J’en profite pour remettre un lien.
Un bon topic si vous voulez mon avis.
Je suis un peu étonné par le titre du sujet. Surtout le mot abstrait qui ne décrit pas ce qui est réellement demandé.
Je reprends le premier message
Abstrait ça veut dire que la mécanique n’est pas basée sur le thème. Alors que dans la liste Imperial Steam, Terres d’Arles, Caylus, Terra Mystica (et cie) ont des mécanismes basés sur le thème.
Un jeu plus abstrait serait plutôt Tigre et Euphrate où la mécanique de jeu est abstraite par rapport au thème, où tout est assez modélisé.
Là il faudrait plutôt parler de jeux à information parfaite, ce n’est pas la première fois que cette expression est donnée sur trictrac.
D’après wikipedia:
On dit qu’un jeu est à information complète si chaque joueur connaît lors de la prise de décision :
- ses possibilités d’action ;
- les possibilités d’action des autres joueurs ;
- les gains résultants de ces actions ;
- les motivations des autres joueurs.
Donc sans hasard, sans information cachée.
Dans ces jeux il y a bien une mécanique indépendante du thème, qui ne vient qu’habiller le jeux. La mécanique ne copie pas simplement un phénomène réel comme le ferait une simulation ou un wargame par exemple. Ce sont donc bien des jeux “abstraits” au sens de la théorie des jeux.
Je me sens un peu bête mais quand je joue aux jeux gipf, par exemple, juste des pions noirs et blancs et gris, je ressens tant de « thèmes ». C’est la guerre, la diplomatie, la confiance, c’est abstrait bien sûr dans le concept et la réalisation mais ça n’empêche de vivre une certaine réalité, combien de parties de Tzaar ou de Dvonn m’ont permis de ressentir plus de thème que dans d’autres jeux beaucoup plus décorés.
Je dis bien « décorés », le décorum est important aujourd’hui et je ne le regrette pas, bien au contraire. Ce qui est abstrait rejoint souvent la réalité.
J’ai même l’impression parfois quand je joue de voir l’abstraction à l’œuvre et parfois ce décorum me gêne. A la base beaucoup de jeux se créent de façon abstraite non? Le thème vient ensuite et est parfois très différent de l’origine.
Tu décris un jeu thematiquement abstrait , notion relativement subjective (les echecs sont-ils abstraits ?)
Ici on traite de mécanique abstraite : En théorie mathématique des
jeux, on trouve une définition bien précise, avec des critères totalement indépendants de la thématique :
1- jouables à 2j
2- combinatoires = pour lesquels l’arbre des possibles est calculable (on peut théoriquement envisager toutes les possibilités de coups, de pioches ou de lancer de dés) : en gros ce sont des jeux de réflexion ; cela exclut donc les jeux d’adresse par exemple
3- sans hasard (par ex : ni dés, ni pioches) , à la rigueur on peut l’autoriser avant la première action (variabilité de mise en place)
4- à information parfaite = sans actions cachées (pas de coups simultané) et complète = sans éléments cachés (ressources, cartes, PV, objectifs connus de tous)
=> Avec cette définition de jeux mécaniquement abstraits, on inclut donc des jeux thematiquement abstraits (Dames, Go) ou non (Caylus, TerraMystica, Photosynthesis, Santorini, Kang, Patchwork, Onitama, Endeavor…)
On en déduit aussi qu’il existe toute une zoologie de jeux :
- sans hasard , à info parfaite et incomplète (Stratego, Cryptide, Bataille Navale)
- sans hasard , à info imparfaite et complète (Braverats, dilemme du prisonnier)
- sans hasard, à info imparfaite et incomplète (mascarade ?)
PS : au delà des jeux abstraits , si l’on veut classifier plus finement, je distingue une catégorie intermédiaire entre l’info complète dès le début et l’info incomplète (éléments des joueurs cachés) , qui serait une info pseudo-complète au moment de la prise de décision (seuls des éléments de jeu sont cachés, et dévoilés simultanément à tous les joueurs au fur et à mesure du jeu) :
- sans hasard pendant la partie, info parfaite et pseudo/complète : PuertoRico, Splendor, Spyrium, Lewis & Clark, Kingdomino, TwinIt…
- sans hasard pendant la partie, info parfaite et incomplète : Agricola, RFTG (sauf si l’on remelange)
- avec hasard , info parfaite et pseudo-complète : MarcoPolo, LivingForest, Azul
- avec hasard, info parfaite et incomplète : root, res arcana, cyclades
- avec hasard, info imparfaite et pseudo-complète : cash &guns
- avec hasard, info imparfaite et incomplète : 7wonders, Evolution, Bloodrage, Citadelles
J’aimerais bien avoir votre avis sur cette classification, et je cherche encore des exemples de jeux :
- avec hasard, à info imparfaite et complète
- sans hasard, à info imparfaite et pseudo-complète
Pour moi ce sont des jeux vraiment simulationistes.
Ainsi Impérial Steam raconte vraiment l’histoire de la construction de la ligne de chemin de fer Vienne Trieste. Avec l’emploi d’ouvriers, la construction des lignes, l’industrialisation. C’est un jeu très détaillé.
Terra Mystica est un jeu de civilisation avec des peuples différents. C’est un jeu de développement, où on construit des bâtiments pour gagner plus de revenus, ce qui est plus thématique que mécanique. Payer des ressources pour construire un bâtiment qui donne des revenus est quelque chose d’extrêmement concret. C’est un jeu très incarné, chaque peuple a ses spécificités, je ne sais pas si quelqu’un s’est amusé à créer un folklore autous de ce jeu, mais ça ne serait pas étonnant.
Terre d’Arles est encore pire; ses éléments sont encore plus concrets, c’est une vraie simulation de ferme avec tous ses éléments, et cela va même jusqu’à la variation des saisons.
Un jeu abstrait, c’est tout à fait ça pour moi. Comme les échecs pour le combat.
Par ailleurs, il y a forcément une graduation entre abstraction et simulation et beaucoup de jeu sont entre les deux. …il faut faire une échelle de 1 à 5 de abstrait à concret.
Pour te permettre d’appréhender la notion de mécanique abstraite , je te propose de te pencher sur des cours de théorie des jeux.
La notion de thème ou de simulation n’a pas lieu d’être quand on parle de mécaniques.
Il n’y a pas vraiment de gradation ici : un jeu est mécaniquement abstrait ou ne l’est pas (objectivement il répond aux critères ou pas)
Par contre la notion de thème est subjective. Certains vont même voir une thematique dans des jeux comme les échecs ou dvonn… pour moi toutes les thématiques sont plus ou moins plaquées. Alors oui tu peux mettre une gradation sur la thematisation d’un jeu (mais ça restera subjectif)
On retombe sur l’ambiguïté des mots “abstrait” et “thème”. La théorie mathématique des jeux ne définit pas le moins du monde ces mots. Pour le dire crûment, elle s’en tamponne royalement.
Pour certains, “abstrait” signifie “sans thème” : les échecs, les dames, le pojet GIPF, les jeux de Claude Leroy, mais aussi Genial… et pas Tiki. Pour d’autres, cela est équivalent à “jeu à information parfaite” (donc OK pour Tiki mais pas pour Genial). Il suffit de se mettre d’accord.
Pour simplifier les choses, certains considèrent que les échecs, les dames, les GIPF, ont un thème, d’autres non.
Je fais partie de la famille des “abstrait=sans thème” et “les échecs n’ont pas de thème”, mais j’ai bien compris, dès le premier post, qu’Alfa se situait dans la famille “abstrait=à information parfaite”. Aucun souci, bien sûr, tant que tout le monde parle bien de la même chose.
En fait, Alfa pose une question très précise sur les jeux combinatoires abstraits ou jeux à mécanique abstraite et la moitié des débats vient sur les jeux abstraits. Ce sont deux notions différentes.
La première (jeux combinatoires abstraits ou jeux à mécanique abstraite) est définie par la théorie des jeux avec les critères stricts cités dans le premier post. Ce n’est pas la vision de Alfa, c’est une définition arrêtée en théorie des jeux.
La seconde est une autre notion dite de “jeu abstrait”, que la théorie des jeux ne définit pas, et qu’on peut assimiler à l’absence de thème (ce qui peut être subjectif). C’est un usage généralement admis quand on discute de jeux sans être sur une définition scientifique.
Alfa voudrait les jeux qui font partie de la première notion et qui ne font pas partie de la seconde.
Je n’ai jamais vu le mot “abstrait” comme synonyme de “à information parfaite” dans le vocabulaire mathématique de la théorie des jeux. Mais ce n’est pas ma branche des maths, donc je laisse les éventuels spécialistes nous éclairer.
Ce n’est pas synonime puisqu’il n’y a pas que la qualité d’information parfaite, il y a 2 joueurs ou 2 camps. Pas trois joueurs/camps, etc.
Mmh… tu es sûr de ça ?
Notez que j’ai eu un souci de même nature dans le fil que j’ai cité plus haut : difficile de dire ce qu’on cherche exactement sans entrer dans le vocabulaire mathématique, mais dans ce cas-là on fait fuir les foules dès le titre du sujet
En fait, si une notion de diplomatie / alliance peut rentrer en compte alors tu perds la notion de combinatoire.
On pourrait dire que combinatoire abstrait est synonyme de combinatoire à information parfaite, mais on ne peut pas dire que abstrait est synonyme de à information parfaite (je sais, c’est tordu )
[Réponse en retard]
TBow propose un jeu
Grolap signale une information cachée
J’en signale une autre
TBow admet ne pas avoir lu les critères à considérer
J’en conclus qu’aller jusqu’à mettre les règles (ici les critères) en information cachée c’est assez radical.
Mais c’est précisément le coeur de certains jeux.
[/Réponse en retard]
Ils simulent, mais avec une mécanique abstraite.
Je pense que SuperDefi a bien résumé la situation :
Le concept de jeu de stratégie combinatoire abstrait est bien défini par la théorie des jeux et c’est dans ce sens là qu’il faut l’entendre ici.
Ce que l’on cherche ici est assez simple finalement :
Des jeux à information parfaite, sans hasard, qui se jouent au tour par tour, avec la possibilité d’y jouer en 1vs1 … mais aussi avec un thème fort en harmonie avec la mécanique.
Bref, des jeux combinatoires abstraits déguisés en jeux de société conventionnels en quelque sorte
Voir dans les échecs un jeu de guerre entre deux armées est purement subjectif. Ou bien encore un jeu de territoire dans le Go.
Personnellement j’appelle ça des pseudo-thèmes qui ne sont parfois que des notions aidant à plus facilement aborder le jeu et à “alléger” son côté abstrait. Si certains ont besoin de ça alors tant mieux mais on s’éloigne de la théorie des jeux.
Un article assez complet sur la question :
Je vous cite l’extrait qui me paraît le plus intéressant :
La dénomination « jeu abstrait » est plus délicate qu’il n’y paraît ; elle ne s’est précisée que progressivement. Confronté en 1980 au développement des jeux de simulation contemporains en boite et aux premiers jeux vidéo, la revue britannique « games and puzzle » publiait une classification des jeux cognitifs c’est-à-dire « intellectuels »[4] ou « que l’on joue assis »[5] selon leur niveau d’abstraction[6].
L’échelle ainsi établie par Eric Solomon allait des jeux purement abstraits comme Othello/Reversi, ou Mastermind, aux jeux purement thématiques comme les wargames et les jeux de simulation historiques multijoueurs (comme le Diplomacy). Dans les catégories intermédiaires, il classait le Go, Epaminondas ou son jeu Black box, mais aussi le Backgammon parmi les « jeux abstraits thématiques », et les Echecs ou le Monopoly parmi les « jeux thématiques abstraits ».
Les jeux abstraits se retrouvent donc ici dans au moins trois catégories. De plus, des jeux frontières comme le jeu néerlandais Stratego et ses ancêtres japonais et français[7] peuvent être classés comme jeux thématiques abstraits ou purement thématisés selon les points de vue.
Par ailleurs, même les jeux de simulation contemporains en boîte sont plus ou moins abstraits à l’instar du Monopoly alors que dans le cas des jeux vidéo, la narratologie l’a plus clairement emporté sur la ludologie (les mécanismes).
En 1999, Michel Boutin écrivait « L’originalité des jeux abstraits renvoie non seulement à un symbolisme inexistant ou fortement atténué, mais également à un équipement restreint (tablier et pions) et des mouvements géométriques… Contrairement aux jeux thématiques, une approche formelle de leur fonctionnement est suffisante pour les analyser et les comparer »[8]. Il constatait également par ailleurs qu’ils sont en général de réflexion pure et s’adressent majoritairement à deux joueurs.
Enfin, en 2000, pour Mark Thompson, non seulement «… le mot abstrait est utilisé car ces types de jeux sont habituellement présentés sans thème ou que le thème est sans importance pour l’expérience de jeu… » mais « les jeux de stratégie abstraits minimisent de plus l’importance du facteur chance. Il est essentiel à leur définition que ces jeux soient à information parfaite : chaque joueur, pour décider de son coup, doit disposer d’une information complète à propos de la situation sur le plateau de jeu »[9]. Le jeu de Stratego est ici définitivement exclu. A l’instar du site Boardgamegeek[10], les usages actuels entérinent toutes ces précisions.
En gros, on pourrait résumer les choses ainsi, il y a deux conceptions de la notion de jeu abstrait :
- la conception courante, utilisée notamment aujourd’hui pour la classification commerciale des jeux selon laquelle un jeu est abstrait dès que le thème est absent ou très léger ;
- celles des théoriciens du jeux, qui considèrent qu’un jeu est abstrait dès qu’il y a une mécanique autonome que l’on peut peut détacher du thème. Cela inclus une grande partie des jeux de société actuels (hors jeux purement thématiques comme les wargames et autres simulations historiques).
Je me répète, je n’ai jamais vu cette terminologie dans un bouquin de maths. Si l’un de vous a une autre source que Wikipedia, ça m’intéresse. Je n’en ai pas vu en faisant une recherche rapide : toutes les sources proviennent de Wikipedia.
Attention : je ne prétends pas que cette terminologie est fantaisiste, juste que je ne la connais pas. J’ai beaucoup de respect et de reconnaissance pour Wikipedia, mais je sais aussi qu’il faut parfois s’en méfier, notamment en maths, où j’ai vu des choses étonnantes. Bref, j’aimerais un petit recoupement de sources