Jeu sur la bête du Gévaudan : Au pays de la bête

Salut les joueurs,
j’ai besoin de votre aide, débutant à peine dans le monde des proto, j’ai plein d’idées mais beaucoup de mal à les concrétiser pour créer une mécanique qui soit la plus fidèle au thème.
En ce moment parmis mes idées de prototype, il y en a une qui me tiens à coeur : faire un jeu sur la bête du Gévaudan !
Thème exploité une fois : //www.trictrac.net/jeu-de-societe/la-bete-du-gevaudan
Ca reprend le système de Scotland Yard et plus récemment Lettres de Whitechapel, les joueurs traquent la bête sur le plateau qui se déplace sans être vue…je vous laisse regarder les avis…
Depuis que j’ai vu le film le pacte des loups (ça remonte à des années bien sûr) je me suis passionné pour cette histoire fantastique et pleine de mystères, (le film s’éloigne un peu de la réalité pour les besoins du cinéma).
Ayant lu des livres et parcouru plusieurs sites comme celui ci : http://betedugevaudan.perso.sfr.fr/ je tiens à créer un jeu qui soit le plus proche de la vérité.
J’ai déjà commencé à rassembler des idées :
- un jeu coopératif (ou semi-coop) : les joueurs traquent la bête ensemble mais c’est chacun pour soi pour sauver les pions de sa couleur.
Il y aurait un système de points avec un bonus pour le tueur de la bête et d’autres points pour les pions ayant survécu aux attaques de la bête.
- Utiliser un plateau de jeu représentant la région de l’époque.
- Une phase de jeu “battues” pour traquer la bête, pauser des pièges (qui n’ont servi à rien dans la réalité) et une phase attaques de la bête, (ça va bouffer du meeple !).
Alors pour ceux que ça intéresse, quels conseils pouvez-vous me donner concernant l’histoire, la mécanique de jeu, le matériel ?

Salut !
je dois te prévenir que je travaille sur ça en ce moment (même si c’est du long terme, d’autres projets vont aboutir avant). Même thème, même méca. Je ne voulais pas éventer le thème (qui me passionne également), très original et très peu utilisé. J’espérais bien que personne d’autre n’y pense.
Mon objectif est de plonger les joueurs dans l’ambiance Dracula/White Chapel en ajoutant un sentiment de danger pour les joueurs, en faisant varier la méca et si possible en atténuant l’effet leader.
Voilà ce que je te propose :
- Soit on tente le coup chacun de notre côté
- Soit on voit si on arrive à travailler ensemble
+
Sylvain

Ca fait plaisir de voir que je ne suis pas le seul à travailler sur ce thème si peu exploité, désolé si tu pensais être le seul :mrgreen:
Je suis partant pour une collaboration, si tu es d’accord, je te contacterais par mp pour te montrer les idées que j’ai mis sur papier et les illustrations que j’ai trouvé sur le web dont une qui résume parfaitement l’idée que je me fais de la véritable histoire…

Le thème est “sympa”, je vous souhaite quelque chose de GRRRRRRRAND ! VvvV

es tu au courant qu’il existe déjà un jeu de plateau en coopération avec la région Lozère ,déjà sorti il ya plus d’un an
http://www.ebay.fr/itm/LA-BETE-DE-GEVAU … 20e24ef50e

Oui j’en parle au début de mon message, avec le lien de la fiche du jeu sur Tric Trac :wink:

oupps excuse :oops:
tu as déjà ce jeu ?
ce serait intéressant de faire quelque chose de plus construit, je n’ai pas eu l’occasion de tester ce jeu ? qu’en penses tu ?
en tout cas intéressant comme sujet :wink:

Chouette idée, un coopé avec du meeple “mangeable”… tenez-nous au courant des résultats de votre travail commun !! ;)

frenchfever dit:oupps excuse :oops:
tu as déjà ce jeu ?
ce serait intéressant de faire quelque chose de plus construit, je n'ai pas eu l'occasion de tester ce jeu ? qu'en penses tu ?
en tout cas intéressant comme sujet :wink:

Alors non je n'ai pas le jeu car il semble être loin de la perfection, cependant le matériel pourrait juste servir pour le prototype et encore...
Il y a quelques idées à récupérer en les améliorant.

Merci :)
On va essayer de faire quelque chose d’intéressant.
Ca a l’air plutôt bien parti. :wink:

Ça a l´air super ce que vous proposez.
Je suis un tres grand fan de jeu Dracula / Fureur de Drácula malgré ses defauts. Une ambiance unique entre deplacements secrets, embuscades, retournements de situation, traque et poursuite jusqu´au combat final.
Le jeu est trop long (meca des années 80)et pas exempt de defauts (trop de hasard, lourdeur de certain mécanismes etc…)
En tous cas un jeu sur le theme de la bete avec une méca de style lá modernisée, j´achete les gars :wink:
Une question: la bête sera-t-elle jouée par un joueur ou bien sera-t-elle controlée uniquement par le jeu ?

je possède aussi Dracula et Whitechapel…Dracula est trop lourd à jouer.
Pas Fan des meeples, surtout que l’on trouve des figurines facilement pour représenter quelques chasseurs et la bête au format 25/28mm
tenez nous au courant en tout cas :^:

La bête serait jouée par un joueur, à priori.
Perso, le projet me taraude depuis ma première partie de dracula avec l’ambiance qu’elle a dégagée, refroidie par la faiblesse de dracula au combat. J’adore l’idée de devoir traquer une proie qui puisse à son tour être un dangereux prédateur.
en tout cas, content de voir l’intérêt qu’il succite :)

Le proto avance bien.
Une chose est sûre, le matériel et la mécanique seront très immersifs et le thème sera respecté dans ses moindres détails :wink:

Salut les joueurs, petite mise à jour,
nous avons commencé les tout premiers tests sur la mécanique de base.
Nous travaillons sur un système qui fait bien ressentir la traque d’un prédateur meurtrier et qui se démarque de jeux déjà existants… (Whitechapel et Scotland Yard).
Nous avons trouvé plusieurs idées pour que le jeu soit le plus immersif et fidèle possible à la véritable histoire de la bête, tout en gardant un certain mystère sur ce qu’elle était vraiment.

Yes, ça donne envie, en tous cas, vivement les premiers visuels et les regles alpha!!!
Le thème est excellent, et mérite vraiment une mécanique immersive!!!
Je suis vraiment curieux et impatient de voir ce que vous allez nous faire!!!
Yaahouuuu!!!

Grob

De retour avec les premiers visuels de la carte, selon les déplacements de la bête pendant ses trois années de massacres.
Nous avons trouvé des idées pour que le jeu soit surtout fidèle au thème, immersif, avec une mécanique innovante pour un jeu de traque.
La bête du Gévaudan n’est pas une légende, elle a bel et bien vécu au XVIIIème siècle.
En trois ans elle aura attaqué environ 300 personnes et en tua une bonne centaine, principalement des femmes et des enfants. Les cadavres étaient retrouvés avec des traces de morsures, de griffes, certains même décapités !
C’est un des faits divers les plus marquants de l’histoire de France qui fit même vacillé l’autorité de Louis XV. Elle fut tuée en juin 1767, mais aujourd’hui encore personne n’est capable de dire avec certitude ce qu’était la bête du Gévaudan…

Pour créer la carte je me suis inspiré des jeux Small world et Rattus.

Alors pour la légende des couleurs :
- En jaune : les champs.
- En vert les forêts.
- En rouge : les villes.
La partie blanche à droite n’est pas utilisée,(car aucune attaque de la bête dans la véritable histoire) elle pourra servir pour autre chose.
Ceci n’est qu’un proto papier bien sûr. J’ai fait des recherches géographiques pour être le plus proche possible de la région. Les reliefs (champs,forêts,villes) auront leurs importance dans la difficulté des attaques de la bête et des traques qu’elle subira.
Pour l’instant le proto n’a pas encore de règles rédigées, mais un début de mécanique testée deux fois pour l’instant, et qui se démarque des autres jeux de traque.
Idées pour la mécanique :
Un joueur est la bête, les autres joueurs sont des villageois/enquêteurs qui traquent la bête pour faire cesser cette vague de massacre.
(Lors des premiers tests, des joueurs ont eut la même idée que nous : il pourrait y avoir un traître parmis les villageois, nous gardons ça de coté pour le moment, en attendant de bien calibrer la méca de base).
Ci dessous des jetons “bête” posés sur le plateau en début de partie par le joueur “bête”.
Parmis ces 6 jetons recto verso, un seul possède une face attaque de victime.
Par rapport à l’histoire, cela caractérise que la bête aurait été aperçue dans les parages, mais les villageois ne savent pas où exactement.
Les joueurs villageois/enquêteurs auront 3 tentatives pour débusquer une attaque de la bête cachée sous une de ces 6 tuiles. Si ils échouent, la bête fait une victime de plus.
C’est comme une sorte de compte à rebours d’attaque de la bête :
- 1er jeton retourné : la bête est prête à sauter sur sa proie.
- 2ème jeton retourné : la victime est attaquée.
- 3ème jeton retourné : mort de la victime.
Cala fait donc une chance sur deux de pouvoir trouver la bête. Ca paraît beaucoup, mais dans la réalité, plus de 80% des attaques ont été faites en présence de témoins = fidélité du thème.
Après une attaque, le joueur “bête” devra déplacer ses pions pour préparer sa prochaine attaque.
Nous avons pensé que cela pourrait se faire soit de manière adjacente ou éparpillé sur la carte.

Les joueurs enquêteurs joueront des personnages historiques ayant chacun des aptitudes pour les aider dans la traque.
C’est tout pour le moment, il se fait tard, je reviendrais vers vous rapidement pour plus de détails…

La carte est très bien et donne tout de suite l’impression de se retrouver sur les lieux et dans l’histoire.
Par contre je ne vois pas du tout où vous voulez en venir dans votre mécanique. De ce que je vois :
Cette notion de traître va être difficile à mettre en place. Je vois pas 36 solutions.
Soit le traître est un joueur qui joue avec les autres. Dans ce cas le placement de la bête ne sera fait par personne et sera fait mécaniquement. J’ai peur que dans ce cas on perde tout le sel de la traque. Ou le placement de la bête sera fait par chaque joueur chacun son tour mais ça me parait boiteux.
Soit un joueur incarne la bête et dans ce cas le traître serait un PNJ qui aiderait les joueurs dans la traque. Un exemple : Le joueur incarnant la bête tire au début du jeu une carte région pour indiquer d’où il est originaire. Chaque tour de jeu les joueurs peuvent dépenser des point d’actions pour se faire aider par le préfet. Ils tirent une carte région qui donne une indication d’où la bête n’est pas originaire. Si la bête est le préfet, au début du jeu le joueur incarnant la bête changera la carte région par une autre pour semer la confusion.
Il me semble intéressant que le joueur incarnant la bête puisse aussi bien être une personne qu’une véritable bête. Cela rentre nickel dans le thème la bête peut être n’importe quoi ou qui et donne plus de possibilités. Ca veut dire qu’à la fin du jeu les joueurs devront soit faire plus de battues, s’il pensent que c’est une bête, soit plus essayer de démasquer une personne, en prenant le risque de se tromper.
Sur la mécanique je ne vois pas le jeu ressembler à du Scotland Yard ou Mister X, comme vous l’indiquez. La bête a sévi sur 3 ans donc on ne peut suivre réellement une piste.
Je suppose que la bête ne pourra jamais attaquer le même village sinon à chaque fois il irait dans les villages adjacents aux forêts.
Je suis donc très curieux de savoir comment vous allez adapter cela.

Pour info, dans notre tavail avec Le parrresseux, nous avons des idées parfois différentes mais complémentaires, c’est en général très constructif.
Pour ce qui est de l’identité de la bête, nous voulons laisser planer le mystère (en comparaison il en est de même pour pour Jack l’éventreur dans Whitechapel), il est primordial de garder le mystère pour l’ambiance de peur dans le jeu : à quoi ou qui avons nous à faire ?
Il a été dit que la bête pouvait être : un loup, une hyène, un hybride chien/loup, un loup-garou, un homme déguisé en bête, un ours, un babouin, un démon, une créature divine envoyée par dieu…
Pour parler d’un éventuel traître, ce serait une option, pour diversifier les parties.
Une des hypothèses est que la bête aurait peut être été dressée par un homme. Nous avons pensé qu’il serait joué par un des enquêteurs et choisit en début de partie au hasard avec une carte distribuée à chacun, mais une seule est une carte traître. Ce joueur pourra soigner les blessures de la bête, l’aider à se cacher lors de battues…
Nous n’avons pas encore approfondit ce point car la mécanique de base est encore en développement.
Préparatifs avant la partie :
Le joueur bête aurait un paravent devant soi pour cacher ses pions et une petite fiche de compétences personnalisables avant de commencer la partie, un peu comme une feuille de personnage de jeu de rôle = permet de varier les parties.
Il aura X point à répartir entre plusieurs compétences :
- Points de vie
- Déplacements
- Attaque
- Furtivité
Idée : Ces compétences pourront évoluer durant la partie en conséquence de ses attaques victorieuses ou si elle a été blessée lors d’une battue.
Donc selon ses choix le joueur pourra avoir une bête différente à chaque partie = plusieurs identités de la bête.
Les conditions de victoires :
Idée : utiliser une jauge de terreur qui évolue coté bête et coté villageois/enquêteurs selon le nombre de victimes s’accumulant et les blessures infligées à la bête, influant sur le moral des villageois.
- Les enquêteurs doivent réduire le nombre de points de vie de la bête à zéro (mais ils ne savent à aucun moment combien il lui en reste).
- La bête, elle, doit tuer un maximum de victimes pour faire grimper la terreur dans le Gévaudan jusqu’à son paroxysme = le règne d’une bête devenue invincible, insaisissable.
Personnages historiques/joueurs enquêteurs :
Pour être fidèle à l’histoire, il y aura des personnages de “classes sociales” différentes :
- L’envoyé du roi = le militaire/chasseur/louvetier organisant les battues, pose des pièges…
- Les paysans = se battent pour survivre, participent aux battues.
- L’église = soutien les villageois par des prières (la religion a grandement profité de la terreur), participe aux battues.
- La noblesse = certains comtes financent les battues et y participe.
La suite, prochainement.

Ca sent bon tout ça :)