Jeux combinatoires abstraits avec un theme

Azul ne rentre pas dans la catégorie, effectivement. Comme tu le dis, il y a des chances que le “manche” Wikipedia soit un système de manches non interdépendantes (genre belote), ce qui n’est pas le cas de Azul (on ne repart pas de “0” à chaque fois)

Je crois que c’est le cas des derniers Friese (Feierabend et Futuropia).

Fraisdeau dit :

Bien sûr.

Je disais juste que c'était les seuls où le hasard n'intervient pas pour avantager un joueur.

Admettons, mais ça n'a rien à voir avec le sujet du topic, où on cherche des exemples de jeux sans hasard à information complète, mais avec un effort thématique.

(Et pour répondre à ton exemple, un grand nombre de roll & write fonctionnent sur le principe du "le tirage est le même pour tous, celui qui s'en sort le mieux avec ce tirage a gagné", sans pour autant faire appel à de la rapidité)

Le vieux Lumberjack d’Alan Moon sorti chez Schmidt en 2002 me semble parfaitement faire le job : tous les rondins sont placés au départ, le jeu très abstrait, le thème des bûcherons quasi absent.
au cas ou vous ne voyiez pas de quoi je parle : https://www.ludolegars.fr/06092003-lumberjack/

j’ai bon ?

Lewis et Clark ? Certes il y a des cartes mais on commence avec les mêmes, on connaît celles achetées par l’adversaire et on peut en déduire quelles cartes il a encore en main et le nombre de ses ressources.

prunelles dit :Lewis et Clark ? Certes il y a des cartes mais on commence avec les mêmes, on connaît celles achetées par l'adversaire et on peut en déduire quelles cartes il a encore en main et le nombre de ses ressources.

Il y a une rivière de cartes à Lewis & Clark, on dévoile la pioche au fur et à mesure de la partie. Donc non. (Ah oui, les critères sont précis et exigeants !)

Merci  prunelles et oui chakado a raison. J’en parle au dessus avec Bruxelles. 

Ce sont tous 2 des jeux à info parfaite (les actions des joueurs sont visibles) mais info incomplète (des éléments du jeu sont cachés) symétrique (les mêmes éléments sont cachés à tous les joueurs). 

Mais je t’accorde le « quasi abstrait » (d’ailleurs il est déjà dans la liste du premier post)

magicteddy dit :Puisque Onitama était cité en début de sujet, je viens de penser à RRR du même éditeur. Là, je pense que ça colle.

Cette catégorie de jeux n'est vraiment pas du tout celle que je pratique, mais à défaut d'être très utile à la réflexion, au moins j'aurai appris plein de choses sur la théorie des jeux !

Carrement ca colle merci ! (Au debut je pensais que tu parlais de R / Braverats , du meme auteur aussi je crois ?)

Je ne crois pas l’avoir vu dans les pages précédentes, donc je me lance : Le Havre - Port fluvial.
Petit frère de Le Havre (que je ne connais pas), Port Fluvial est un très chouette jeu à 2, sans hasard (les bâtiments à construire sont connus et apparaissent au gré de la partie) et doté d’une mécanique d’activation des bâtiments très maline (la roue que Rosenberg réutilisera avec bonheur dans la Route du Verre, peut-être mon jeu préféré de cet auteur). Il a également l’avantage d’être court et d’offrir presque un mini-jeu dans la façon de représenter les ressources au sein de l’entrepôt.
Bref, m’est avis qu’il rentre parfaitement dans les clous de la demande initiale (et désolé s’il a déjà été cité !)

J’y pense, mais le Agricola 2 joueurs (anciennement Terres d’Élevage, et désormais Fermiers de la lande) correspond itou, du moins sans les extensions !
Je précise que dans les deux cas, le thème très présent (surtout dans Agricola).

Ces deux-là n’avaient pas été cités, et ils me semblent effectivement correspondre, bien joué !
Décidément, Rosenberg aime bien concevoir ce type de jeu.

Comme MagicTeddy, les jeux sans hasard à information complète ne sont a priori pas ce que j’aime, mais il n’empêche que ça me fascine en terme de game design. Pas évident de créer un jeu entièrement déterministe qui ne soit pas pour autant résolu (avec stratégie gagnante à tous les coups) et qui parvienne à se renouveler. En général, les auteurs évitent car c’est un exercice assez casse-gueule.

Mécanique abstraite :
- Pueblo

Mécanique quasi abstraite :
- Hansa teutonica (Pioche des jetons bonus)
- Clans of caledonia (pioche des contrats)
- Concordia (rivière de cartes)
- CO2 (pioche des sommets scientifiques)

Dans Agricola version normale, toute les actions sont connues des joueurs dès le début de la partie, seule l’apparition des cartes change, mais toute apparaîtront quoi qu’il arrive. Ce n’est pas une information cachée puisqu’on sait que ces cartes sont là et que les actions seront disponibles - une aide de jeu nous informe d’ailleurs sur leurs qualités et sur l’époque de leurs mises en jeu.

thyuig dit :Dans Agricola version normale, toute les actions sont connues des joueurs dès le début de la partie, seule l'apparition des cartes change, mais toute apparaîtront quoi qu'il arrive. Ce n'est pas une information cachée puisqu'on sait que ces cartes sont là et que les actions seront disponibles - une aide de jeu nous informe d'ailleurs sur leurs qualités et sur l'époque de leurs mises en jeu. 

Pas suffisant pour obéir aux critères, c'est quand même de l'information cachée. Si toutes les cartes étaient face visible depuis le début de la partie, oui.
Mais Agricola, ça se joue surtout avec les cartes Occupation.

Le truc, c’est qu’on pourrait jouer avec ces cartes face visible depuis le début de la partie sans changer grand chose. Mais c’est vrai que la règle précise de découvrir une carte par tour donc je te rejoins sur la précision du critère. Mais quand je joue à Agricola, je sais que je ne vais pas devoir m’adapter au jeu et à ce qu’il propose d’inédit, mais bien tenter de suivre une stratégie mise à mal par le jeu des autres joueurs.

did_ dit :Mécanique abstraite :
- Pueblo

Mécanique quasi abstraite :
- Hansa teutonica (Pioche des jetons bonus)
- Clans of caledonia (pioche des contrats)
- Concordia (rivière de cartes)
- CO2 (pioche des sommets scientifiques)

 

Merci !

PS : par contre pueblo (de K&K) c’est un jeu avec thème et matériel abstrait non ?

magicteddy dit :
Chakado dit :
Décidément, Rosenberg aime bien concevoir ce type de jeu.

C'est vrai ça, il y a New York Zoo dans les publications récentes qui convient.

Oui aussi bravo ! Les jeux récents sont plutôt rares.

Vu que Tiki semble valider les critères, je pense que Siam ou Kumo devraient pouvoir coller aussi (le deuxième se joue avec des dés mais de mémoire c’est le joueur qui choisit ses faces avant de les mettre en jeu).

Il s’agit de deux variante du principe de ‘pousséé’, l’objectif étant d’utiliser ses pions pour pousser un élément hors du plateau de jeu.
Dans les deux cas les thèmes sont plutôt du simple habillage (bataille entre animaux très plaquée sur Siam, bataille entre lutteur un peu mieux rendue sur Kumo).

Alfa dit :
did_ dit :Mécanique abstraite :
- Pueblo

Mécanique quasi abstraite :
- Hansa teutonica (Pioche des jetons bonus)
- Clans of caledonia (pioche des contrats)
- Concordia (rivière de cartes)
- CO2 (pioche des sommets scientifiques)

Merci !

PS : par contre pueblo (de K&K) c’est un jeu avec thème et matériel abstrait non ?

Le matériel est effectivement assez abstrait :


En revanche le thème me semble assez présent et cohérent, chaque joueur représente un architecte qui participe à une construction collective (le pueblo), sous la surveillance du chef de chantier qui sanctionne impitoyablement ceux dont la couleur serait trop visible.
À toi de voir si ça correspond à ta recherche.

Quand, au cours de mes pérégrinations ludiques, il m’arrive de tomber sur un jeu sans hasard à information complète, je repense à ce topic. Le cas est tellement rare que ça vaut le coup de le signaler.
Bref, si je ne me trompe pas (ce n’était pas moi le référent règles donc j’ai pu louper des choses), il me semble que le récent Virtù appartient à cette catégorie. Pas de lancers de dés, pas de pioche, pas de rivière de carte, tout est visible et les décisions des joueurs font tout le jeu.

Il paraîtrait que Ankh appartient aussi à cette catégorie, mais à vérifier, je n’ai pas lu les règles.