Jeux coop - Effet leader

Bonjour,
Je profite de la mise en avant de l’excellent Hanabi d’A. Bauza pour m’interroger sur la manière dont les auteurs de jeux coopératifs se sont débrouillés pour atténuer “l’effet leader” dans leurs jeux.

Quelques réflexions:

Hanabi :arrow: chaque joueur n’a qu’une partie des informations (placement des cartes)

Le petit poucet :arrow: chaque joueur n’a qu’une partie des informations (effet de mémoire collective)

Les chevaliers de la table ronde :arrow: le félon ajoute de la suspicion

Battlestar Galactica :arrow: le cylon ajoute de la suspicion

L’ile interdite :arrow: rien?

Space alert :arrow: ? Je n’y ai jamais joué.

moijeux dit:
Space alert :arrow: ? Je n'y ai jamais joué.


Pas le temps de guider les autres, tout simplement. :)

En faisant du collaboratif et pas du coopératif :D
1 vs 1 vs 1 vs 1 vs le jeu
Comme par exemple, Sang rancune

L’ile interdite, Ghost Stories, Pandemie, Yggdrasil, même combat, il peut y avoir un joueur qui dirige tout

De mon côté, j’ai eu le problème avec B-17 où il s’agit d’échanger ses dés avec ses copains pour obtenir des combos. Au début, tout le monde jouait et échangeait ensemble : l’effet leader jouait à fond, et il y avait systématiquement un des joueurs qui prenait l’ascendant sur les autres en leur “imposant” tel ou tel échange. Ca m’intéresse de voir comment les autres créateurs/auteurs ont géré le problème.

Certains prétendent que la place du hasard dans Robinson vient remplir ce rôle. Si les actions sont imprévisibles, alors “Bob-la-Martingale” ne peut pas vraiment la ramener sur la meilleure chose à faire ou l’enchainement qui tue que tout le monde devrait faire ensemble. Concrètement, pour y avoir joué, c’est loupé : Bob trouve quand même le moyen de la ramener. :bonnetpouic:

Tu peux fournir une tapette en plastique avec le jeu.
Si un joueur la ramène trop, tu lui tapes dessus avec :mrgreen:

Dans Defenders of the Realm, il y a deux mécanismes : tout d’abord c’est un coopératif (on perd tous ensemble) mais à la fin on peut désigner le “Champion du Roi” (grosso modo celui qui a buté le plus de grosses bestioles); la deuxième aspect est qu’il y a un système de quêtes secrètes pour chaque, qui sont remplacées au fur et à mesure de leur accomplissement. Ca tempère l’effet leader.

Pour ma part, dans mon jeu “13-X-1307”, j’ai très rarement vu ce phénomène. Tout simplement parce qu’il est interdit aux joueurs de révéler leurs cartes ou même d’en parler. Du coup, ne connaissant pas le jeu des autres, “Brandon la grande gueule” ne peut que se contenter de donner quelques conseils dans le vide … mais au final, c’est toujours chaque joueur qui choisi personnellement ses actions.

Sinon, même à Hanabi & aux autres jeux cités en exemple de réussite ou à n’importe quel jeu de société en général, coop’ ou pas, jamais rien ni personne n’empêchera “Brandon la grande gueule” de vouloir en placer une … & des comme lui, j’en ai croisé plus souvent qu’à mon tour.

Il peut y avoir un système de jetons/coût à payer à chaque fois qu’on veut l’ouvrir. Avec une influence sur le jeu en général ou sur le classement de chacun. Genre si un joueur a épuisé 100% de ses capacités de parole, et un autre moins de 20%, le jeu est perdu pour tous.
Ca irait bien pour un coop dans une abbaye, ça. Objectif : faire la meilleure bière possible. Dans le “respect” du voeu de silence. :lol:

El comandante dit:Il peut y avoir un système de jetons/coût à payer à chaque fois qu'on veut l'ouvrir. Avec une influence sur le jeu en général ou sur le classement de chacun. Genre si un joueur a épuisé 100% de ses capacités de parole, et un autre moins de 20%, le jeu est perdu pour tous.
Ca irait bien pour un coop dans une abbaye, ça. Objectif : faire la meilleure bière possible. Dans le "respect" du voeu de silence. :lol:

Excellente idée!

Pour ma part, j'ai imaginé un rôle particulier pour le joueur qui parle trop: "le dictateur" perd son rôle actuel (et l'effet positif qui va avec) durant un tour pendant lequel il lui est interdit de parler :P . La carte est attribuée collectivement. Mais il s'agit plus d'une "rustine" que d'une véritable mécanique.

Vos réflexions sont enrichissantes.
J'ai aussi joué à Yggdrasil et Pandémie mais aucun des deux ne tente de lutter contre l'effet leader.

Selon vous, la complexité/simplicité du jeu modifient-t-elles cet aspect?

Un jeu dont l’argumentaire était à sa sortie (comme le CRUSOE tchèque) qu’il n’y a pas d’effet leader et que j’ai ramené d’Essen pour ça : SPACE CADETS de Stronghold (US).

En fait, chaque joueur a un mini-rôle et c’est chronométré au sablier. Ce sont plus des puzzles qu’autre chose. C’est fun mais pas transcendant.

Dans le style de SPACE ALERT, vous avez oublié l’excellent ESCAPE.

Voilà mon petit sceau d’eau pour faire tourner le moulin.

Dans Profiler à sortir cette année chez les XII Singes il y a d’une part une mécanique d’informations partagées et d’autre part un rôle de leader tournant : le lieutenant (la carte lieutenant passe de joueur en joueur au fil de la partie).
Le lieutenant distribue les cartes spéciales et peut s’il le désire récapituler l’avancée de l’enquête. Les autres joueurs ne peuvent rien dire même s’ils sont en désaccord avec le point du lieutenant.

Peut être que pour éviter l’effet leader, le mieux est effectivement d’avoir des objectifs secrets, ou bien des marquer des points selon que l’on fasse telle ou telle action. Mais du coup on s’éloigne du collaboratif 100% pour entrer dans du semi-collaboratif :?:

Pour ma part, la seule manière d’éviter un effet leader autrement que par des règles “fair-play” (entendez par-là : interdiction de communiquer précisément sur ce qu’on possède, mesurer le temps de parole, etc. qui peuvent être contournés très facilement) est d’avoir un félon, un traître à bord. Même si en soi, ça n’empêche pas totalement le phénomène (il suffit d’un joueur vigilant qui indique à chaque fois les meilleurs coups possibles pour l’équipe).

Le deckbuilding est aussi un bon moyen (par exemple dans Seigneur des Anneaux JCE) car en général, les gens préfèrent builder par eux-mêmes (c’est même ce qui fait 50% du plaisir de jeu !). Mais là aussi, c’est un jeu à information secrète (dans le sens qu’on est pas censé dévoiler précisément les cartes que l’on a en main) et par conséquent, c’est déjà moins fiable (on peut “tricher” sans trop de remords en dévoilant nos cartes).

dungeon fighter : le coeur du jeu est un mécanisme d’adresse. Donc, le monsieur je sais tout peut dire ce qu’il veut, si je vise comme une brêle, son plan génial foire. Alors qu’un plan mauvais, si on est super adroit (ou super chanceux), ça passe !

Tout le prototype de mon jeu coopératif : Les légendes d’Hélèna repose sur le fait qu’il ne peut pas y avoir de leader pendant toute la partie. Bon, comme c’est un proto, je n’en dirais pas plus… mais c’est par ce point essentiel que j’ai débuter ma conception du jeu! :)

El comandante dit:Il peut y avoir un système de jetons/coût à payer à chaque fois qu'on veut l'ouvrir.
En fait c'est aussi le système de Hanabi.
lynkowsky dit:dungeon fighter : le coeur du jeu est un mécanisme d'adresse. Donc, le monsieur je sais tout peut dire ce qu'il veut, si je vise comme une brêle, son plan génial foire. Alors qu'un plan mauvais, si on est super adroit (ou super chanceux), ça passe !

Tu as aussi une partie avec distribution des dés de couleur.
Même si la distrib peut sembler évidente, il y en a tjs un qui n'est pas d'accord avec les autres :roll:
lynkowsky dit:dungeon fighter : le coeur du jeu est un mécanisme d'adresse. Donc, le monsieur je sais tout peut dire ce qu'il veut, si je vise comme une brêle, son plan génial foire. Alors qu'un plan mauvais, si on est super adroit (ou super chanceux), ça passe !
J'avais oublié Dungeon Fighter. Effectivement, l'aspect adresse pour un jeu coop m'intéresse beaucoup. Ca semble un excellent moyen d'atténuer l'effet leader: il y a ce qu'il faut faire et ce qu'on peut faire.

Je me demande aussi si la quantité de possibilités ne pourrait pas atténuer l’effet leader.
En effet, plus il y a de possibles et plus les choix et leurs répercussions sont discutables. Mais d’un autre côté, plus le jeu est technique et plus il y aura des joueurs spécialisés, donc “sachant mieux”.

En fait je pense que ce n’est pas tant le leader qui est gênant mais plutôt la qualité du leadership. Il serait souhaitable dans un jeu de la valoriser.
C’est peut-être la solution d’astur dans Profiler?

Je pense aussi que le fait d’associer à chaque joueur un pouvoir particulier va dans le sens du partage des tâches puisque chacun sait “mieux” faire certaines choses. Cela se retrouve dans de nombreux jeux coop.