kibitzerCripure dit :Bonjour,
Je dépoussière mon Mage Knight après avoir usé mes cartes de SDA JCE.
Je suis bien rouillé avec mon Tovak qui manque d'entrainement.
Je joue Conquête Totale en 6 manches.
Fin de partie :
-restent 2 Tuiles à explorer
-je finis avec 28 de Gloire et +1 réputation
-j'ai tué 5 Orques Maraudeurs, 1 Draconien, conquis une Tour de Mage et 1 Forteresse
-j'ai recruté 2 Unités
-zéro Sort en main
Quand j'entre dans la Cité Bleue niveau 5 mon Tovak n'a plus que les yeux pour pleurer.
2h de partie et un régal !
Ce Mage Knight est une perle en solo mais qu'est-ce que je suis pas bon à ce jeu.
Je devrais peut-être le jouer plus régulièrement pour progresser.
Je remercie Ymokal et Stil pour les points de règles éclaircis.
Tiens si tu passes par là Ymokal un conseil pour progresser ?
PS : un roman à conseiller dans cette rentrée littéraire ?
"La revanche des orages" de Sébastien Spitzer
En attendant d'autres lectures...
Mon cher Cripure, si ce n'est pas déjà fait, je t'invite à lire le blog de Skinner (que je me permets de citer), qui partage des conseils généraux pour bien débuter et réussir ses premières conquêtes à MK :
Bien se lancer à MK - Skinner
Je partage globalement son avis, et je me permets d'insister sur quelques points :
_ Ne pas négliger le mouvement. Trop souvent, les joueurs se jettent sur tout ce qui booste le combat ... et n'arrivent pas à découvrir les Cités assez vite. Quelle utilité d'avoir 3 sorts en main qui désossent une armée si tu ne la trouves même pas l'armée en face . Clairement, les cartes qui génèrent du mouvement dans ton deck de base ne suffisent pas, seules, pour trouver les 2 Cités et lancer des assauts dessus en 6 manches. Il va falloir obtenir du mouvement en plus grâce à d'autres cartes (actions avancées, artefacts, sorts), aux unités, aux compétences acquises par ton MK.
Toute la difficulté / subtilité c'est de bien doser. Du mouvement on en a besoin au départ, en milieu de game aussi, mais souvent moins à la fin. Je disais avant qu'il ne servait à rien d'avoir une main de tueur si tu n'atteins pas la cité pour combattre les ennemis. L'inverse est vrai aussi : arriver au pied de la cité avec 3/4 de cartes en main boostant le mouvement n'est pas idéal.
En général, j'essaye d'avoir 1-3 "trucs en plus" pour améliorer mon mouvement (cartes, compétences et ou unités). C'est une généralité, ça va varier suivant le MK et la configuration du terrain bien sûr.
_ Les tours de mage et les forteresses. Beaucoup de joueurs semblent privilégier les tours de mage sur les forteresses. Je pense que c'est une erreur, et c'est l'avis aussi de très bon joueurs soloïstes de MK avec lesquels j'ai pu échanger.
Il faut bien voir que parmi les 16 sorts du jeu de base, seuls 4-5 sont pour moi des must have. Si l'un d'eux est dans l'offre de sort, alors oui je vais essayer de tomber une tour de mage pour le gagner. Quitte à faire un détour ! Pour les autres, je passe clairement mon chemin et je n'attaquerai la tour de mage que si elle est vraiment "sur ma route" ou alors pour un recrutement d'unité intéressant. J'ai déjà tombé des Cités en un seul assaut sans aucun sort. C'est tout à faisable.
A l'inverse, même s'il n'y a pas d'unité intéressante à recruter dans une forteresse, je fais tout pour la prendre. C'est clairement les sites que je vise en priorité. Pourquoi ? Pour la carte supplémentaire en main. C'est un avantage immense !
Quand vous atteignez 24 points de Gloire et débloquez votre second jeton Bouclier, certes pour allez pouvoir recruter une unité en plus, mais surtout votre main de base passe de 5 à 6 cartes. Et ça fait une très grosse différence ! Plus on a de cartes en main, et plus on a d'options de jeu possibles.
Prendre une Cité avec 6 cartes en main est quasi impossible, même avec de bonnes unités. Quand je dis prendre une Cité, c'est en un seul assaut et en prenant, allez, une ou deux blessures max. Il faut avoir un maximum de cartes en main et les forteresses conquises sont un des meilleurs moyens d'augmenter la taille de sa main de cartes.
_ Enfin, une première bonne manche réussie, pour moi c'est :
> Un niveau passé, donc 3 points de Gloire au minimum acquis (en général, assez facile, il suffit de tuer un orque maraudeur)
> Une ou 2 tuiles de découverte
> Une unité recrutée
Le tout, avec, grand max, 2 blessures dans son deck à la fin de la première manche de jour. Et je considère déjà que c'est beaucoup 2 blessures pour démarrer la manche 2 ...
Si évidemment, on a atteint un second niveau (donc 8 points de Gloire), on a conquis un site en plus, on a découvert une 3ème tuile, ...c'est encore mieux bien sûr.
Voilà quelques conseils. On pourrait en parler des heures tellement il y a de choses à dire et de subtilités, mais je pense que ce sont des bases intéressantes.
Et, si tu es joueur, je te laisse citer les 4-5 sorts du jeu de base que je pense considérer comme des must have . Et après je te dirai auxquels je pensais, et on comparera, et j'expliquerai pourquoi ces sorts là sont tip-top .