[Jeu solo] Le défi 2020

Cyrano_07 dit :Kepler Kepler Kepler.
Bref, 21 ème partie (au niveau 3)menée de main de maître, j'ai du mal à voir ce que j'aurai pu mieux faire.
Je crois quand même que les concepteurs ont choisi les paliers au pif, pas possible autrement 

Tiens un pt commun entre ce jeu et celui avec lequel j'hésitais, Archipelago
.Le doute sur la viabilité des objectifs?  :)
Hâte de le tester il arrive bientôt .

Cyrano_07 dit :Kepler Kepler Kepler...tu fais mon désespoir et pourtant dieu seul sait à quel point je t'adore
Kepler Kepler Kepler...retournes dans l'armoire, que jamais je ne devienne fou si tu dors

Bref, 21 ème partie (au niveau 3) menée de main de maître, j'ai du mal à voir ce que j'aurai pu mieux faire. Excellent placement des planètes et tirage des cartes progrès presque optimale. 15 pts pour les colonisations, 11 pts de terraformation, 9 pour les objectifs, 6 pour les pistes suprématies, 2 pour une technologie au max, 2 pour un vaisseau sur une mine, 3 pour avoir colonisé le même type de planète, 1 pour une antimatière...

...

...

...

ouais, 49 pts...

Je crois quand même que les concepteurs ont choisi les paliers au pif, pas possible autrement 

😁 J’ai fait pire que toi ce Week End. J’ai fait 51 point au niveau 3. Je saute évidemment de joie jusqu’au moment où je me rend compte que j’ai oublié de faire un des 3 objectifs : terraformer une planète rouge. Je te raconte pas la déception. enlightened
Je me suis maudit.

Je crois au contraire que le jeu est super bien calibré. ^^
 

Saxgard dit :
Cyrano_07 dit :Kepler Kepler Kepler...tu fais mon désespoir et pourtant dieu seul sait à quel point je t'adore
Kepler Kepler Kepler...retournes dans l'armoire, que jamais je ne devienne fou si tu dors

Bref, 21 ème partie (au niveau 3) menée de main de maître, j'ai du mal à voir ce que j'aurai pu mieux faire. Excellent placement des planètes et tirage des cartes progrès presque optimale. 15 pts pour les colonisations, 11 pts de terraformation, 9 pour les objectifs, 6 pour les pistes suprématies, 2 pour une technologie au max, 2 pour un vaisseau sur une mine, 3 pour avoir colonisé le même type de planète, 1 pour une antimatière...

...

...

...

ouais, 49 pts...

Je crois quand même que les concepteurs ont choisi les paliers au pif, pas possible autrement 

😁 J’ai fait pire que toi ce Week End. J’ai fait 51 point au niveau 3. Je saute évidemment de joie jusqu’au moment où je me rend compte que j’ai oublié de faire un des 3 objectifs : terraformer une planète rouge. Je te raconte pas la déception. enlightened
Je me suis maudit.

Je crois au contraire que le jeu est super bien calibré. ^^
 

Hahaha, merci de me remonter le moral en quelque sorte. On reparlera du calibrage quand on arrivera au niveau 4 avec ses 60 pts 

Savez-vous quel jour on est? On est le préantépénultième jour d’octobre. C’est donc l’heure de remplir de le nuage. :slight_smile:


ps: j’espère que comme moi, vous aurez appris un nouveau mot aujourd’hui. ^^

Woww il y a un mot pour ça. broken heart
Et pas le plus facile à retenir en plus. :slight_smile:

Cyrano_07 dit :
Saxgard dit :
Cyrano_07 dit :Kepler Kepler Kepler...tu fais mon désespoir et pourtant dieu seul sait à quel point je t'adore
Kepler Kepler Kepler...retournes dans l'armoire, que jamais je ne devienne fou si tu dors

Bref, 21 ème partie (au niveau 3) menée de main de maître, j'ai du mal à voir ce que j'aurai pu mieux faire. Excellent placement des planètes et tirage des cartes progrès presque optimale. 15 pts pour les colonisations, 11 pts de terraformation, 9 pour les objectifs, 6 pour les pistes suprématies, 2 pour une technologie au max, 2 pour un vaisseau sur une mine, 3 pour avoir colonisé le même type de planète, 1 pour une antimatière...

...

...

...

ouais, 49 pts...

Je crois quand même que les concepteurs ont choisi les paliers au pif, pas possible autrement 

😁 J’ai fait pire que toi ce Week End. J’ai fait 51 point au niveau 3. Je saute évidemment de joie jusqu’au moment où je me rend compte que j’ai oublié de faire un des 3 objectifs : terraformer une planète rouge. Je te raconte pas la déception. enlightened
Je me suis maudit.

Je crois au contraire que le jeu est super bien calibré. ^^
 

Hahaha, merci de me remonter le moral en quelque sorte. On reparlera du calibrage quand on arrivera au niveau 4 avec ses 60 pts 

Et je sens que c’est pas pour demain. heart

Bonjour,

13ème partie de Ghost Stories et première victoire avec mon Taoïste vert et son pouvoir Force de la Montagne contre Wu-Feng réincarné en Forgotten Ones.

Tric Trac

YEAH !
En mode Initiation

Félicitations !!! Je le trouve très difficile à réussir, ce jeu !

Cripure dit :Bonjour,

A vrai dire j'ai envie d'essayer un nouveau deck-building solo.

Des idées ?

Legendary Marvel Deck Building, trop facile ?
Encounter Alien Deck Building, introuvable.
 
De loin et en plissant les yeux, Spirit Island est un peu un deck-building, non ? 

Félicitation!!!
Je n’ai pas avancé mon défi sur ce jeu pourtant l’envi de jouer est bien présente. Mais trop de nouvelles règles qui me monopolisent.

Cripure dit :Bonjour,

A vrai dire j'ai envie d'essayer un nouveau deck-building solo.

Des idées ?

Legendary Marvel Deck Building, trop facile ?
Encounter Alien Deck Building, introuvable.

Récemment je suis tombé sous le charme de Mutants. J'avoue que j'ai eu un peu de mal à trouver le bon rythme et j'ai recommencé sans les avoir finies mes 2-3 premières parties test solo. Mais une fois comprises, je trouve les possibilités de ce jeu vraiment sympa alliant à la fois une grande richesse dans les combos possibles et aussi une grande facilité à gérer l'adversaire. 
Malheureusement pour vraiment s'amuser en solo il vaudra mieux posséder les 2 extensions car on y trouve, en plus d'un tas de nouvelles cartes et mécaniques différentes, de nouveaux adversaires pour le solo (2 nouveaux dans la 1ère et 1 autre dans la 2ème). Car dans la boîte de base il n'y en a que 2 dont le 1er assez facile permettant cependant de faire ses premières armes. Mais la boîte de base permet déjà de tester les possibilités du jeu ! 

Est-ce que certains d’entre vous ont pu tester The Artemis Project en solo?

Halfly dit :
Cripure dit :Bonjour,

A vrai dire j'ai envie d'essayer un nouveau deck-building solo.

Des idées ?

Legendary Marvel Deck Building, trop facile ?
Encounter Alien Deck Building, introuvable.

Récemment je suis tombé sous le charme de Mutants. J'avoue que j'ai eu un peu de mal à trouver le bon rythme et j'ai recommencé sans les avoir finies mes 2-3 premières parties test solo. Mais une fois comprises, je trouve les possibilités de ce jeu vraiment sympa alliant à la fois une grande richesse dans les combos possibles et aussi une grande facilité à gérer l'adversaire. 
Malheureusement pour vraiment s'amuser en solo il vaudra mieux posséder les 2 extensions car on y trouve, en plus d'un tas de nouvelles cartes et mécaniques différentes, de nouveaux adversaires pour le solo (2 nouveaux dans la 1ère et 1 autre dans la 2ème). Car dans la boîte de base il n'y en a que 2 dont le 1er assez facile permettant cependant de faire ses premières armes. Mais la boîte de base permet déjà de tester les possibilités du jeu ! 

Merci Hafly,

Connais pas du tout ce jeu.

Des impressions de parties ?
Comment fonctionne le deck-building ?
Est-il riche ?

Merci;

Cripure dit :
Halfly dit :
Cripure dit :Bonjour,

A vrai dire j'ai envie d'essayer un nouveau deck-building solo.

Des idées ?

Legendary Marvel Deck Building, trop facile ?
Encounter Alien Deck Building, introuvable.

Récemment je suis tombé sous le charme de Mutants. J'avoue que j'ai eu un peu de mal à trouver le bon rythme et j'ai recommencé sans les avoir finies mes 2-3 premières parties test solo. Mais une fois comprises, je trouve les possibilités de ce jeu vraiment sympa alliant à la fois une grande richesse dans les combos possibles et aussi une grande facilité à gérer l'adversaire. 
Malheureusement pour vraiment s'amuser en solo il vaudra mieux posséder les 2 extensions car on y trouve, en plus d'un tas de nouvelles cartes et mécaniques différentes, de nouveaux adversaires pour le solo (2 nouveaux dans la 1ère et 1 autre dans la 2ème). Car dans la boîte de base il n'y en a que 2 dont le 1er assez facile permettant cependant de faire ses premières armes. Mais la boîte de base permet déjà de tester les possibilités du jeu ! 

Merci Hafly,

Connais pas du tout ce jeu.

Des impressions de parties ?
Comment fonctionne le deck-building ?
Est-il riche ?

Merci;

Tu as 1 deck de départ (que tu peux déjà personnaliser avec l'extension).
Tu construit un pool de cartes que tu divise en trois piles (ce sont les cartes que tu vas pouvoir acquerir durant la partie).
Les 2 aspect du deckbuilding sont dans ce jeu : avant et pendant la partie.
Faut aimer les 2.
Avec les extensions les possibilités sont importantes.
Joué a 3 c'etait bien fun, tu peux jouer en construit, en draft (pour construire ton pool perso pour les achats) on se pourrit et c'est fun.
Joué solo, c'est pas simple de battre les ennemis (qui se resume a un deck qu'on déroule).
Les regles sont simples, bien jouer demande un peu de pratique, mais cela reste accessible.

 

znokiss dit :
Cripure dit :Bonjour,

A vrai dire j'ai envie d'essayer un nouveau deck-building solo.

Des idées ?

Legendary Marvel Deck Building, trop facile ?
Encounter Alien Deck Building, introuvable.
 
De loin et en plissant les yeux, Spirit Island est un peu un deck-building, non ? 
 

Oui znokiss, mais il semblerait qu'en solo il faille jouer avec2decks différents pour profiter au  maximum des combos.
Et je n'aime pas trop gérer plusieurs persos.
Sauf sur certains jeux plus simples :Dark Souls le jeu de cartes par exemple.

Encoremerci.

Cripure dit :
znokiss dit :
Cripure dit :Bonjour,

A vrai dire j'ai envie d'essayer un nouveau deck-building solo.

Des idées ?

Legendary Marvel Deck Building, trop facile ?
Encounter Alien Deck Building, introuvable.
 
De loin et en plissant les yeux, Spirit Island est un peu un deck-building, non ? 
 

Oui znokiss, mais il semblerait qu'en solo il faille jouer avec2decks différents pour profiter au  maximum des combos.
Et je n'aime pas trop gérer plusieurs persos.
Sauf sur certains jeux plus simples :Dark Souls le jeu de cartes par exemple.

Encoremerci.

Tiens puisque tu es dans le coin, j’ai une réduction et j’hésite entre Dark souls le jeu de carte et Call to adventure. Je sais que tu apprécies les 2. Je cherche une mise en place rapide, 1 heure environ, et une grande rejouabilité. Je pars légèrement plus sur le second nommé. Ton avis?

Cyrano_07 dit :
Cripure dit :
znokiss dit :
Cripure dit :Bonjour,

A vrai dire j'ai envie d'essayer un nouveau deck-building solo.

Des idées ?

Legendary Marvel Deck Building, trop facile ?
Encounter Alien Deck Building, introuvable.
 
De loin et en plissant les yeux, Spirit Island est un peu un deck-building, non ? 
 

Oui znokiss, mais il semblerait qu'en solo il faille jouer avec2decks différents pour profiter au  maximum des combos.
Et je n'aime pas trop gérer plusieurs persos.
Sauf sur certains jeux plus simples :Dark Souls le jeu de cartes par exemple.

Encoremerci.

Tiens puisque tu es dans le coin, j’ai une réduction et j’hésite entre Dark souls le jeu de carte et Call to adventure. Je sais que tu apprécies les 2. Je cherche une mise en place rapide, 1 heure environ, et une grande rejouabilité. Je pars légèrement plus sur le second nommé. Ton avis?

Bonjour Cyrano_07,

Alors pour jouer en solo je préfère LARGEMENT Dark Souls le jeu de cartes.
Question challenge et rejouabilité il est au-dessus de Call to Adventure.
Par contre question temps, ben en comptant installation/partie/rangement, faut bien compter 2H de partie.

Call to Adventure se joue bien en solo.
Plus léger, assez vite installé une partie dépasse rarement les 45 mn.
La mécanique est beaucoup moins stratégique-tactique que Dark Souls le jeu de cartes. Il demandera moins de réflexion mais fera appel davantage à ton imagination pour "t'écrire" l'histoire finale.
Ce n'est pas un jeu narratif mais un jeu à narration...nuance !

Depuis que j'ai Call to Adventure j'ai joué pas mal de parties solo mais je commence à l'apprécier davantage avec mes enfants où on va se raconter des histoires (et ça c'est bien pour le développement du langage oral voire écrit si on pousse le bouchon à écrire son histoire).

Je crains que Call to adventure te semble léger en terme de challenge solo. Vu que tu recherches une grande rejouabilité j'ai peur que tu en fasses vite le tour. Mais je peux me tromper.
Cependant il reste très agréable à jouer, léger-léger, un p'tit temps pour partir ailleurs dans son imaginaire.
Concernant le renouvellement des parties il me semble qu'une extension VF est en cours. A confirmer.

Voilà,voilà...

thepetolet dit :Est-ce que certains d'entre vous ont pu tester The Artemis Project en solo?

Le solo n'est vraiment pas intéressant. Il faut faire le meilleur score mais sans grand fun (j'aime bien battre mon score mais il faut que le jeu s'y prête, là non)
C'est un avis perso mais ce jeu deviendra bien qu'a partir de 3 joueur car son intérêt vient quasi que de l'interaction.

@Cripure

Concernant Mutant, au début de la partie on a 2x6 cartes de base et chacun choisi ensuite 12 cartes avancées soit par un draft, soit en préconstruit (c’est cette méthode qui est utilisée pour le solo) et au cours de la partie ces cartes avancées te serviront à améliorer ton deck. C’est donc assez special, il n’y a pas de “rivière” commune à tous les joueurs, chacun ne se sert que de ses cartes choisies (mises en 3 piles de 4 cartes dont on pourra acquérir la première de chaque pile). 

Donc honnêtement à la question “est-ce qu’il est riche ?” j’aurais tendance à dire oui et non, ça dépend dans quel sens tu l’entends car à la fois il y a pas mal de cartes avancées différentes qui peuvent créer de nombreux combos (d’ailleurs ça fait un peu peur au début de choisir soi même ses cartes avancées et ne plus utiliser celles des decks pré-construits) mais d’un autre côté on en acquiert souvent que 6-8 au court d’une partie, ça peut paraître peu… Mais tout l’intérêt est de bien les choisir pour arriver à faire ce qu’on veut (attaquer pour neutraliser une carte adverse par exemple, placer une défense pour parer justement une attaque, cycler son deck pour piocher ce qu’on veut, “geler” ses cartes (les retirer de la partie définitivement) pour récolter leurs points de victoire ou simplement “augmenter notre force” etc…).

Ah oui je parle d’augmenter notre force parce que tout le jeu tourne autour de ça en fait. Thématiquement on contrôle des Mutants (nos cartes) qu’on envoie dans une arène (notre plateau personnel) et il va falloir essayer de remporter des rounds (en ayant la force la plus haute à la fin de chacune) pour remporter des points de victoire (ou faire perdre des points de vie à l’ennemi en solo).

Le jeu se joue en 5 rounds (en solo si l’ennemi n’est pas mort à la fin c’est perdu) et à chaque round on va pouvoir jouer des tours jusqu’à ce qu’on n’ait plus de cartes en main. À chaque tour on peut mettre en jeu une des 6 cartes de notre main, acquérir un Mutant avancé en defaussant 2 cartes de notre main qui on les bons symboles associés au Mutant avancé qu’on veut (dans ce cas la carte arrive directement en jeu contrairement aux autres decks-building en général) et enfin dernière option qu’on ne peut faire qu’une fois par round, défausser une carte quelconque de notre main pour “incuber” (mettre de côté) un Mutant avancé qu’on ne récupérera dans sa main qu’à la manche suivante. Du coup on ne jouera pas forcément tout le temps le même nombre de tours suivant les actions qu’on fait ce qui donne un timing à trouver pour s’adapter aux adversaires.

Une autre particularité du jeu aussi c’est que les cartes restent en place d’une manche à l’autre. Et comme les cartes ont un effet d’entrée de jeu mais aussi de sortie de jeu (on ne peut avoir que 3 cartes en jeu il y a un système de rotation qui fait qu’avant d’en poser une nouvelle il faut en retirer une qui va déclencher son effet) il est important d’anticiper la manche suivante. Aussi quand notre pioche est vide et qu’on doit piocher une carte, avant de remélanger notre défausse on doit “geler” une carte (retirer de la partie) ce qui nous rapporte des points de victoire (ou fait des dégâts en solo comme dit plus haut) du coup on a toujours un dilemme de est-ce que je gèle mes meilleurs cartes pour faire un max de point au prix de ne plus pouvoir les utiliser les manches suivantes ou bien je vire une carte pas super utile mais qui ne me rapporte pas grand chose pour mieux faire tourner mon deck…

Enfin bref je vais m’arrêter là en précisant que j’ai pour l’instant testé que 3 des 5 ennemis du solo (avec les 2 extensions) et ils sont tous bien différents. Il y a des genre d’objectifs sur les cartes des ennemis qui leur font retirer la carte du jeu et perdre des points de vie si on arrive à faire ce qui est demandé (tant qu’elle est en jeu parce que eux aussi n’ont que 3 cartes en jeu et leurs cartes tournent quand ils en jouent des nouvelles). En tout cas le système d’adversaire pour le solo est d’une simplicité extrême mais est redoutablement efficace ! Après acheter ce jeu uniquement pour le solo j’avoue que ça serait dommage quand même tellement il est plaisant avec d’autres joueurs si tout le monde se prend au jeu (au début il peut être déconcertant et il est possible de devoir persévérer une partie ou deux pour en percevoir sa mécanique). 

​​​​​​

Halfly dit :@Cripure

Concernant Mutant, au début de la partie on a 2x6 cartes de base et chacun choisi ensuite 12 cartes avancées soit par un draft, soit en préconstruit (c'est cette méthode qui est utilisée pour le solo) et au cours de la partie ces cartes avancées te serviront à améliorer ton deck. C'est donc assez special, il n'y a pas de "rivière" commune à tous les joueurs, chacun ne se sert que de ses cartes choisies (mises en 3 piles de 4 cartes dont on pourra acquérir la première de chaque pile). 

Donc honnêtement à la question "est-ce qu'il est riche ?" j'aurais tendance à dire oui et non, ça dépend dans quel sens tu l'entends car à la fois il y a pas mal de cartes avancées différentes qui peuvent créer de nombreux combos (d'ailleurs ça fait un peu peur au début de choisir soi même ses cartes avancées et ne plus utiliser celles des decks pré-construits) mais d'un autre côté on en acquiert souvent que 6-8 au court d'une partie, ça peut paraître peu... Mais tout l'intérêt est de bien les choisir pour arriver à faire ce qu'on veut (attaquer pour neutraliser une carte adverse par exemple, placer une défense pour parer justement une attaque, cycler son deck pour piocher ce qu'on veut, "geler" ses cartes (les retirer de la partie définitivement) pour récolter leurs points de victoire ou simplement "augmenter notre force" etc...).

Ah oui je parle d'augmenter notre force parce que tout le jeu tourne autour de ça en fait. Thématiquement on contrôle des Mutants (nos cartes) qu'on envoie dans une arène (notre plateau personnel) et il va falloir essayer de remporter des rounds (en ayant la force la plus haute à la fin de chacune) pour remporter des points de victoire (ou faire perdre des points de vie à l'ennemi en solo).

Le jeu se joue en 5 rounds (en solo si l'ennemi n'est pas mort à la fin c'est perdu) et à chaque round on va pouvoir jouer une des 6 cartes de notre main, acquérir un Mutant avancé en defaussant 2 cartes de notre main qui on les bons symboles associés au Mutant avancé qu'on veut (dans ce cas la carte arrive directement en jeu contrairement aux autres decks-building en général) et enfin dernière option qu'on ne peut faire qu'une fois par round, défausser une carte quelconque de notre main pour "incuber" (mettre de côté) un Mutant avancé qu'on ne récupérera dans sa main qu'à la manche suivante. Du coup on ne jouera pas forcément tout le temps le même nombre de tours suivant les actions qu'on fait ce qui donne un timing à trouver pour s'adapter aux adversaires.

Une autre particularité du jeu aussi c'est que les cartes restent en place d'une manche à l'autre. Et comme les cartes ont un effet d'entrée de jeu mais aussi de sortie de jeu (on ne peut avoir que 3 cartes en jeu il y a un système de rotation qui fait qu'avant d'en poser une nouvelle il faut en retirer une qui va déclencher son effet) il est important d'anticiper la manche suivante. Aussi quand notre pioche est vide et qu'on doit piocher une carte, avant de remélanger notre défausse on doit "geler" une carte (retirer de la partie) ce qui nous rapporte des points de victoire (ou fait des dégâts en solo comme dit plus haut) du coup on a toujours un dilemme de est-ce que je gèle mes meilleurs cartes pour faire un max de point au prix de ne plus pouvoir les utiliser les manches suivantes ou bien je vire une carte pas super utile mais qui ne me rapporte pas grand chose pour mieux faire tourner mon deck...

Enfin bref je vais m'arrêter là en précisant que j'ai pour l'instant testé que 3 des 5 ennemis du solo (avec les 2 extensions) et ils sont tous bien différents. Il y a des genre d'objectifs sur les cartes des ennemis qui leur font retirer la carte du jeu et perdre des points de vie si on arrive à faire ce qui est demandé (tant qu'elle est en jeu parce que eux aussi n'ont que 3 cartes en jeu et leurs cartes tournent quand ils en jouent dds nouvelles). En tout cas le système d'adversaire pour le solo est d'une simplicité extrême mais est redoutablement efficace ! Après acheter ce jeu uniquement pour le solo j'avoue que ça serait dommage quand même tellement il est plaisant avec d'autres joueurs si tout le monde se prend au jeu (au début il peut être déconcertant et il est possible de devoir persévérer une partie ou deux pour en percevoir sa mécanique). 

​​​​​​

Waouh

merci Halfly pour ce retour plus que complet.

J"ai bien retenu ta dernière phrase...

Encore merci à toi et bons jeux.