Hello
j’ouvre ce sujet pour discuter de votre mode préféré sur les jeux coopératifs, notamment en ce qui concerne l’immersion.
Globalement, on peut les classer en 3 types:
* les jeux coopératifs purs contre le plateau, comme Yggdrasil, Pandémie sans ext, Ghosts stories sans black secrets,…
→ avec une variante temps réel rapide, comme Space Alert, Escape…
* les jeux avec un félon caché dedans, type Battlestar Galactica ou les Chevaliers de la table ronde
* les jeux avec un joueur qui est clairement du côté du plateau, (souvent maléfique donc) et qui joue contre les autres qui eux coopèrent, genre Mansions of Madness, l’extension de Pandémie, les Mousquetaires du Roy, Black secrets pour Ghosts stories …
Pour moi, c’est cette dernière catégorie qui permet de mieux se fondre dans l’ambiance.
En effet, un peu à la manière des jeux de rôle, le joueur qui joue avec le plateau, jouera certes pour gagner, mais aussi pour mettre les autres joueurs “en condition” avec du roleplay, des descriptions, des provocations etc etc. La menace, quelle qu’elle soit (les grands anciens, la garde du cardinal, etc etc) est toujours plus vivante,plus “palpable” quand elle est incarnée par un joueur (qui se démène) plutôt qu’un simple mécanisme assez froid au final.
C’est par exemple, toujours selon moi hein, l’un des grands avantages de Mansions of Madness sur Horreur à Arkham
Il y aussi une autre manière d’immerger les joueurs, c’est le stress du temps réel et le support externe (audio par exemple dans Space Alert). J’ai un problème personnel avec le temps réel rapide, je n’y prends aucun plaisir, mais je peux comprendre que cela soit le choix préféré de certains.
Le félon caché, c’est très bien pour la suspicion que ça génère, et c’est un donc un bon moteur d’ambiance, mais différent de ce que peut apporter un méchant révélé
Bref, et vous, qu’en pensez-vous?
Je ne suis pas fan des jeux coop avec félon, car l’ambiance de suspicion qui règne n’est pas du tout la même qu’une « vrai » ambiance de gens qui cherchent ensemble à gagner.
Je suis d’accord avec ton analyse d’une meilleure ambiance du un contre tous, même si ça dépend un peu des jeux (je trouve que Black Secret n’apporte pas beaucoup, alors dans Mansions of Madness, ou Whitechapel, c’est ça qui fait tout). Comme tu le dis, il y a aussi lavantage au un contre tous dans l’intérêt « stratégique », au lieu de se battre contre une mécanique, on se bat contre une vraie intelligence, qui s’adapte à celle des joueurs et qui est plus retord. J’y trouve souvent un meilleur intérêt.
Le défaut pour moi du un contre tous, c’est que ça n’est pas toujours marrant d’être le tout seul. Il faut souvent plus d’expérience, et soit c’est toujours le même qu’y s’y colle, soit les premières parties sont difficile. J’ai vu plusieurs personnes jouer le GM à MoM et ne maîtraisaient pas bien les règles, ou ont mal lu les cartes, ou n’ont pas vu qu’un mot sur une carte était en fait une pièce du jeu, et ça leur a un peu gâché la partie.
Suivant les jeux, l’ambiance peut aussi être mise par les joueurs dans la manière de lire les cartes. Quand on joue à Horreur à Arkham par chez moi, les rencontres sont systématiquement lues par un autre joueur, et s’il y a un choix, il est fait sans connaître les conséquences. Je trouve ça vraiment efficace pour augmenter l’immersion.
Les jeux à scénarios sont aussi un bon moyen de créer une grande immersion tout en étant complètement coopératifs (le seigneur des anneaux JCE, Robinson et Mice and Mystics me semblent de très bonnes réussites).
Pour commencer je joue énormément aux coopératifs “pur” et j’aime bien les jeux avec félons. Par contre, je n’accroche pas du tout sur les coopératif 1 contre tous.
Le jeu coopératif est un excellent moyen de jouer entre amis sans que cela créé de frustrations sur un joueur qui connait mieux le jeu que les autres et qui bat tout le monde grâce à sa supériorité au jeu. Chez moi, je joue énormément avec ma compagne et c’est surement le genre qui nous plait le plus. De mon point de vue, le gros défaut vient de l’équilibrage du jeu. Soit il est trop dur et il dégoute de jouer, soit il est trop facile et l’intérêt faibli à ressortir le jeu. Les jeux du genre que j’ai le plus pratiqué sont (dans l’ordre) AlienS, Le Seigneur des Anneaux (Knizia), Horreur à Arkham, Ghost Stories, Space Alert et maintenant Le seigneur des anneaux JCE. Certains viennent de rentrer dans ma ludothéque comme Escape, Mice and Mysthics et Robinson Crusoé. J’attends Pathfinder JCE. Tous ont leurs qualités et leurs défauts. Certains diront qu’il y a le problème de “Team Leader” mais il n’existe pas par chez moi pour la simple et bonne raison que le joueur reste le dernier décisionnaire de son action.
J’ai aussi les jeux à félons mais pour ceux que j’ai pratiqué notamment Les Chevaliers et Battlestar, je pourrais citer aussi Betrayal et les loups-garous qui sont un peu à part. il arrive (un peu trop souvent) que le jeu soit déséquilibré et que la partie tombe un peu plat car l’un ou l’autre camp. Ma compagne n’aimant pas mentir, j’ai renoncé à avoir ce genre de jeux dans ma ludothèque.
Enfin les coopératifs seul contre tous, pour l’instant aucun ne m’a convaincu, soit j’ai l’impression de faire MJ/animateur avec une pauvre part d’action possible et je me retrouve à essayer de plomber tout le monde. Soit en tant que joueurs, j’ai l’impression de me faire plomber par un joueur contre qui je ne peux rien faire. Le seul que je pratique régulièrement est Ghost Stories Black Secrets que je ne trouve pas équilibré.
Personnellement, je rêve de jouer à un coopératif narratif avec un système de campagne/évolution qui tienne vraiment la route. Et aucun des jeux que j’ai pu jouer m’a procurer ces sensations.
giga dit:
Le défaut pour moi du un contre tous, c'est que ça n'est pas toujours marrant d'être le tout seul. Il faut souvent plus d'expérience, et soit c'est toujours le même qu'y s'y colle, soit les premières parties sont difficile. J'ai vu plusieurs personnes jouer le GM à MoM et ne maîtraisaient pas bien les règles, ou ont mal lu les cartes, ou n'ont pas vu qu'un mot sur une carte était en fait une pièce du jeu, et ça leur a un peu gâché la partie.
hé hé les goûts et les couleurs.... moi c'est le rôle que je préfère. Mais effectivement, il vaut mieux être à l'aise
Enfin les coopératifs seul contre tous, pour l'instant aucun ne m'a convaincu, soit j'ai l'impression de faire MJ/animateur avec une pauvre part d'action possible et je me retrouve à essayer de plomber tout le monde.
Certes, le plaisir vient beaucoup du côté "animateur" (qui n'est pour moi pas un effet secondaire négligeable ou indésirable mais un vrai plaisir ludique) mais ce n'est pas pour autant que les actions sont pauvres. Il y a de vrais choix, tendances à donner à la partie (ex: dans Mousquetaires du Roy, mettre l'accent sur Paris, le Louvre, la Rochelle?), il y a des vrais bluffs à mener, essayer de faire croire à des fariboles, ou oeuvrer pour un objectif secret pas à pas, lentement, mais sûrement (Mansions of madness)
le Zakhan noir dit:Enfin les coopératifs seul contre tous, pour l'instant aucun ne m'a convaincu, soit j'ai l'impression de faire MJ/animateur avec une pauvre part d'action possible et je me retrouve à essayer de plomber tout le monde.
Certes, le plaisir vient beaucoup du côté "animateur" (qui n'est pour moi pas un effet secondaire négligeable ou indésirable mais un vrai plaisir ludique) mais ce n'est pas pour autant que les actions sont pauvres. Il y a de vrais choix, tendances à donner à la partie (ex: dans Mousquetaires du Roy, mettre l'accent sur Paris, le Louvre, la Rochelle?), il y a des vrais bluffs à mener, essayer de faire croire à des fariboles, ou oeuvrer pour un objectif secret pas à pas, lentement, mais sûrement (Mansions of madness)
Je n'ai pas ressenti de plaisir ludique avec les mousquetaire du Roy (Pas que je trouve le jeu mauvais mais il n'est pas pour moi). Le seul jeu que je n'ai pas essayé avec MJ, c'est mansions of madness...
Lilian dit:le Zakhan noir dit:Enfin les coopératifs seul contre tous, pour l'instant aucun ne m'a convaincu, soit j'ai l'impression de faire MJ/animateur avec une pauvre part d'action possible et je me retrouve à essayer de plomber tout le monde.
Certes, le plaisir vient beaucoup du côté "animateur" (qui n'est pour moi pas un effet secondaire négligeable ou indésirable mais un vrai plaisir ludique) mais ce n'est pas pour autant que les actions sont pauvres. Il y a de vrais choix, tendances à donner à la partie (ex: dans Mousquetaires du Roy, mettre l'accent sur Paris, le Louvre, la Rochelle?), il y a des vrais bluffs à mener, essayer de faire croire à des fariboles, ou oeuvrer pour un objectif secret pas à pas, lentement, mais sûrement (Mansions of madness)
Je n'ai pas ressenti de plaisir ludique avec les mousquetaire du Roy (Pas que je trouve le jeu mauvais mais il n'est pas pour moi). Le seul jeu que je n'ai pas essayé avec MJ, c'est mansions of madness...
Personnellement j'ai trouvé qu'être maître du jeu dans mansions of madness était beaucoup plus intéressant que les mousquetaires du Roy. Est-ce que tu as testé Whitechapel aussi ? Celui qui est tout seul n'est pas vraiment MJ, et c'est un rôle hyper intéressant à jouer (grosse pression de voir les investigateurs se rapprocher de toi, ou passer tout près sans s'en rendre compte…).
La formule “un contre tous”, ce serait pas plutôt du compétitif par équipes asymétriques ?
Kerquist dit:La formule "un contre tous", ce serait pas plutôt du compétitif par équipes asymétriques ?
Oui, si on considère que le pur coopératif est du par équipes asymétriques avec une équipe contrôlée par la mécanique du jeu.
Kerquist dit:La formule "un contre tous", ce serait pas plutôt du compétitif par équipes asymétriques ?
oui si tu veux, mais y'a quand même une bonne part de coopératif , d'ailleurs la frontière est tellement fine que beaucoup de jeux offrent la possibilité de jouer avec ou sans joueur associé au plateau (Ghosts stories, pandémie, Mousquetaires du Roy...)
Et hop, un pavé ![]()
Je partage plusieurs choses déjà dites, et je complète un ou deux détails :
→ Le coopératif avec félon n’est pour moi pas un vrai jeu coopératif, de par l’ambiance de suspicion omniprésente qui rajoute un stress diamétralement opposé à la confiance que je considère de mise dans le “vrai” coopératif. C’est cette confiance qui permet de séduire des joueurs qui refusaient avant de jouer par peur de ne pas être à la hauteur de leurs camarades de jeu. Je préfère parler dans ce cas de jeu avec rôles cachés, tout comme le sont des titres comme les Loups-garous de Thiercelieux, Bang/Wanted ou Shadow Hunters.
→ Le coopératif tous contre un peut être en effet enrichissant, mais se heurte à plusieurs écueils.
1. Le joueur “un” est le plus souvent plus un animateur/MJ qu’un vrai joueur. C’est le cas à Descent, mais aussi aux Demeures de l’Epouvante, malgré la présence d’un véritable objectif de victoire qui lui est assigné. En effet si ce joueur veut vraiment gagner, en général les joueurs ne parviendront jamais à l’en empêcher. C’est alors à lui de “tendre la corde” juste ce qu’il faut pour ménager de la tension sans décourager les autres joueurs. Mousquetaires du Roy me paraît un des jeux les mieux équilibrés en ce sens parmi ceux que j’ai pratiqués, et là le joueur “un” peut se permettre de faire de son mieux sans s’encombrer de scrupules.
2. Dans un jeu coopératif, la durée de la partie a tendance à se rallonger au-delà du temps normal mécanique du jeu simplement parce que les joueurs passent alors plus de temps à discuter de la stratégie à adopter qu’à déplacer leurs pions une fois cette stratégie définie. Du coup, s’il y a un joueur “un”, en étant exclu de cette discussion il peut rapidement se retrouver à passer le plus clair de son temps à… attendre que les joueurs se mettent d’accord sur ce qu’ils vont faire. A moins d’avoir des joueurs un minimum disciplinés ou de chronométrer ces phases, ça peut vite tourner au calvaire.
Je me souviens ainsi d’une partie de Catacombs, un jeu affiché comme durant 30 minutes, temps vérifié à deux (un joueur Overlord et un joueur qui joue les 4 héros), qui à 5 joueurs (un Overlord et quatre joueurs avec un héros chacun) a duré… 3h ! Et il s’agit d’un jeu de pichenettes ! Moi en tant qu’Overlord je jouais ma dizaine de monstres en deux minutes, puis c’était au tour des 4 héros, qui avaient suivant les cas entre 1 et 4 pions à jouer (plus souvent 1 que 4), et qui mettaient pour cela parfois plus d’un quart d’heure…
3. Être le joueur “un” demande généralement une meilleure compréhension de l’ensemble des règles, et reste donc souvent dévolu aux mêmes personnes. En ce qui me concerne, ce sera généralement moi. Bien qu’étant le plus féru de vraie coopération, je me retrouve alors à être le seul à ne pas la pratiquer… Si je continue à m’accrocher aux Demeures de l’Epouvante qui me rappellent mes nombreuses années de Gardien des Arcanes (MJ du jeu de rôle l’Appel de Cthulhu), j’en suis maintenant à fuir la plupart des autres jeux de cette catégorie.
→ Le coopératif chronométré est le meilleur choix quand on a peur qu’un joueur dirige les autres. En effet dans ces cas-là, les grandes gueules qui ont l’habitude de dire aux autres ce qu’ils doivent faire ont déjà fort à faire à s’occuper d’eux-même. Par contre si l’on n’a pas le stress de la paranoïa déjà évoqué dans la catégorie “avec félon”, on a quand même un élément de tension (le temps) qui ne sera pas toujours du goût des joueurs préférant une pratique plus “relax” (comme disait Frankie) du jeu.
Il reste donc celui que je me plais à appeler…
→ Le full coopératif. Mon genre préféré. Il permet d’associer à la même table joueurs débutants et joueurs confirmés sans peur de désintéresser l’un ou l’autre. De plus tous les joueurs n’ont pas forcément besoin de tout bien comprendre aux règles, et ça permet généralement de démarrer plus vite. Je me charge de contrôler ceux qui voudraient prendre le pouvoir sur les autres, tout en permettant quand même quelques conseils qui permettront aux débutants de prendre confiance en eux. Car il y a principalement deux dangers : un joueur trop dirigiste qui va jouer en solitaire avec les autres se contentant de déplacer leurs pions selon ses indications, et un niveau de difficulté mal réglé (trop facile ou trop difficile).
1. Contre le dirigiste, voici quelques principes simples : Ne pas laisser tout le matériel visible. Ainsi à Pandémie par exemple, les joueurs ne posent pas les cartes sur la table, mais ils les gardent en main. Par contre, ils ont tout-à-fait le droit de dire ce qu’ils ont en main, aussi précisément qu’ils veulent. Le simple fait de ne pas avoir tout sous les yeux à la fois à déjà tendance à bien freiner la prise de contrôle universelle. Ensuite, le choix des actions d’un joueur lui incombe. On peut lui donner les conseils que l’on veut, la décision finale lui revient, à lui seul. Je me plais à leur rappeler que de toute façon les décisions dans ces jeux sont liées à des événements aléatoires, et donc la “meilleure décision” ne l’est que dans un cadre statistique : telle action a plus de chances d’être la bonne décision plutôt que telle autre, mais peut-être que dans ce cas précis il aurait mieux fallu faire autre chose. Alors si un joueur a envie de faire autre chose, qu’il suive son inspiration, c’est peut-être même là qu’il nous sauvera tous. Et de toute façon, ces jeux ont souvent pour véritable objectif de nous raconter une histoire, et une défaite y est souvent aussi amusante à raconter qu’une victoire. Peut-être même plus, alors pourquoi se priver ?
2. Pour le problème du niveau de difficulté, là il n’y a qu’à bien suivre les avis pour faire le bon choix de jeu. Ensuite certains jeux permettent des petites astuces faciles de rectification, comme par exemple au Signe des Anciens, trop facile, mais où il suffit d’avancer de 4 heures par tour de joueur au lieu de 3 pour élever un peu plus le niveau.
Voilà pour mon billet sur le coopératif.
Je finirai avec un souhait : j’adore les jeux coopératifs, et j’adore les jeux de trains. A quand un jeu de train coopératif ? ![]()
Ta remarque sur les mains montrées ou pas me rappelle un autre avantage que je trouve au type de jeu tous contre 1: c’est la disparition de l’hypocrisie et du “vide juridique” sur comment on partage les infos.
Dans Pandémie, selon les règles, on peut tout dire, mais rien montrer. Au final, les joueurs finissent toujours par craquer et se montrer des trucs de temps à autre (mais ce n’est pas sale…)
Aux Chevaliers de la table ronde, on n’a jamais le droit de dire de quelles cartes combat on dipose, de 1 à 5, on est censé donner des métaphores à la place, mais ça finit toujours “non non j’ai une force ridicule, vraiment minuscule” ou “j’ai une force médiane, pile poil”
“ou j’ai pas la plus petite armée, mais presque…” bref, autant dire les choses clairement
Le tous contre 1 permet de contrer cet écueil car souvent, on peut tout se dire, tout se montrer… à condition de ne pas faire de messes basses et d’en faire profiter le salaud qui joue contre le groupe.
Ca devient donc très intéressant, avec le dilemme à gérer: mieux vaut que je prévienne mes potes ou que je cache une info à Milady/Cthulhu/Wu-Feng/le bio-terroriste?
C’est une manière élégante, naturelle et parfois bien subtile de gérer la problématique du partage d’infos.
C’est un peu hors sujet, mais je ne crois pas que le masquage d’infos, le chronomètre ou même le « MJ » suffisent à éviter l’écueil du joueur qui veut tout diriger. Dans le cas du chrono ou du MJ, la stratégie d’un joueur qui prend toutes les décisions peut même être bénéfique : on ne perd pas de temps en discussions et le MJ n’a aucune info sur les stratégies des joueurs. Le masquage d’infos a le mérite d’obliger tout le monde à parler un minimum, mais pas à participer aux décisions (alors que c’est là le vrai intérêt du jeu). Pour moi, la seule « vraie » solution est d’avoir un joueur animateur qui distribue la parole (et donc tempère les joueurs trop bavards), voire organise des votes, etc. Il faut aussi que le jeu soit suffisamment complexe pour qu’un seul joueur ne soit pas capable de voir les solutions (c’est-à-dire, pas Pandémie
)
J’essaie d’adopter ce rôle quand je joue en coop’ et ça a toujours bien fonctionné, même quand on prend le parti de jouer à mains découvertes. Ça ne marche par contre pas en présence d’un potentiel félon : je trouve l’idée de l’animateur qui se révèle être félon particulièrement malsaine et je n’aime pas particulièrement ce genre de jeu là.
scand1sk dit:C'est un peu hors sujet, mais je ne crois pas que le masquage d'infos, le chronomètre ou même le « MJ » suffisent à éviter l'écueil du joueur qui veut tout diriger. Dans le cas du chrono ou du MJ, la stratégie d'un joueur qui prend toutes les décisions peut même être bénéfique : on ne perd pas de temps en discussions et le MJ n'a aucune info sur les stratégies des joueurs. Le masquage d'infos a le mérite d'obliger tout le monde à parler un minimum, mais pas à participer aux décisions (alors que c'est là le vrai intérêt du jeu). Pour moi, la seule « vraie » solution est d'avoir un joueur animateur qui distribue la parole (et donc tempère les joueurs trop bavards), voire organise des votes, etc. Il faut aussi que le jeu soit suffisamment complexe pour qu'un seul joueur ne soit pas capable de voir les solutions (c'est-à-dire, pas Pandémie)
J'essaie d'adopter ce rôle quand je joue en coop' et ça a toujours bien fonctionné, même quand on prend le parti de jouer à mains découvertes. Ça ne marche par contre pas en présence d'un potentiel félon : je trouve l'idée de l'animateur qui se révèle être félon particulièrement malsaine et je n'aime pas particulièrement ce genre de jeu là.
Intéressant .
C'est vrai que Pandémie a ce "défaut". (S'il doit être considéré comme tel?).
Les infos cachées sont une bonne idée pour dévélopper la parole de tous mais peu aussi bloquer le jeu car le joueur timide n'osera pas s'investir et n'apportera pas son aide.
Dans tous groupe/societé il y a des meneurs et des leaders, est ce bon? mauvais?
Je dirais les 2, le meneur permet de faire avancer le groupe, mais il peut aussi être tyrannique. Est ce de sa faute? Des autres qui se laissent faire? Vaste débat... qui sort du monde du jeu.
Perso j'essaye même quand je pense avoir la bonne "solution" a Pandémie d'essayer d'autres stratégies, de tenter car je me dis qu'on découvrira peut être une autre façon de jouer, que je n'ai pas peut être pas LA clé du problème. Si on se rate, tant pis c'est qu'un jeu.
Un leader peut aussi être quelqu'un qui fait parler les timides, sans les brusquer, ou qui sans avoir LA clé du problème va faire travailler les autres sur LA clé.
Un bon président de la république par exemple doit t-il tout savoir sur l'économie etc? Ou doit t-il trouver les hommes adéquats?
Sinon un jeu coopératif peut être soit rassembleur soit foutre la merde entre les joueurs.
Mais comme tout jeu au final... c'est plus le tempérament des joueurs qui posera soucis je pense.
Il faut pas oublier Naufragés qui est un semi-coop où on perd ensemble ou bien il y en a un qui gagne plus que les autres ![]()
naoned dit:Il faut pas oublier Naufragés qui est un semi-coop où on perd ensemble ou bien il y en a un qui gagne plus que les autres
J'appelle pas ça un coopératif ni un semi-coopératif...
Lilian dit:naoned dit:Il faut pas oublier Naufragés qui est un semi-coop où on perd ensemble ou bien il y en a un qui gagne plus que les autres
J'appelle pas ça un coopératif ni un semi-coopératif...
voilà le résumé éditeur:
Naufragés est un jeu semi-coopératif où les joueurs sont des naufragés bloqués sur une petite île...
et le descriptif trictrac:
...Habile mélange de gestion et d’aventures épiques, Naufragés est un jeu semi-coopératif qui vous propose une expérience ludique originale et novatrice...
Donc c'est un semi-coop
naoned dit:Donc c'est un semi-coop
Oui enfin si l'éditeur marque que c'est le jeu de l'année et qu'il est génial, tu vas le croire sur parole ? C'est beau autant de naiveté
Pour moi un jeu ou il n'y qu'un seul gagnant à la fin (sauf cas particulier d'égalité de point), ce n'est pas un coopératif, c'est un jeu de négociation ou un jeu d'alliance.
Sur ce genre de jeu, je suis sûr qu’il y en a beaucoup qui préfèreraient faire échouer le jeu que de finir deuxième. Au final, ça peut être pire que du 100% compétitif…
scand1sk dit:Sur ce genre de jeu, je suis sûr qu'il y en a beaucoup qui préfèreraient faire échouer le jeu que de finir deuxième. Au final, ça peut être pire que du 100% compétitif…
Typiquement, je me souviens d'Astoria : La règle était telle que comme il n'y avait qu'un seul gentil qui pouvait gagner, je n'ai jamais vu les gentils gagner sur plus de 10 parties.
Je n'ai jamais essayé Naufragés, donc je n'en dirais pas du bien ou du mal. Mais comme dit scand1sk, il suffit d'avoir un joueur dans son équipe qui dit "Soit je gagne, soit tout le monde perd"
Parmis tous les modes de coopération qu’il existe, mon préféré est le full-coopératif : en gros, tous les joueurs contre la mécanique (Seigneur des anneaux JCE, Pandémie, Zombicide, etc…).