème qui nous embarque dans la partie : OUI - temps : Installation (10-20 min)- Durée de partie : autour de 1h-1h30 -Rangement (10min) sauf les dernières missions torchées en 30 min installation comprise.
Comme la majorité des DC, il est meilleur dès 2 joueurs. Avec le NEXUS qui peut préparer qu'une partie de la map et réserver les surprises du scénario. Manque un peu d'équilibrage (certains Objets/Compétences sont trop forts). Sur la fin de la campagne, j'ai débloqué toutes les compétences intéressantes qui marchent en synergie ( possible de faire 2 à 3 actions par perso !? ). Campagne en ligne droite. On recommence le scénario si on rate (jamais arrivé dans mon cas) sauf 1.
Je ne recommande pas spécialement ce DC en solo.
A+
Suis d'accord avec ça. Le Nexus solo est vraiment galère à gérer. Jeu revendu chez moi. Dommage car l'histoire proposée semblait sympa.
Il pourrait être pas mal de préciser qui a mis quelle note. Parce que personne n’aura le même ressenti sur un jeu. Là, le membre de passage pourrait croire à une liste objective reflétant l’avis général des solistes, ce qui n’est pas le cas.
Avertissement. Je vais tenter d’être ( presque ) objectif mais cela n’est pas facile voire impossible. Noter des jeux (comme des livres) reste très discutable. Ce sont souvent, presque toujours, les joueurs qui font le jeu, la partie. Attention ici je n’apprécie que le côté solo du jeu.
Notes de 0 à 3 un total de 20.
0 = là c’est la note nulle et c’est pas bon du tout 1 = le minimum sans plus 2 = c’est bien et suffisant 3 = c’est excellent, rien à jeter
Space Alert : Nombre de parties jouées : 34 en solo ( +33 en coop)
MATERIEL 2/3 Des cubes, des cartes, des pions/personnage, des plateaux de bonnes qualités. 1 cd mais bon je me sers exclusivement des fichiers MP3 sur mon téléphone. Bien plus pratique. Rien à redire
LIVRET DE REGLES 3/3 2 livrets, 1 tutoriel et 1 livre des règles. Complet, bien expliqué. Après c’est du Vlaada Chvátil, on aime ou on déteste les insertions de “virgule” dans les règles, moi, perso j’adore. Et comme tous ses jeux, c’est assez “touffu”, mais bien écrit. Tout y est.
THEME-IMMERSION 3/3 C’est un gros point fort chez Vlaada Chvátil, il arrive à faire coller ses mécaniques au thème.Ou alors il part du thème et en trouve une mécanique. En tout cas, ici on se prends vraiment pour des apprentis pilotes avant la mission. Parce que pendant…ben on a pas trop le temps d’y penser
MECANIQUE 3/3 Programmation en temps réel, accompagné d’une bande son stressante qui vous préviens des dangers qui arrivent. Résolution finale après les 10 minutes de folie où on sert les fesses pour garder le vaisseau en 1 seul morceau.
STRATEGIE-TACTIQUE-REFLEXION 3/3 Programmer les différentes actions, sans se mélanger les pinceaux, en gérant le tempo tout en en gardant son calme et sa lucidité. Bon courage
REJOUABILITE 3/3 -Plusieurs niveaux de difficulté, avec des menaces +/- sérieuses, que l’on peut mixer ensemble. -8 bande-son de missions différentes en plus des 8 tuto. -Echelle d’arrivée de menaces qui changent à chaque partie
Je m’en lasse pas et j’en suis à pas loin de 70 parties en tout !!
TOTAL 19/20 ( pour moi : 20/20 ^^ )
Son côté solo en résumé : - une mécanique originale : OUI, de la programmation en temps réel avec bande-son stressante ! - une mécanique fluide qui ne demande pas de revenir aux règles : Oui au bout de quelques parties Juste des retours à la règle pour l’utilisation de ces satanés intercepteurs. - du renouvellement dans les parties : OUI , grâce à la modularité de la mise en place et choix des missions/menaces. - du fun : OUI, mais on est rincé à la fin de la partie - une difficulté qui est en rapport avec ce qui est demandé : Oui, voir même plus que ça. Mais difficulté adaptable à son niveau. - un thème qui nous embarque dans la partie : OUI !!! - temps : Installation (5 min)- Durée de partie : 20 min -Rangement (5 min)
ATTENTION cet objet Ludique Non Identifié n’est pas à mettre entre toutes les mains, ceux qui sont allergiques au temps réel ou adeptes de l’Analys Paralysis, ne jouaient pas à ce jeu sous peine de voir de la fumée jaillir de vos oreilles !!
Pour les autres, c’est du tout bon, 30 min de jeu intense la partie, où il faut gérer son équipage. Un Must Have en solo (et en coop si les potes gèrent sinon on s’engueule vite après !!). Dans mon top 3… Non … Number 1 pour moi (claque ludique quand j’y est joué la 1ère fois et j’y reviens toujours avec plaisir ! ) Je suis au niveau HARD (que les pires menaces) et je déguste mais j’ai toujours hâte de ma prochaine partie !
Moi je trouve que ces notes reflètent bien chaque jeu en solo. Pas de surprise. Mage Knight et SDA JCE restent des “classiques-incontournables” solo. Et puis Renegade et Underwater Cities ont déjà bonne réputation en solo. Les autres font plus ou moins le taf selon les goûts de chacun…
Moi je trouve que ces notes reflètent bien chaque jeu en solo. Pas de surprise. Mage Knight et SDA JCE restent des "classiques-incontournables" solo. Et puis Renegade et Underwater Cities ont déjà bonne réputation en solo. Les autres font plus ou moins le taf selon les goûts de chacun..
Bon le 19 de Space Alert, sais pas, connais pas.
Oui, mais c'est vrai que je trouve le 10 pour Gugong assez sévère. Le solo et bien fichu franchement, quand on compare à d'autres jeux. Mais bon, les goûts et les couleurs... On pourrait donner notre propre note à des jeux que d'autres ont déjà noté et faire une moyenne, après les gens iraient voir chaque avis pour voir celui qui lui correspond le plus.
Et en ce qui concerne Space Alert, quand je vois la note BGG et le nombre d’avis qui ne recommandent pas le solo ( une grosse majorité en fait), ça me fait un peu prendre de distance avec l’enthousiasme de Syr99. Je ne doute pas qu’il ait essayer d’être objectif, mais je ne doute pas non plus qu’il n’y soit pas arrivé ^^. Mes jeux préférés en solo ne claqueront jamais une note supérieure à 16 ou 17 car même si je les adore, ils ne sont pas parfaits, et je prends en compte qu’il ne le seront pas non plus (et peut-être encore moins) pour les autres. Mon top étant également SdA JCE, ensuite viennent Gugong, Dice settlers et Underwater Cities qui eux, plafonneront je pense vers les 14/20 (déjà le cas pour underwater). Du coup, comme pour les avis Sur tric trac, je reste toujours très circonspect avec les notes extrêmes.
Creasy dit : Personne ne note Gloomhaven ? Avec Mage Knight ça doit être celui qui me tente le plus.
Gloomhaven, c'est le candidat un peu délicat pour ce qui est du solo, car :
- Obligation de jouer 2 personnages au minimum (du moins dans la campagne) - En sachant que chaque personnage a sa main de cartes - La mise en place et le rangement demandent un sacré investissement - Ca bouffe de la place sur la table - Le jeu, bien qu'il soit coop, a été conçu dans un premier temps pour avoir des intentions cachées. C'est-à-dire que les joueurs ne sont pas censés se dire quelles cartes ils jouent en plus de ne pas révéler leurs intention secrète (mini objectif de scénario).
Et malgré tout, il s'est sans problème classé dans le top 10 du People's choice Top 100 solo games sur BGG.
Moi je trouve que ces notes reflètent bien chaque jeu en solo. Pas de surprise. Mage Knight et SDA JCE restent des "classiques-incontournables" solo. Et puis Renegade et Underwater Cities ont déjà bonne réputation en solo. Les autres font plus ou moins le taf selon les goûts de chacun..
Bon le 19 de Space Alert, sais pas, connais pas.
Oui, mais c'est vrai que je trouve le 10 pour Gugong assez sévère. Le solo et bien fichu franchement, quand on compare à d'autres jeux. Mais bon, les goûts et les couleurs... On pourrait donner notre propre note à des jeux que d'autres ont déjà noté et faire une moyenne, après les gens iraient voir chaque avis pour voir celui qui lui correspond le plus.
C'est vrai que j'ai été un peu sévère. Ma dernière partie (ma 20ème tout de même) a été agréable mais la mécanique me fait l'effet d'être répétitive : je pose une carte, je pose une carte et je pose une carte.
elmagnifico03 dit : Mes jeux préférés en solo ne claqueront jamais une note supérieure à 16 ou 17 car même si je les adore, ils ne sont pas parfaits, et je prends en compte qu'il ne le seront pas non plus (et peut-être encore moins) pour les autres. Mon top étant également SdA JCE, ensuite viennent Gugong, Dice settlers et Underwater Cities qui eux, plafonneront je pense vers les 14/20 (déjà le cas pour underwater). Du coup, comme pour les avis Sur tric trac, je reste toujours très circonspect avec les notes extrêmes.
Pareil, je n'ai mis que 17 à mon chouchou SDA JCE !
Comme d’autres, mes critères perso ne correspondent pas forcément à ceux de Cripure, mais l’initiative est sympa alors j’y contribue J’ai évalué rapidement tous les jeux auxquels j’ai joué au moins 10 fois en solo (pas seulement cette année) :
Et l’on retrouve là-dedans tous mes biais personnels de notation.
La rejouabilité, par exemple, est pour moi tout autant liée à l’envie d’y revenir qu’à une certaine forme de renouvellement des parties. Les jeux “à campagne”, Pathfinder par exemple, doivent-il être considérés intrinsèquement rejouables ou, au contraire, moyennement rejouables car limités à la longueur de la campagne ? Du coup j’ai opté pour des notes à la variabilité médiocre.
Malgré toutes les libertés prises avec la notation, le bilan reste discutable même de mon point de vue :
8 à BBH 2045, c’est sévère et injuste, mais certainement très conditionné à mon envie du moment (et indexé sur le critère “Livret de règles”, qui fait que j’appréhende de m’y replonger après deux mois de coupure)
18 à Myrmès, que je n’ai même pas retenu dans mes 12 de l’année ? Ben oui. Disons que j’ai voulu faire une pause, mais j’aime vraiment beaucoup cette variante solo, et le travail de salemome17 sur Terraforming Mars m’incite vraiment à penser qu’il y a moyen de faire une campagne sur Myrmès qui aurait de la gueule (l’an dernier j’avais tenté un truc mais ce n’était pas très abouti)
pingouin dit :Comme d'autres, mes critères perso ne correspondent pas forcément à ceux de Cripure, mais l'initiative est sympa alors j'y contribue J'ai évalué rapidement tous les jeux auxquels j'ai joué au moins 10 fois en solo (pas seulement cette année) :
Pathfinder JCE 13. Ben j'aimerais tant l'aimer ce jeu. Je le garde. Parfois je m'y remets mais j'ai du mal à rentrer dans l'histoire. Terraforming Mars 17. C'est mérité. Paper Tales 15. Pareil. SDA JCE 13. Non mais pingouin tu divagues ou quoi ? Rejouabilité 1,5 ??? Non mais dis-donc pingouin ça va pas là. Mais alors pas du tout. Shakespeare 10. Oui largement meilleur en multijoueurs. Par contre je mets 3 pour l'immersion shakespirienne ! Myrmes 18. Je l'ai joué en solo il y a très longtemps. Pas de souvenir marquant à ce point.
Mais j'apprécie ton retour et les avis-ressentis différents.