[Jeux cooperatifs] Defaut redhibitoire?

Hello a tous,

je n’ai pas une grande experience des jeux cooperatifs; neanmoins je constate pour ceux que j’ai essaye un probleme sans doute (?) inherent au genre: le joueur qui connait le mieux le jeu (son proprietaire, souvent) a tendance a conseiller voire diriger ses partenaires afin de corriger leurs eventuels faux-pas.

Si l’intention est louable, le plaisir s’en trouve fortement amoindri. Le but c’est de gagner ensemble, pas de voir le joueur le plus experimente dicter sa ligne de conduite aux autres pour assurer les meilleures chances de succes.

Des lors, les jeux cooperatifs sont-ils condamnes a etre joues un nombre relativement egal de fois par chacun de ses participants? Une concertation mesuree ou chacun exprime ses intentions et joue ses actions sans devoir se justifier est-elle possible, meme si cela condamne toute probabilite de victoire?

J’y ai peu joué mais je trouve que ce défaut est moins présent sur Space Alert. Trop de choses à gérer dans un temps restreint pour qu’une personne puisse décider pour tout le monde.

Cher Monsieur greg909,

Je vous conseille vivement d’essayer Space Alert, le seul jeu coopératif que je connaisse qui évite totalement cet écueil. :D Ce jeu s’appuie sur un système de programmation en simultané et en temps réel qui laisse les joueurs presque toujours livrés à eux-mêmes: pas de temps pour les palabres, chacun se doit s’assumer son rôle et en un temps record, sans quoi c’est la catastrophe assurée. Bref, du coopératif qui renouvelle totalement le genre. :wink:

Je ne connais pas Space Alert mais pour les jeux coopératifs dont j’ai l’expérience, c’est vrai que c’est un écueil difficile à éviter. Il faut jouer avec des gens qui ont la même connaissance du jeu, ou alors, si l’on joue avec des novices, éviter de trop les encadrer, quitte à les laisser faire des erreurs.

En même temps, le problème vaut pour plein de jeux, non coopératifs. Le joueur qui connait le mieux le jeu aura tendance, non pas à corriger son adversaire… mais à le battre systématiquement ! Et pour le novice, le plaisir de la découverte peut s’en trouver amoindri aussi. Enfin, sauf si on s’en fout un peu de gagner, ce qui est mon cas, je perds souvent avec plaisir.

Red November évite plutôt bien cet écueil puisqu’on réfléchit rarement beaucoup à l’avance et que chaque joueur reste maître du nombre de minute qu’il va consacrer à chaque action
Par conte il faut avouer que ce jeu n’est pas très riche, stratégiquement parlant,mais il permet de passer un bon moment, et c’est bien là l’essentiel

Pour Pandemie ou Ghost Stories, tu peux faire une première partie où tu laisses les joueurs qui découvrent assez libres, sans corriger toutes les erreurs, pour qu’ils apprennent le jeu. Généralement, après une première partie (presque toujours perdue), on en refait une deuxième. Fort de leure première partie, tu peux alors vraiment coopérer avec eux car ils auront accumuler assez d’expérience pour commencer à parler tactique. Je cite ces deux jeux car ils ne sont pas trop long, et faire de deux parties à la suite.

Pour Novembre Rouge, c’est différent. Moins de prise de tête, plus ambiance, plus d’aléatoire, la différence d’expérience se fait moins sentir.

Je ne connais pas Space Alert, mais de prime abord, je suis pas trop tenté, car je me dis que des joueurs peuvent ne pas aimé être “stressé” pour de vrai par le temps.

Monsieur Bilbo dit:Cher Monsieur greg909,
Je vous conseille vivement d'essayer Space Alert, le seul jeu coopératif que je connaisse qui évite totalement cet écueil. :D Ce jeu s'appuie sur un système de programmation en simultané et en temps réel qui laisse les joueurs presque toujours livrés à eux-mêmes: ...


:shock: mais là j'aurais peur de me faire engueuler en fin de partie pour avoir commis une bourde! je préfère à la limite que les erreurs de tous soient corrigés au fur et à mesure que le jeux avance: c'est pas faux ce que dit cazito, après une première partie dans le vague, tout le monde participe de toute manière, même si certains se font "diriger" un peu plus.

Le défaut s’estompe dès qu’il y a un seul vainqueur dans un jeu coopératif (ou semi coopératif, ou entre deux équipes) ou avec traitre potentiel.

Pandémie me plait bcp, mais je surveillerais ce potentiel “défaut” de près…

Teuf dit:J'y ai peu joué mais je trouve que ce défaut est moins présent sur Space Alert. Trop de choses à gérer dans un temps restreint pour qu'une personne puisse décider pour tout le monde.


Je dirai qu'au contraire le défaut est encore plus présent sur Space Alert, dans la mesure ou l'urgence de la situation fait qu'un joueur plus expérimenté aura tendance à donner des ordres.

Par contre, ce n'est pas du tout le cas à Battlestar Galactica, à cause des Cylon (on ne peut faire confiance à personne). Mais c'est sûr qu'il est un peu long.

Enfin bref, il est clair qu'il vaut toujours mieux jouer un coop entre joueurs de même niveau.

Ceci va peut-être en faire hurler certains, mais je me demande dans quelle mesure ce n’est pas aussi ce qui fait le succès des jeux en coop’…

Une sorte de syndrôme de panurge subconscient, qui fait perçevoir le jeu en coop’ comme plus confortable puisqu’il est possible de se laisser un peu guider par le joueur le plus expérimenté (ou le plus assertif, et ce n’est pas nécessairement le plus expérimenté ni le plus qualifié pour ‘diriger’ la partie) que d’avoir à assumer seul les affres du choix et de ses conséquences.

C’est évidemment un peu paradoxal, puisque comme disait l’autre (je crois que c’est Raph Koster dans a theory of fun in game design, mais je ne suis pas certain) l’intérêt/la qualité d’un jeu est directement proportionnelle à la qualité des choix aux conséquences significatives qu’il offre au joueur.
(Bref plus le jeu offre des choix difficiles et conséquents, meilleur il est.)

Pour ma part, étant assez assertif de nature ca m’énerve qu’on me dise quoi faire.
Et comme je suis très qualifié pour mener un groupe de joueurs … à sa perte, j’évite les jeux en coop’ comme la peste :^:

Par contre, les jeux ou chacun joue ‘pour soi’ mais ou si tout le monde joue trop ‘pour soi’ sans faire des sacrifices pour le groupe ici et la l’ensemble des joueurs peut perdre contre le jeu, ca j’adore. (Mordred par exemple.)

Pour éviter cet eccueil, le joueur qui présente le jeu doit savoir se mettre en retrait et se rappeler ses erreurs.
Sur des jeux du format cité, les joueurs sont tous prêt à enchainer une deuxième partie derrière où les interactions seront déjà plus présentes.

Diriger, aider ou guider les autres joueurs est utile dans le 1° tour pour qu’ils voient les possibilités du jeu. Mais continuer ensuite pour gagner la partie, fait perdre son charme au jeu coopératif.
Gagner sa première partie sur un jeu coopératif n’a aucun intérêt ou alors c’est le jeu qui n’en a aucun…

C’est le défaut majeur de ce genre de jeux. Pour moi, fini les jeux coopératifs. Ou alors en solo. Mais, bon, la vie c’est pas fait pour du jeu solo, bordel.

Ouistoto dit:C'est le défaut majeur de ce genre de jeux. Pour moi, fini les jeux coopératifs. Ou alors en solo. Mais, bon, la vie c'est pas fait pour du jeu solo, bordel.

Si si, c'est bien les jeux solo ! :wink:

:lol:
Karis dit:
Teuf dit:J'y ai peu joué mais je trouve que ce défaut est moins présent sur Space Alert. Trop de choses à gérer dans un temps restreint pour qu'une personne puisse décider pour tout le monde.

Je dirai qu'au contraire le défaut est encore plus présent sur Space Alert, dans la mesure ou l'urgence de la situation fait qu'un joueur plus expérimenté aura tendance à donner des ordres.


En fait, ce que je constate, c'est que je (puisque j'ai plus d'expérience que les joueurs avec qui je joue) dirige l'équipe, mais je ne m'occupe pas de poser les ordres... Je dis "occupe-toi du threat intérieur là-bas..." et l'autre de s'en occuper... Bref, chaque joueur agit par lui-même. Et il est aussi responsable de s'assurer qu'il aura de l'énergie pour tirer. Donc même s'il a reçu un ordre, je ne joue pas à sa place.

Par ailleurs, les parties sont extrêmement rapides. Alors après 20-25 minutes, on entame une deuxième partie et tout le monde participe beaucoup plus!

Comet
ehanuise dit:
Par contre, les jeux ou chacun joue 'pour soi' mais ou si tout le monde joue trop 'pour soi' sans faire des sacrifices pour le groupe ici et la l'ensemble des joueurs peut perdre contre le jeu, ca j'adore.

Penche toi sur "Cuthroat caverns" ...
Ouistoto dit:C'est le défaut majeur de ce genre de jeux. Pour moi, fini les jeux coopératifs. Ou alors en solo. Mais, bon, la vie c'est pas fait pour du jeu solo, bordel.


Bah dans ce cas ce ne sont plus des jeux coopératifs puisque tu ne coopères plus avec personne. Tu perds tout l'intérêt du jeu.

Pour en revenir au sujet, je crois qu'il est bon d'apprendre en se laissant guider et puis de s'imposer, c'est la le succès du jeu. Soit les joueurs s'imposent et prennent leur place dans la décision soit ils se laissent mener par le bout du nez. Ou alors, il faut qu'un joueur fasse un peu le rôle du Médiateur - du Guide.
Comet dit:
Karis dit:
Teuf dit:J'y ai peu joué mais je trouve que ce défaut est moins présent sur Space Alert. Trop de choses à gérer dans un temps restreint pour qu'une personne puisse décider pour tout le monde.

Je dirai qu'au contraire le défaut est encore plus présent sur Space Alert, dans la mesure ou l'urgence de la situation fait qu'un joueur plus expérimenté aura tendance à donner des ordres.

En fait, ce que je constate, c'est que je (puisque j'ai plus d'expérience que les joueurs avec qui je joue) dirige l'équipe, mais je ne m'occupe pas de poser les ordres... Je dis "occupe-toi du threat intérieur là-bas..." et l'autre de s'en occuper... Bref, chaque joueur agit par lui-même. Et il est aussi responsable de s'assurer qu'il aura de l'énergie pour tirer. Donc même s'il a reçu un ordre, je ne joue pas à sa place.

Je suis un peu d'accord, avec Comet, c'est au contraire un défaut qui s'estompe surtout que c'est le capitaine qui donne les ordres, qu'on choisit le capitaine en début de mission et qu'on n'est pas obligé de choisir la personne qui connait le mieux le jeu.

Je ne joue qu’à Pandémie, mais voilà mon avis.

Oui, en effet, les joueurs plus expérimentés mènent un peu le bal, du moins les quelques premières parties, le temps que les autres joueurs aient acquis les fondamentaux. Pour moi ce n’est pas un défaut mais le coeur même du jeu.

Ce n’est pas un jeu de stratégie, mais une expérience sociale, on pourrait presque utiliser ce jeu comme outil pour des expériences en destinées à analyser les dynamiques de groupe en psychologie.

C’est un peu pareil que le jeu de rôle, en somme… :)

Pour moi, voici les effets rédhibitoires que j’ai pu constater :
- Le joueur qui ne supporte pas les jeux coopératif (donc sans félon) et qui ne jure que par les jeux compétitif. Bon là on ne peut pas faire grand-chose, tous les jeux ne sont pas adaptés à tout le monde.
- Le joueur qui essaye de tout contrôler et qui donne des ordres aux autres joueurs à tel point que si l’on ne va pas dans son sens il va moraliser les joueurs en disant que si on perd ce sera de leur faute. Bon clairement, j’essaye de ne pas trop diriger les joueurs et surtout pas de moralisation, la seule blague que je fais c’est à Ghost Stories en disant que l’issue de la partie dépend de leur jet de dé.
- Enfin, les pouvoirs qui oblige les joueurs à aider/donner des actions aux autres (Le Répartiteur à Pandémie, le taoiste rouge à Ghost Stories, Mandy Thompson à Horreur à Arkham). Généralement les joueurs aiment jouer pour eux, alors que ces rôles sont essentiels pour le jeu. Donc généralement, je ne laisse pas le rôle à quelqu’un qui débute ou qui n’aime pas jouer pour les autres. J’aime bien ce genre de rôle car ce sont les plus importants dans ce genre de jeux.
- Les joueur qui n’aime pas se sacrifier (Le seigneur des anneaux, Les chevaliers de la table Ronde), j’avais une joueuse qui ne supportais pas l’idée de « mourir » pour la cause. J’ai jamais trouvé de solution à ce problème. Si quelqu’un a une idée, je suis preneur.

Le problème du joueur dirigiste car expérimenté peut se régler très simplement : faites-le taire! :pouicsilence:
J’en rajoute un peu, mais il n’y a rien de mal à lui faire comprendre que pour l’amusement de tous il est préférable qu’il s’efface un peu, quitte à rater des actions et ne pas jouer parfaitement.
De par son expérience, il devrait au contraire donner la réplique aux autres joueurs et suggérer plutôt qu’imposer.
Par exemple, dans les Chevaliers de la Table Ronde, j’aime bien donner le rôle du Roi Arthur au joueur le moins expérimenté et lui faire trancher les décisions. Malgré sa méconnaissance du jeu il se sent tout de suite impliqué dans la partie. Cela ajoute un peu de roleplay et d’ambiance, les autres chevaliers agissant comme des conseillers. :kingpouic:

Lilian dit:j’avais une joueuse qui ne supportais pas l’idée de « mourir » pour la cause. J’ai jamais trouvé de solution à ce problème. Si quelqu’un a une idée, je suis preneur.

Cela fait partie de la dimension humaine du joueur qui, je trouve, fait partie du jeu au même titre que les compétences de son personnage.
Si les autres joueurs la supplient de se sacrifier au nom de la victoire et qu’ils honorent sa mémoire, ça devrait la faire changer d’avis.
Cela dépend aussi de l’attitude des joueurs dans la victoire (ou la défaite): s’ils accordent la victoire à leurs personnages, alors les sacrifiés vont s’en sentir privés. Si c’est aux joueurs qu’on accorde la victoire, tous y trouveront leur compte.