moijeux dit:Effectivement, l'aspect adresse pour un jeu coop m'intéresse beaucoup. Ca semble un excellent moyen d'atténuer l'effet leader: il y a ce qu'il faut faire et ce qu'on peut faire.
Je m'y remets dès que possible
moijeux dit:Je pense aussi que le fait d'associer à chaque joueur un pouvoir particulier va dans le sens du partage des tâches puisque chacun sait "mieux" faire certaines choses. Cela se retrouve dans de nombreux jeux coop.
Oui mais le pouvoir est plus celui du personnage que celui du joueur, du coup cela n'empêche pas le travers du leadership "fais ça avec ton ingénieur", "fais ça avec ton pilote" ...
moijeux dit:Effectivement, l'aspect adresse pour un jeu coop m'intéresse beaucoup. Ca semble un excellent moyen d'atténuer l'effet leader: il y a ce qu'il faut faire et ce qu'on peut faire.
Je m'y remets dès que possible
Il n'y avait pas de message subliminal, je t'assure
En fait je pense que ce n'est pas tant le leader qui est gênant mais plutôt la qualité du leadership. Il serait souhaitable dans un jeu de la valoriser. C'est peut-être la solution d'astur dans Profiler?
Ouaip, c'est intéressant. Finalement c'est une façon d'assumer l'effet et de le canaliser, plutôt que de l'éviter. Ca transforme un "défaut inévitable" en composante de jeu, c'est bon ça.
Oui mais le pouvoir est plus celui du personnage que celui du joueur, du coup cela n'empêche pas le travers du leadership "fais ça avec ton ingénieur", "fais ça avec ton pilote" ...
Perso je ne suis pas fan des jx de coop où il faut une rigueur des joueurs pour limiter la communication. (Hanabi et le topic sur les reflexes entre joueurs)
Pour mon coop, il est simple (pour gros joueurs) mais tellement long à décortiquer par joueur (surtout si on regarde le jeu de l’autre à l’envers) que l’effet leader devient moindre.
Par contre, qd on travaille en équipe, il y a tjs un leader dans le groupe, le réduire superficiellement dans un jeu, à voir.
Il reste bien sur à exploiter les compétences de chacun comme la mémoire, l’adresse etc…
D-Day Dice : un coopératif “à la marge” où on est trop occupé à suivre l’évolution de sa propre unité pour s’occuper (trop) des autres. Du coup, le coopératif se résume par les entraides et les demande d’aide (par échange de dés) et la “stratégie générale” (on squatte la zone, on va ici ou là, on demande conseil aux autres pour un “achat”…
BDPHILOU dit:Tout le prototype de mon jeu coopératif : Les légendes d'Hélèna repose sur le fait qu'il ne peut pas y avoir de leader pendant toute la partie. Bon, comme c'est un proto, je n'en dirais pas plus... mais c'est par ce point essentiel que j'ai débuter ma conception du jeu!
pour donner une information précise oui. Mais ça ne t'empêche pas de l'ouvrir entre temps.
Si je peux me permettre, “l’effet leader” est quelque chose qui peut être apprécié par les participants. Certains joueurs autour de la table n’aiment pas forcément être mis en avant, n’ont pas envie d’être le leader autour de la table et prennent juste plaisir à participer à une aventure collective dans laquelle ils ne seront pas forcément la pièce maîtresse. Et c’est souvent le cas pour les joueurs néophytes.
Matthieu.CIP dit:Si je peux me permettre, "l'effet leader" est quelque chose qui peut être apprécié par les participants. Certains joueurs autour de la table n'aiment pas forcément être mis en avant, n'ont pas envie d'être le leader autour de la table et prennent juste plaisir à participer à une aventure collective dans laquelle ils ne seront pas forcément la pièce maîtresse. Et c'est souvent le cas pour les joueurs néophytes.
Je pense qu'on parle ici du cas du joueur qui dirige à peu près tout et pas de celui qui énonce les possibilités. Si les "joueurs néophytes" veulent laisser un autre joueur décider de toutes leurs actions, autant qu'ils aillent au ciné, ils auront les effets spéciaux en plus
Matthieu.CIP dit:Si je peux me permettre, "l'effet leader" est quelque chose qui peut être apprécié par les participants. Certains joueurs autour de la table n'aiment pas forcément être mis en avant, n'ont pas envie d'être le leader autour de la table et prennent juste plaisir à participer à une aventure collective dans laquelle ils ne seront pas forcément la pièce maîtresse. Et c'est souvent le cas pour les joueurs néophytes.
Je pense qu'on parle ici du cas du joueur qui dirige à peu près tout et pas de celui qui énonce les possibilités. Si les "joueurs néophytes" veulent laisser un autre joueur décider de toutes leurs actions, autant qu'ils aillent au ciné, ils auront les effets spéciaux en plus
En fait je crois que Matthieu n'a pas tord, j'ai déjà observé des joueurs qui jouent par procuration et qui en tire beaucoup de plaisir. Encore une fois, je pense que c'est la qualité du leadership qui est primordiale.
Voici le petit sentiment d’un joueur anti-coop, ou presque.
Pourquoi “ou presque”, car il y a des exceptions.
- Pour les moins de 4 ans, un jeu coop, c’est bien (le jeu du loup, le verger …). Après trois ans c’est là que c’est moins bien (je ne vais pas relancer ici tout un débat, je continue donc mon raisonnement).
- Dès 4 ou 5 ans, on constate un effet leader. Et oui. Dès qu’il y a un choix, l’effet leader est déjà là pour les enfants joueurs. Mais à cet âge là on remarque souvent ce que dit Matthieu, il y a un leader et des suiveurs, et cela convient à tout le monde.
MAIS
Le problème n’est pas quand il y a un leader et des suiveurs, c’est quand il y a plusieurs leaders. il est là le problème. C’est dans ces parties que l’on s’apperçoit qu’un jeu de coop pur peut-être bien pire qu’un jeu de confrontation pure. Car deux leaders qui se trouve dans la même équipe, c’est un peu imaginer Gensis Khan et Attila avec le même peuple. Cela ne peut pas arriver car il y en a forcément un qui bouffe l’autre pour le plus grand pourrissement de la soirée.
Donc, je suis anti coop sauf …
- Pour les moins de 4 ans. - Quand il est impossible comme par exemple Hanabi (immense jeu et très heureux de sa nomination au Spiel) ou D Figther qui ont tous les deux réussi à faire un vrai coop sans effet leader ou en le rendant anecdotique.
Après, Pandémie est surement un excellent jeu. Mais malgré l’insistance d’ami à chaque fois qu’on se voit, je refuse car le thème me repousse, car je le trouve mochissime … et surtout car c’est un jeu coop pur et que le jour où je voudrais y jouer, bah j’y jouerais seul car c’est pareil qu’à 6 mais en moins bruyant.
Bref, moi aussi j’ai quelques projets où tous les joueurs peuvent perdre, mais cela n’empêche pas que si le jeu ne gagne pas, il y a toujours un gagnant. Ou alors un traitre à la saboteur par exemple. Mais là on sort du coop pur (et c’est pour ça que je n’ai pas jeté ces projets ).
Ta remarque est intéressante Zous, il est vrai qu’un jeu où deux leaders peuvent se bouffer le chou est probablement pire qu’un jeu où ces deux joueurs s’affrontent de manière frontale.
C’est vrai qu’on cite Pandémie comme étant un très bon jeu (et j’en fais partie… de ceux qui citent, hein, pas des très bon jeux ^^) mais il est vrai qu’il souffre indéniablement du phénomène de leader, ce qui est un défaut important des jeux de coopération (autant jouer tout seul, alors). Enfin “défaut important” : oui, non ? Car finalement, le défaut n’est là que quand un joueur (ou pire : plusieurs) prend vraiment le leadership et joue à la place des autres, mais une partie peut très bien se dérouler sans accroc. C’est comme si on disait de certains jeux, le défaut était “le temps de jeu”, alors que celui-ci n’est jamais relatif qu’à la rapidité ou la lenteur des joueurs.
Par contre, je remarque que certains parlent de jeux “semi-coopératif” et y incluent dedans les jeux à traître/félon. Pour ma part, j’aurai tendance à placer ces jeux dans la catégorie “coopératif” tout de même, malgré la présence d’un traître, car le jeu suprême du jeu est quand même une victoire d’équipe, une victoire dû à la coopération.
Pour moi, un jeu “semi-coopératif” est un jeu où il y a de la coopération mais que le but final est quand même une victoire individuelle. Par exemple un jeu où c’est “chacun pour soi” mais que certains événements ou certaines circonstances font qu’il est quasiment obligé de coopérer. Ou encore des jeux où il est possible qu’un camp gagne ou l’autre camp ou aucun des deux camps (un jeu avec traître c’est souvent l’un ou l’autre, mais rarement “tout le monde perd”).
Par contre, j’ai des lacunes en connaissance de jeux et je n’ai aucun exemple qui viennent illustrer ma définition. Si vous avez des exemples, n’hésitez pas à me les communiquer
Je ne classerai pas des “jeux à équipes” comme Loup-Garou ou Shadow Hunters dans cette catégorie semi-coopératif car il n’y a pas d’aspect de lutte contre le jeu.
Voilà voilà pour mon grain de sel de “définitions”
le phénomène de leader est présent dans tous les groupes de personnes pour quelque activité que ce soit. certains proposent, d’autres préfèrent suivre, ou suivent la majorité contraints et forcés.
MisterMask dit:le phénomène de leader est présent dans tous les groupes de personnes pour quelque activité que ce soit. certains proposent, d'autres préfèrent suivre, ou suivent la majorité contraints et forcés. il est normal de le retrouver dans les jeux.
Oui, je suis d'accord.
L'idée du sujet, c'est d'étudier/proposer/analyser comment y faire face en tant qu'auteur de jeu: l'accepter, le renforcer, s'y opposer, le contourner, l'exclure, le nier... Quelles sont les solutions mécaniques ou thématiques?
Il me semble que la difficulté de l'auteur lors du développement d'un jeu coop c'est que le jeu doit être amusant/divertissant quelle que soit les configurations de jeu. Hors dans un jeu coop l'essentiel du gameplay réside dans la gestion du groupe-joueur.
Qu'en est-il dans Ghost Stories ou Novembre rouge? Peut-être que le côté fantastique ou humoristique du thème peut permettre d'adoucir les enjeux? ça pourrait expliquer que dans Pandémie "l'effet leader" parait plus pesant que dans L'ile interdite par exemple?
Je ne pense pas que le thème puisse atténuer cet effet. A Novembre Rouge ou à Ghost Stories (qui est un jeu très technique), on se retrouve vite à parler méca plutôt que thème si la partie est tendue, et le leader se pointe. Les Chevaliers de la Table Ronde (sans félon) atténuent cet effet d’une part en comportant une part d’information cachée (chacun sa main de cartes), et aussi en régulant la communication (obligation de parler “médieval” si on veut indiquer qu’on possède telle ou telle carte - en plus, ça renforce le thème).
Codifier ou réguler la communication reste le moyen le plus sûr à mon avis, même si ça frustre un peu et que ça ne met pas forcément une ambiance très festive autour de la table, en revanche ça ouvre un nouveau pan de jeu : gérer les infos que l’on donne afin de bien se faire comprendre. A la coinche, où on ne peut pas communiquer sur son jeu, on peut faire des “appels” à son partenaire en jouant telle carte plutôt qu’une autre à certains moments clés de la partie. Ca fait clairement partie des enjeux, et souvent après une partie on se retrouve à refaire la partie avec son partenaire en discutant des moments où on s’est compris ou pas. Hanabi gère bien le truc : on choisit de jouer ou de communiquer pour mieux jouer la suite.
Je ne sais pas si ta question est purement théorique ou si elle est là pour un de tes protos, et ne connaissant pas l’éventuel proto, je ne sais pas si ça peut t’éclairer, mais,
J’ai bien aimé ce que tu as fait dans Baba Yaga (si au vu de ton icône c’est bien toi), c’est-à-dire faire tourner la coopération, et, en allant plus loin, que les gens qui coopèrent ne soient pas toujours dans les mêmes équipes ou aient des buts différents donc des volonté de coopérer avec X ou Y a des moments différents de la partie.
Après les quelques discussions que j’ai pu avoir avec un ami qui fait un mémoire sur le sujet (la coopération dans les jeux (ça s’invente pas:D )), il m’a fait réfléchir sur le fait que dans un jeu “compétitif” on coopère au final pas mal : tu m’attaque pas, je t’attaque pas etc.
Et plus personnellement Hanabi est un des seuls jeux coop auquel j’aime jouer, justement parce que chaque joueur a son rôle à jouer. Je n’aime absolument pas les jeux dits coopératifs ou le groupe pourrait être substitué par un seul joueur. Il y a l’effet leader dont tu parles, il y a aussi un léger picotement quand on ne veut ou ne peut pas faire appliquer au groupe une décision qui semble meilleure que celle effectivement prise. (Le simple fait qu’un jeu coop propose une règle solo le range à mon avis dans cette catégorie).
Je pense que le côté coop ne doit pas effacer les individualités de chacun. Profiter des capacités et identités de chacun plutôt que de faire du consensus me paraît être une bonne chose.
Je parles pour des adultes. La remarque sur le verger me paraît très juste aussi.
Je ne sais pas si ta question est purement théorique ou si elle est là pour un de tes protos
Les deux mon capitaine J'ai effectivement un jeu coop qui fonctionne bien mais qui ronronne un peu et manque de fun. Mais surtout la réflexion générale est très enrichissante et apporte des idées pour se renouveler. Evidemment, il faut aimer partager ses idées
J'ai bien aimé ce que tu as fait dans Baba Yaga (si au vu de ton icône c'est bien toi), c'est-à-dire faire tourner la coopération, et, en allant plus loin, que les gens qui coopèrent ne soient pas toujours dans les mêmes équipes ou aient des buts différents donc des volonté de coopérer avec X ou Y a des moments différents de la partie.
C'est bien moi Et puisque tu en as parlé à plusieurs reprises et suite à ton avis sur la fiche, j'en profite pour te dire comme ton enthousiasme me fait plaisir C'est vrai que ce que tu décris est assez peu exploité encore. Le récent La Boca est dans cette veine.
Et plus personnellement Hanabi est un des seuls jeux coop auquel j'aime jouer, justement parce que chaque joueur a son rôle à jouer. Je n'aime absolument pas les jeux dits coopératifs ou le groupe pourrait être substitué par un seul joueur....(Le simple fait qu'un jeu coop propose une règle solo le range à mon avis dans cette catégorie).
C'est effectivement le problème que je rencontre. Ce critère me parle bien: "un jeu coop dans lequel chacun à son rôle à jouer".
Je pense que le côté coop ne doit pas effacer les individualités de chacun. Profiter des capacités et identités de chacun plutôt que de faire du consensus me paraît être une bonne chose.
shaudron dit:Codifier ou réguler la communication reste le moyen le plus sûr à mon avis, même si ça frustre un peu et que ça ne met pas forcément une ambiance très festive autour de la table
Oui, codifier la communication ou mettre en avant d'autres capacités du joueur que la parole: adresse, écoute, goût, toucher, équilibre, vitesse...
En fait, il faudrait un jeu coopératif à rôles véritables (pas juste un pouvoir qui modifie légèrement sa façon de jouer)), en simultané (pour pas q’on ait le sentiment qu’on pourrait jouer seul). Genre A regarde les missions et les répartit ; B peut utiliser tel bonus pour faire les missions ; C a tel autre bonus ; D ne peut qu’assister les autres etc… Si en plus tu couples ça
lynkowsky dit:dungeon fighter : le coeur du jeu est un mécanisme d'adresse. Donc, le monsieur je sais tout peut dire ce qu'il veut, si je vise comme une brêle, son plan génial foire. Alors qu'un plan mauvais, si on est super adroit (ou super chanceux), ça passe !
J'avais oublié Dungeon Fighter. Effectivement, l'aspect adresse pour un jeu coop m'intéresse beaucoup. Ca semble un excellent moyen d'atténuer l'effet leader: il y a ce qu'il faut faire et ce qu'on peut faire.
Dans le genre, il y a "Le Donjon de Naheulbeuk" : la majorité des épreuves repose sur l'adresse des participants ... Un autre type d'épreuves consiste à échanger des cartes entre joueurs afin de constituer des mots : du vrai coopératif, où il faut savoir parfois se sacrifier pour la cause commune. Même s'il peut y avoir un effet leader par la définition d'une mini-stratégie avant le début de l'épreuve (genre : on file le plus de A possible à machin, parce que ces mots avec des A valent beaucoup), dans le feu de l'action difficile d'être vraiment leader.
MisterMak dit:le phénomène de leader est présent dans tous les groupes de personnes pour quelque activité que ce soit. certains proposent, d'autres préfèrent suivre, ou suivent la majorité contraints et forcés. il est normal de le retrouver dans les jeux.
Entièrement d'accord. C'est ce qui explique que ce type de jeux convient parfaitement aux leaders et aux suiveurs dans l'âme (sauf s'il y a 2 leaders en compétition, comme souligné par Zous), mais que ça n'est plus du tout un jeu pour ceux qui suivent "contraints et forcés" (ceux qui n'ont pas l'aura d'un leader, ou tout simplement pas envie de jouer un tel rôle, mais qui sont suffisamment indépendants d'esprit pour vouloir et aimer réfléchir ou faire les choses par eux-mêmes).
Après, comme dans la vraie vie, un groupe est d'autant plus efficace qu'il est bien dirigé, organisé et que chacun y tient un rôle, d'où l'intérêt qu'il y ait un leader (de qualité) pour prendre des décisions (quand la situation fait qu'une décision doit être prise).
Pour éviter naturellement l'effet leader, il suffirait donc (facile à dire ) d'éliminer les situations qui nécessitent une décision commune et de s'appuyer sur les autres. Parmi celles déjà citées, il y a : la rapidité d'exécution (pas le temps de décider), l'adresse, la connaissance imparfaite du jeu de l'ensemble des joueurs, des rôles vraiment propres à chacun des joueurs à exploiter simultanément ...
C’est un peu un faux problème, que celui du “leader”
Pandémie a en fait même clairement besoin d’un leader. Rien n’oblige à ce que ce soit le même à chaque partie, ni même tout le long de chaque partie (et d’expérience, ce n’est d’ailleurs pas le cas), mais la victoire passe toujours par un joueur qui dispose d’une meilleure vision d’ensemble de “l’énigme/puzzle” à résoudre. Le joueur leader de caractère finit d’ailleurs le plus souvent par se faire détrôner par celui qui a le mieux compris ce qu’il a sous les yeux.
Cas inverse avec Atlantis Rising où il est quasi impossible de s’imposer comme leader vu comment les options diminuent au fil de la partie et ce qu’il y a à faire est obvious (défendre sur les athéniens, blinder en énergie mystique et récupérer ce qu’on peut de ressources à pas cher). Le seul souci rencontré est la carte “Draw x*2 keep x cards”.
Un peu le même effet avec Castle Panic en passant, la situation est tellement claire pour tout le monde que GL pour jouer les petits chefs…
Ceci dit, c’est pas la présence d’un leader qui pose problème. Je joue pourtant avec des groupes très différents, certains mixtes d’autres extrêmement compétitifs et stratégiques, je n’ai quasiment jamais rencontré de problèmes. Sur les groupes mixtes, cela ne gêne au contraire absolument personne; de nombreux joueurs occasionnels apprécient de déléguer la part stratégique et d’en rester au plaisir de jeter des dés, tirer des cartes et partager une “histoire”.
En tout cas, pas dans le sens où c’est au jeu de chercher à corriger cette possibilité artificiellement. C’est un effet de groupe normal ET inévitable. Tricker les règles pour l’éviter, c’est aussi absurde que de chercher à donner un avantage énorme en plein milieu de partie au joueur qui perd pour le garder dans le game.
Si le leader est un bon joueur, stratège et malin, ça se fera dans la douceur et pour le mieux de tous. Pour le random player, c’est in fine bien moins chiant que d’être opposé à ce profil. Si c’est un gros con, ce n’est pas le problème du jeu mais du groupe. Ce genre de “leader” existe dans n’importe quel jeu, qu’il soit coopératif ou pas. Un groupe qui tolère ce genre de bully aura autant de problèmes dans un coop que s’il joue à n’importe quel jeu (essayez donc un carcassonne avec un casse-burnes qui a analysé la combinatoire du jeu et se fout de vous chaque fois que vous ne faites pas un paly optimal -selon lui. On parie que sa présence est moins pénalisante au coop?)
voila, c’était mon premier (vrai, hors ventes) post. Ce fut un plaisir et je me conclus: ce n’est pas au jeu que d’anticiper une possible dérive en créant une mécanique inutile/absurde. Pandémie est un jeu d’une élégance rarissime et il se fout de savoir si quelqu’un dirige ou pas. Mieux: tant mieux si quelqu’un prend les commandes et se révèle compétent, les chances du groupe seront meilleures et son expérience probablement plus “enrichissante”. S’il est incompétent ou inapte à manager avec talent, alors le problème est celui du groupe qui se laisse faire. La mécanique du jeu est splendide et je défie quiconque de la modifier pour éviter un possible bully-leader sans ruiner sa beauté.
Enfin, bon, ça fait 30 ans que je joue et il y a longtemps que les bully/casse-couilles/petits-chefs ne sont plus invités Quant à mon/mes projets de coop (ben ouais, je ne suis pas arrivé dans cette section par hasard eh eh), rien ne viendra gérer la possibilité d’un leader. C’est pas mon “job”, c’est imo encore moins celui du jeu