Je n’ai pas bien compris les règles mais je pense que SOL est un jeu coopératif.
De plus à première vue il y a beaucoup trop de cartes et de pioches de cartes pour qu’il réponde à la demande …
ok tu y as joué ?
Tu peux nous le décrire s’il te plait ?
Qu’en est-il des cartes ? Il semble qu’elles ne servent pas seulement de compteur mais qu’elles ont aussi un effet
Quand je vois les vidéos de ce jeu, les joueurs semblent demander un certains nombres de cartes dans une pile face cachée
oui j’y ai joué vu que j’ai une boite et oui tu as raison les cartes ont un effet, mais l’information est ouverte, chaque jouer ne peut avoir qu’une seule carte visible, mais effectivement on pioche.
Le reste du jeu est “abstrait” on (dé)place des “vaisseaux” selon différents patterns pour construire des “stations” pour produire d’autres vaisseaux ou de l’énergie ou d’envoyer l’énergie pour marquer des points.
Je l’ai, n’ai pas beaucoup de parties à mon compte (3) mais les ai beaucoup appréciées. Par contre, même si on est à des années lumières en terme d’alambiquages Lacerdanesques, cela reste un jeu abstrait habillé (mais joli) et parmi les plus complexes de la production des KK. Pas certain que ce soit le plus approprié pour des enfants. En tout cas, on n’est pas dans du Party Game type El Grande…
Je te le prêterai avec plaisir pour que tu puisses juger sur pièce.
En effet SOL n’est pas un jeu coop, mais il est taggé coop sur bgg
Pour ce qui est des pioches de cartes , c’est effectivement une composante hasard qui exclut ce jeu de l’ensemble des jeux a mecanique abstraite
Cependant , si tu indiques que les pioches sont constituées avant la partie, jamais remélangées , et dévoilées simultanément à tous les joueurs , on est dans un cas où l’on peut considérer une absence de hasard PENDANT la partie. Par contre l’ information reste incomplète (car des éléments sont cachés puis dévoilés pendant la partie). Mais cette incomplétude est symétrique (tous les joueurs ont la même information à tout moment ), comme dans Puerto Rico, Splendor, Kingdomino… Est-ce le cas ?
On en a déjà pas mal discuté au début de ce fil, et même si je ne suis pas fan de la dénomination, on est tombés d’accord pour appeler “mécanique abstraite” ces mécaniques totalement combinatoires, déterministes et sans information cachée. (Il y a quelques autres sources qui utilisent cette dénomination)
Il ne faut pas comprendre “abstraction” dans le sens “absence de thème” ici.
Impossible de sélectionner pour citer, je vais donc paraphraser : je ne vois pas très bien en quoi le fait qu’une pioche soit constituée avant la partie et jamais mélangée crée une situation différente d’une pioche remélangée toutes les 2 secondes ? Qu’est-ce que j’ai loupé (je ne connais pas Sol, j’imagine que ça doit jouer).
Ah oui. Complètement. J’avoue que je ne voyais pas des enfants de cet âge trouver un quelconque intérêt à Maharajah. Savannah Park, c’est carrément envisageable. Un peu prise de tête mais le thème peut aider.
C’est une réflexion que je me suis faite qu’il est possible de catégoriser plus finement que abstrait / non abstrait. (Voir mon message d’il y a 17 jours ). Autrement dit, classer les jeux non-abstraits en fonction de leur degré de non-abstraction
Par exemple , on peut se dire que le niveau d’incertitude génèré par un jeu de deckbuilding (chaque joueur dispose cd sa propre pioche qu’il remelange régulièrement) n’est pas le même qu’un jeu où une pioche contrats est constituée avant la partie une fois pour toutes, et dévoilée à tous les joueurs simultanément en cours de partie.
Dans un cas (deckbuilding) il y a beaucoup de hasard et une information incomplète , dans l’autre cas (pioche commune de contrats) il y a un peu de hasard et une info incomplète symétrique (chaque joueur dispose des mêmes informations)
Merci pour ces échanges , n’hésitez pas si vous avez d’autres remarques ;?j’aime bien discuter et réfléchir à ces notions de classification, et d’incertitudes