Jeux à interaction directe:haro sur le premier?

Hello allez c’est lundi, faisons un peu de plateaulogie.
Dans les jeux à interaction directe, quelle que soit sa taille (exemples en vrac: Smallworld, TW3, Libertalia, Chaos dans le vieux monde, Cyclades, etc etc), il y a toujours un moment où peut attaquer, jouer des cartes de pute, sabrer un pirate, etc etc d’un joueur plutôt qu’un autre.
A part au début, il est souvent de bon ton de pourrir celui qui semble mener la partie. J’y souscris généralement car l’alternative est non seulement de le laisser filer mais en plus de pourrir un joueur potentiellement déjà en difficulté.
Mais ce faisant, j’ai l’impression qu’on prive un peu le joueur attaquant (kingmaker parfois) d’une certaine liberté dans son choix, comme si attaquer le leader était systématique et que du coup, un robot pourrait prendre la décision à sa place.

Ca vous arrive vous de pas attaquer le leader mais un joueur plus faible? C’est exceptionnel ou courant chez vous? Parfois vous forcez-vous à ne PAS attaquer le leader juste pour ne pas jouer le coup attendu, voire exigé par tout le monde? Dans ces moments vous pensez à ne pas laisser un gars gagner trop vite ou vous préférez faire un coup qui vous arrange vous, même si vous savez que ça peut arranger le leader aussi? Ca fait beaucoup de questions hein? (hop encore une)
Je précise que j’exclus volontairement du raisonnement général le cas de la vengeance systématique contre un gars qui nous a fait chier avant, les couples ou potes inséparables qui se font jamais de crasses. L’un comme l’autre sont pour moi des épiphénomènes qui sont parfois charmants comme anecdote à raconter, mais qui sont rarement générateurs de plaisir en jeu.

C’est tout à fait le genre de réflexion qui m’ont un jour fait dire que les jeux à forte interaction directe n’avaient pas grand intérêt. Quel que soit le jeu, tout se résume à ce genre de considérations. Ce n’est à mon avis intéressant que quand il y a la possibilité de bluffer (comme à Diplomacy) ou jouer gagnant-gagnant (jeux avec une composante commerciale comme à Catane ou Chinatown).

Dans le détail : je joue le coup qui minimise la différence de score entre le joueur qui occupe la place que je vise et moi. C’est parfois le premier si je suis bien parti, mais ça peut aussi être le deuxième ou troisième si je ne peux plus viser la première place. Ce qui reste un peu hypocrite dans la mesure où ça revient toujours à désavantager les autres joueurs en compétition pour la première place…
Mais en pratique, j’évite les jeux à interaction (trop) directe. Et il y a toujours de quoi faire, notamment dans les jeux de course (Funkenschlag, Puerto Rico, Dominion, St Petersburg…) où l’on peut simplement chercher à maximiser sa performance, ce qui est toujours gratifiant pour tout le monde.

Forcément, cela dépend des jeux (vous allez me dire elle est facile celle là).
Mais j’ai parfois une stratégie qui remonte à longtemps (époque Zargos), je tape sur celui de devant ou sur celui de derrière moi.
Si tout le monde tape sur le 1er, la partie ne s’arrête jamais ou le second passe devant et on recommence.
C’est clair que parfois taper sur le second fait kingmaker, mais taper sur le premier fait des parties de 10 heures!
Après cela dépend si l’on joue pour GAGNER ou pour se classer, suivant les jeux seule la gagne est sympa, pour d’autres, jouer est suffisant (ZArgos est un exemple ou parfois se faire un bon duel dans la partie est assez fendard (même si Zargos est à la rue pt. de vue jeu actuel)). D’autres jeux enfin, c’est sympa de faire deuxième quand on était mal parti et qu’on a pu doubler les copains!
Cela dépend.

juste pour repréciser et donner un autre son de cloche: on peut se poser ce genre de questions ET aimer quand même les jeux à interaction directe. Même si ce genre de dilemme peut altérer la victoire d’un tel ou d’un tel, si le jeu a d’autres atouts par ailleurs, on en redemande (comprendre: la victoire a beau être un aspect important, il y en a d’autres. Les graphismes, le thème, l’ambiance, la rejouabilité, les moments de bravoure… (et pour ces derniers, les jeux équilibrés germains partent avec un petit handicap hin hin) Exemple caricatural, mais qui s’applique aussi à des jeux plus consensuels: à Talisman, on s’en fout presque de savoir qui gagne. En revanche, on aime se rappeler les péripéties les plus marquantes du jeu une fois celui-ci terminé
Voilà, pardon, reprenez…

Pour revenir sur le fait de tapper “automatiquement” sur le premier ou non… Il m’est arrivé dans des jeux très interactifs d’être en troisième position au score, et de sentir que le deuxième (jouant après moi) pouvait lui même sérieusement embêter / concurrencer le premier. J’avais alors deux options :
- tapper comme chacun s’y attend sur le premier, gaspiller mes propres ressources et même me sacrifier par la même occasion, ce qui éventuellement laminait les chances du premier mais offrait une voie toute tracée pour le deuxième. Dans ce cas, je n’avais rien joué pour moi, mais juste pour entretenir la loi immuable, et la cas échéant faire s’éterniser la partie si les autres continuent à jouer selon ce raisonnement.
- tenter d’optimiser mon propre tour pour rester ou revenir en course vers le trône. Du coup, j’ai refilé la patate chaude au deuxième qui, s’il voulait conserver une chance de gagner, devait s’attaquer seul et de façon musclée au premier. Le deuxième freinant le premier et pour ce faire dépensant lui-même des ressources, le suspens complet était relancé entre nous trois.
Devenez ce que j’ai fait ! :mrgreen: Bon jeu !

mmm, ça sent le Trône de fer ça…

Docky dit:Pour revenir sur le fait de tapper "automatiquement" sur le premier ou non... Il m'est arrivé dans des jeux très interactifs d'être en troisième position au score, et de sentir que le deuxième (jouant après moi) pouvait lui même sérieusement embêter / concurrencer le premier...

Pas mieux. La notion de leader doit être interprétée de façon dynamique.
Typiquement le genre de choses que je n'arrive pas à faire :-)
(D'ailleurs, même quand c'est moi qui suis bien placé je ne m'en rends pas forcément compte, c'est dire... :oops: )

J’en discutais dernièrement avec un de mes plus assidus partenaires de jeu. Comme ne pas tapper sur le premier peut paraître contre nature, et parfois même comme une action de kingmaking, chacun s’y consacre gaiement.
Il faut avouer que ça (ré)équilibre souvent la partie, crée du suspens et des tensions, sans oublier que la diplomatie devient un aspect complémentaire en soi intéressant. De plus, ça peut même compenser des éléments comme une position initiale (dé)favorable, une (mal)chance ponctuelle, etc…
Le problème est qu’il faut bien casser à un moment cette dynamique, sinon la partie s’éternise (quand il n’y a pas d’alternative condition de victoire) et on retourne au point de départ.
Bref, la stratégie habituelle dans ce type de jeu est souvent de “sous-jouer” (peu enthousiasmant car volontairement dénué d’optimisation), restant alors en embuscade pour piquer la médaille d’or dans le dernier virage.

le Zakhan noir dit:juste pour repréciser et donner un autre son de cloche: on peut se poser ce genre de questions ET aimer quand même les jeux à interaction directe. Même si ce genre de dilemme peut altérer la victoire d'un tel ou d'un tel, si le jeu a d'autres atouts par ailleurs, on en redemande (comprendre: la victoire a beau être un aspect important, il y en a d'autres. Les graphismes, le thème, l'ambiance, la rejouabilité, les moments de bravoure... (et pour ces derniers, les jeux équilibrés germains partent avec un petit handicap hin hin)

Ben, si on joue pour les graphismes (un truc que je ne comprendrais jamais vraiment), le thème et l'ambiance, il n'y a pas vraiment à se poser de question. On fait l'action la plus thématique, qui contribue au mieux à l'ambiance, et on s'en fout de faire gagner untel ou un autre de toutes façons. Et c'est d'ailleurs sans doute la meilleure chose à faire quoi qu'il en soit.
En fait j'ai beaucoup joué à ce genre de jeux dans les années 1990 (où on ne jouait pas pour les graphismes, à moins d'avoir des gouts de chiottes ;)), avant d'en être dégouté face à ces situations que je considérais comme toujours semblables quel que soit le jeu ou même les parties, justement. Il faut dire que le groupe de joueurs dans lequel j'étais était assez immuable dans son comportement et prenait justement trop au sérieux ces histoires de gagne et de kingmaking (il est arrivé à l'un d'entre eux de mettre fin à la partie et de virer tout le monde de chez lui à cause de ça ;))

Ne pas taper sur le 1er, c’est limite une faute de jeu pour moi! Enfin, j’dis ça, ça m’est déjà arrivé dans le cadre du metagame.

J’adore ce moment où tout le monde sait que quelqu’un doit faire quelque chose, mais sait aussi que si les autres le font à leur place c’est mieux.
C’est pour ce genre d’interactions sociales, celle que j’évoque ou d’autres comme le dilemme du prisonnier ( qui me paraît légèrement différent), qu’on joue. C’est tout le contraire de quelque chose de robotique.

Question intéressante.
Sans être original, je vais également dire que ça dépend du jeu.
Il y a souvent une histoire de différentiel.
Genre si je tape le premier, je me rapproche peut être beaucoup de lui mais je le retarde pour tout le monde.
Alors que si je tape sur le 3e, ça l’éloigne de moi (1 concurrent en moins), me rapproche du 1er (moins qu’en lui tapant dessus directement), mais me donne encore une chance de lui passer devant avant la fin de la partie.
Je précise que je ne joue jamais pour le classement. Je veux être le 1er. Etre 2e ou dernier c’est pareil. L’Histoire ne retiendra que le vainqueur :) .
Bon taper le 1er, c’est vraiment selon le moment de la partie, le type de jeu, la puissance de l’interaction.
Cela dit, j’ai rarement joué à des jeux à effet “carapace bleu de mariokart”. Si on tape le premier, il avait souvent moyen pour lui d’éviter ça, ou de le minimiser. Enfin en tout cas ça fait parti du jeu, le leader doit prendre en compte le fait d’être une cible prioritaire, et jouer en fonction.
Et effectivement, rentre en compte le meta game de la manipulation. Phal le fait très bien dans les TTTV. Les petites phrases “oh bah il est bien le jaune là” (tapez le tapez le).
Un jeu que je trouve passionnant, notamment au niveau de son interaction, c’est Serenissima. Qui est le premier ? Celui qui a plein d’argent (=point de victoire), ou celui qui a investi son argent dans des bateaux en nombre très bien équipés ?
Y a un point de bascule où on estime que c’est celui qui commence à capitaliser de l’argent, ou qui VA en rentrer beaucoup. Mais quand ? On estime ce moment, donc c’est différent pour chaque joueur.
Et durant la partie, on va devoir faire des concessions (ou pas), car on se rend compte qu’on a des objectifs de livraison de marchandises communs aux autres joueurs. On vise des villes bien précises. Enfin il y a vraiment beaucoup d’éléments qui rendent ce jeu, pour moi, comme un must du jeu à interaction forte.

Foussa a raison.
La question de “qui est vraiment le premier?” crée aussi des discussions passionnantes.
Sur les jeux de diplomatie je trouve aussi que plus le jeu laisse de liberté aux joueurs pour négocier tout et n’importe quoi, plus ce genre de problématique est masquée, donc rendue plus agréable.
Il faut que la situation soit difficilement lisible et que ça soit cette lecture de la situation qui suscite la discussion.
Les jeux à base d’interactions violentes et victoire subite sont plus intéressants si les paramètres à analyser sont nombreux ( l’exemple de Cyclades me vient)
M’est avis.

viking dit:
Il faut que la situation soit difficilement lisible et que ça soit cette lecture de la situation qui suscite la discussion.
.

C'est vrai, c'est toujours intéressant à analyser (et à faire volontairement de fausses analyses en mode bluff si on pense être le premier!)
Du coup, toi tu penses quand même qu'en bout de course il faut taper le premier (ou celui qu'on croit être le premier si on s'est fait entuber à la fin de la discussion)?

Oui il faut que quelqu’un (si possible pas moi) tape le premier ( sauf si c’est moi )
:kwak:

le Zakhan noir dit:C'est vrai, c'est toujours intéressant à analyser (et à faire volontairement de fausses analyses en mode bluff si on pense être le premier!)

Faire sa pleureuse quoi. Malheureusement un truc qu'on voit trop souvent.
Foussa dit:Cela dit, j'ai rarement joué à des jeux à effet "carapace bleu de mariokart". Si on tape le premier, il avait souvent moyen pour lui d'éviter ça, ou de le minimiser. Enfin en tout cas ça fait parti du jeu, le leader doit prendre en compte le fait d'être une cible prioritaire, et jouer en fonction.

C'est marrant que tu dises ça et que juste après tu cites Serenissima, alors que c'est justement pour moi un jeu où les retournements de situation dû à la « diplomatie » et aux attaques en fin de partie sont violentes et pratiquement incontrôlables pour celui qui subit de plein fouet « l'effet leader ».

J’ai pas ressenti ça durant mes parties.
Le leader n’est pas super “visible”, et n’est pas forcément celui sur qui on tape, car chaque joueur veut choper des positions clefs, permettant d’obtenir de l’argent lors des décomptes.
Par chez moi, les combats se font à cause de ces positions clefs essentiellement.
Après, on cherche forcément a déterminer qui est le leader, mais comme dit, c’est pas évident dans ce jeu. Enfin, je trouve.

Foussa dit:J'ai pas ressenti ça durant mes parties.
Le leader n'est pas super "visible", et n'est pas forcément celui sur qui on tape, car chaque joueur veut choper des positions clefs, permettant d'obtenir de l'argent lors des décomptes.
Par chez moi, les combats se font à cause de ces positions clefs essentiellement.
Après, on cherche forcément a déterminer qui est le leader, mais comme dit, c'est pas évident dans ce jeu. Enfin, je trouve.

Oui mais le problème, c'est qu'une fois qu'un leader a été désigné (que ce soit vraiment lui ou pas, c'est un autre problème) et que deux joueurs lui coulent deux-trois galères, il est complètement foutu pour les deux derniers tours quelle que soit la situation dans laquelle il se trouvait : il n'y a pas grand chose à faire contre ça.
C'est un peu la même situation qu'aux loups-garous de Thiercelieux en fait (un jeu que je déteste ouvertement, parce que là en plus les négociations se basent à 90% sur rien).
scand1sk dit:
le Zakhan noir dit:C'est vrai, c'est toujours intéressant à analyser (et à faire volontairement de fausses analyses en mode bluff si on pense être le premier!)

Faire sa pleureuse quoi. Malheureusement un truc qu'on voit trop souvent.

Je n'ai pas le même ressenti. Contrairement aux chasseurs du Bouchonnois, les pleureuses, c'est comme le choléstérol, il y a (vrament) du bon et du mauvais.
Si les pleureuses, en fin de course, et voyant leurs efforts vains, se montrent vindicatifs, ou réellement chiants, oui c'est dommage.
Si c'est juste un peu de jeu d'acteur, de mauvaise foi souriante et que ça se termine par des éclats de rire complices, alors, oui moi je suis pour! (ça fait partie des choses qui rendent le jeu agréable et vivant, à des année lumière d'un Tzolkin ou d'un Caylus joué dans un silence de cathédrale... hin hin je rigole)

Il n’y a rien qui dit que les jeux doivent se gagner uniquement à la réflexion.
J’ai jamais compris ce truc, cette problématique du plus fort intellectuellement (?) qui DOIT gagner.
Faire sa pleureuse, faire des blagues insupportables, réfléchir à haute voix, commenter les actions des autres, ça fait partie de l’expérience sociale qu’est le jeu de société.
Si ça influe sur le résultat, tant mieux.
Le jeu de société est une expérience sociale. Avec tout ce que ça comporte de désagréments qui en font la beauté.