Jeux de récolte + construction: y'en n'a pas marre?

xavo dit:
dardar dit:Où sont passés des jeux comme Morgenland...etc.

Morgenland est toujours en boutique ! :)
Ys était même sur le salon.


Oui, bon, j'ai pas dit qu'on l'avait mangé, hein! :lol:
xavo dit:
Karis dit:On est en train de bien le pourrir, ce topic pourtant bien intéressant.

Ah oui faut arranger ça !

Dans Caylus, le système permet certes de se placer sur une route mais les joueurs choisissent surtout tour a tour quelle(s) action(s) ils vont faire et de quelle(s) action(s) ils vont priver les autres. Dans Puerto Rico, le système des rôles permet de choisir une action que tous les joueurs feront et une que l'on fera avec un avantage (comme à Race for the Galaxy). Amyitis propose un mécanisme de choix des actions encore différent : le choix des personnages correspond à un nombre variable d'actions données aux joueurs et la caravane aura un effet variable suivant ce qui aura été joué précédemment. Citadelles propose un autre mécanisme de choix d'action exclusif lui aussi mais où un joueur choisit une unique action pour son tour. Dans les années 80, nous étions surtout habitués (enfin moi c'est sur) à des jeux où chaque joueur réalisait toutes les actions (dans Fief 2 on accumule des ressources et on construit / recrute mais tout le monde a les mêmes actions à réaliser à son tour). J'y vois pour ma part surtout une évolution.
Tout ça pour dire qu'il y a derrière le matériel (plus ou moins abstrait), un système de jeu à trois niveaux : une action qui a du sens dans le thème (mettre au boulot un ouvrier), la même action qui correspond à un acte concret de la part du joueur (un placement) et toujours la même action qui correspond à quelque chose de plus abstrait - quoique plus concret sur le plan ludique (choisir une action et en priver les autres).
Pour moi la force de Caylus (en plus de sa richesse et de son équilibre) fut dans le second niveau : proposer un acte simple au joueur alors qu'il réalise sur le plan ludique un choix difficile puisqu'on lui demande d'organiser son tour et d'influencer celui des autres. Parler de Cayus like a surtout du sens d'ailleurs sur ce niveau d'analyse.
Tout ça pour dire que la qualification de "Jeux de récolte + construction" me semble très très large et cache plein de jeux bien différents. Non ?


bravo Xavo / tu as écrit clairement ce que j'avais en tête
xavo dit:
Karis dit:On est en train de bien le pourrir, ce topic pourtant bien intéressant.

Ah oui faut arranger ça !

Dans Caylus, le système permet certes de se placer sur une route mais les joueurs choisissent surtout tour a tour quelle(s) action(s) ils vont faire et de quelle(s) action(s) ils vont priver les autres. Dans Puerto Rico, le système des rôles permet de choisir une action que tous les joueurs feront et une que l'on fera avec un avantage (comme à Race for the Galaxy). Amyitis propose un mécanisme de choix des actions encore différent : le choix des personnages correspond à un nombre variable d'actions données aux joueurs et la caravane aura un effet variable suivant ce qui aura été joué précédemment. Citadelles propose un autre mécanisme de choix d'action exclusif lui aussi mais où un joueur choisit une unique action pour son tour. Dans les années 80, nous étions surtout habitués (enfin moi c'est sur) à des jeux où chaque joueur réalisait toutes les actions (dans Fief 2 on accumule des ressources et on construit / recrute mais tout le monde a les mêmes actions à réaliser à son tour). J'y vois pour ma part surtout une évolution.
Tout ça pour dire qu'il y a derrière le matériel (plus ou moins abstrait), un système de jeu à trois niveaux : une action qui a du sens dans le thème (mettre au boulot un ouvrier), la même action qui correspond à un acte concret de la part du joueur (un placement) et toujours la même action qui correspond à quelque chose de plus abstrait - quoique plus concret sur le plan ludique (choisir une action et en priver les autres).
Pour moi la force de Caylus (en plus de sa richesse et de son équilibre) fut dans le second niveau : proposer un acte simple au joueur alors qu'il réalise sur le plan ludique un choix difficile puisqu'on lui demande d'organiser son tour et d'influencer celui des autres. Parler de Cayus like a surtout du sens d'ailleurs sur ce niveau d'analyse.
Tout ça pour dire que la qualification de "Jeux de récolte + construction" me semble très très large et cache plein de jeux bien différents. Non ?


:pouicintello:

C'est pas faux. :mrgreen:
marc laumonier dit:
xavo dit:
Karis dit:On est en train de bien le pourrir, ce topic pourtant bien intéressant.

Ah oui faut arranger ça !

Dans Caylus, le système permet certes de se placer sur une route mais les joueurs choisissent surtout tour a tour quelle(s) action(s) ils vont faire et de quelle(s) action(s) ils vont priver les autres. Dans Puerto Rico, le système des rôles permet de choisir une action que tous les joueurs feront et une que l'on fera avec un avantage (comme à Race for the Galaxy). Amyitis propose un mécanisme de choix des actions encore différent : le choix des personnages correspond à un nombre variable d'actions données aux joueurs et la caravane aura un effet variable suivant ce qui aura été joué précédemment. Citadelles propose un autre mécanisme de choix d'action exclusif lui aussi mais où un joueur choisit une unique action pour son tour. Dans les années 80, nous étions surtout habitués (enfin moi c'est sur) à des jeux où chaque joueur réalisait toutes les actions (dans Fief 2 on accumule des ressources et on construit / recrute mais tout le monde a les mêmes actions à réaliser à son tour). J'y vois pour ma part surtout une évolution.
Tout ça pour dire qu'il y a derrière le matériel (plus ou moins abstrait), un système de jeu à trois niveaux : une action qui a du sens dans le thème (mettre au boulot un ouvrier), la même action qui correspond à un acte concret de la part du joueur (un placement) et toujours la même action qui correspond à quelque chose de plus abstrait - quoique plus concret sur le plan ludique (choisir une action et en priver les autres).
Pour moi la force de Caylus (en plus de sa richesse et de son équilibre) fut dans le second niveau : proposer un acte simple au joueur alors qu'il réalise sur le plan ludique un choix difficile puisqu'on lui demande d'organiser son tour et d'influencer celui des autres. Parler de Cayus like a surtout du sens d'ailleurs sur ce niveau d'analyse.
Tout ça pour dire que la qualification de "Jeux de récolte + construction" me semble très très large et cache plein de jeux bien différents. Non ?

bravo Xavo / tu as écrit clairement ce que j'avais en tête



Et dardar dit:
xavo dit:
Karis dit:On est en train de bien le pourrir, ce topic pourtant bien intéressant.

Ah oui faut arranger ça !

Dans Caylus, le système permet certes de se placer sur une route mais les joueurs choisissent surtout tour a tour quelle(s) action(s) ils vont faire et de quelle(s) action(s) ils vont priver les autres. Dans Puerto Rico, le système des rôles permet de choisir une action que tous les joueurs feront et une que l'on fera avec un avantage (comme à Race for the Galaxy). Amyitis propose un mécanisme de choix des actions encore différent : le choix des personnages correspond à un nombre variable d'actions données aux joueurs et la caravane aura un effet variable suivant ce qui aura été joué précédemment. Citadelles propose un autre mécanisme de choix d'action exclusif lui aussi mais où un joueur choisit une unique action pour son tour. Dans les années 80, nous étions surtout habitués (enfin moi c'est sur) à des jeux où chaque joueur réalisait toutes les actions (dans Fief 2 on accumule des ressources et on construit / recrute mais tout le monde a les mêmes actions à réaliser à son tour). J'y vois pour ma part surtout une évolution.
Tout ça pour dire qu'il y a derrière le matériel (plus ou moins abstrait), un système de jeu à trois niveaux : une action qui a du sens dans le thème (mettre au boulot un ouvrier), la même action qui correspond à un acte concret de la part du joueur (un placement) et toujours la même action qui correspond à quelque chose de plus abstrait - quoique plus concret sur le plan ludique (choisir une action et en priver les autres).
Pour moi la force de Caylus (en plus de sa richesse et de son équilibre) fut dans le second niveau : proposer un acte simple au joueur alors qu'il réalise sur le plan ludique un choix difficile puisqu'on lui demande d'organiser son tour et d'influencer celui des autres. Parler de Cayus like a surtout du sens d'ailleurs sur ce niveau d'analyse.
Tout ça pour dire que la qualification de "Jeux de récolte + construction" me semble très très large et cache plein de jeux bien différents. Non ?

:pouicintello:
C'est pas faux. :mrgreen:


C'est pas mal de citer un long texte pour mettre deux pouics :pouicok: :pouicbravo: :wink:
Chayaro dit:
MOz dit:
Al1_57 dit:Ou est le problème tant que d'autres jeux sortent, tant que les auteurs et éditeurs innovent et prennent des risques, tant que j'y trouve mon compte ?

Justement, il est là le problème. Les auteurs et les éditeurs ont beaucoup de mal à innover avec ce genre de jeu. Ca conduit à un certain formatage de la production... :(

Bien d'accord avec ça.
Et ne serait-ce qu'au niveau des thèmes.
Après avoir géré : du bois, de la pierre, divers métaux, divers tissus, céréales, denrées,...etc. Ce qui induit aussi certaines époques (antiquité, moyen-age, révolution indus..). Il serait sympa de trouver d'autres "trucs" à gérer....
Après...niveau mécanique évidemment, la gestion, ça reste de la gestion.

tu veux dire que toi aussi tu aimerais un jeu Dune version gestion avec des évènements liés à l'histoire ... :coolpouic:
Karis dit:
Corbax dit:
Karis dit:Non, c'est des éléphants. Mais il est trop tôt pour en parler...
Cela dit c'est pas si mal ton thème ;)

Tiens, tiens...une re-thématisation (ouch...) d'un certain proto en méditerranée ? :wink:
Bien vu en tout cas les néléphants (Moi j'aime bien les néléphants :mrgreen: )

Vi. C'est un jeu de commerce, donc qui va bien avec tout thème commercial. A l'origine il était en méditerrannée parce que j'avais un dessin de ladite mer pour un proto. Mais c'est vu et revu et en plus, il s'avère que le jeu s'adapte mieux à un système de "chemins" plutôt que de cases. Donc, retour sur terre ;) en Inde...après Sylla.

Aaaah OK, c'est Nolys !
Je ne l'avais pas reconnu avec les éléphants...

Tiens d'ailleurs, Inde et éléphants... Ce n'est pas vous qui aviez réédité Taj mahal ? (désolé)

Bon OK, ça change des chameaux (j'ai toujours été étonné de l'apparente passion des auteurs de jeux pour ces bestiaux, que l'on retrouve très souvent, plus que des chevaux par exemple...)
dardar dit:Où sont passés des jeux comme Morgenland, qui peuvent allier ce même mécanisme (se placer pour obtenir des ressources qui permettent de faire des actions à points) à du bluff, de l'interaction directe (sortilèges) etc.


Un jeu comme Morgenland, de par sa part de bluff et d'interaction directe, est nettement plus chaotique que les autres jeux de placement d'ouvriers sortis depuis, du coup moins riche, et du coup on en parle moins longtemps…
scand1sk dit:
dardar dit:Où sont passés des jeux comme Morgenland, qui peuvent allier ce même mécanisme (se placer pour obtenir des ressources qui permettent de faire des actions à points) à du bluff, de l'interaction directe (sortilèges) etc.

Un jeu comme Morgenland, de par sa part de bluff et d'interaction directe, est nettement plus chaotique que les autres jeux de placement d'ouvriers sortis depuis, du coup moins riche, et du coup on en parle moins longtemps…


Oui ce n'était pas une remarque sur la qualité/profondeur du jeu mais un exemple de mécanismes divers dans un même jeu.
le poney dit:
Chayaro dit:
MOz dit:
Al1_57 dit:Ou est le problème tant que d'autres jeux sortent, tant que les auteurs et éditeurs innovent et prennent des risques, tant que j'y trouve mon compte ?

Justement, il est là le problème. Les auteurs et les éditeurs ont beaucoup de mal à innover avec ce genre de jeu. Ca conduit à un certain formatage de la production... :(

Bien d'accord avec ça.
Et ne serait-ce qu'au niveau des thèmes.
Après avoir géré : du bois, de la pierre, divers métaux, divers tissus, céréales, denrées,...etc. Ce qui induit aussi certaines époques (antiquité, moyen-age, révolution indus..). Il serait sympa de trouver d'autres "trucs" à gérer....
Après...niveau mécanique évidemment, la gestion, ça reste de la gestion.

tu veux dire que toi aussi tu aimerais un jeu Dune version gestion avec des évènements liés à l'histoire ... :coolpouic:


Ah de suite les références... :D
Non..mais sérieux, un cube ça peut représenter tout et n'importe quoi (cf. mon avatar). :mrgreen:
Donc oui, deux ou trois mécaniques bien sympa (même si + ou - déjà vues)....et un bon thème bien original, et déjà le côté redondant de certaines prod actuelles serait moins évident, non ?

On est bien d'accord, je parle de forme et non de fond.
scand1sk dit:
dardar dit:Où sont passés des jeux comme Morgenland, qui peuvent allier ce même mécanisme (se placer pour obtenir des ressources qui permettent de faire des actions à points) à du bluff, de l'interaction directe (sortilèges) etc.

Un jeu comme Morgenland, de par sa part de bluff et d'interaction directe, est nettement plus chaotique que les autres jeux de placement d'ouvriers sortis depuis, du coup moins riche, et du coup on en parle moins longtemps…


Tiens ? J'étais persuadé d'avoir répondu à ça... c'est rigolo, hein, le ressenti des joueurs. Moi tu vois j'aurais écrit :
Un jeu comme Morgenland, de par sa part de bluff et d'interaction directe, est nettement plus chaotique que les autres jeux de placement d'ouvriers sortis depuis, du coup moins calculatoire, plus fun, et du coup ne plaira pas forcément aux mêmes…

--fab', qui a compris pourquoi ASL est fun : on y jette plein de dés.

la discussion sur la demande particulière de capi-chou se poursuit ici :arrow:

dardar dit:
Où sont passés des jeux comme Morgenland, qui peuvent allier ce même mécanisme (se placer pour obtenir des ressources qui permettent de faire des actions à points) à du bluff, de l'interaction directe (sortilèges) etc.


A mon avis, comme je l'explique dans ma critique, c'est le pari réussi d'Agricola : conserver un jeu de placement en y ajoutant le principe des cartes par essence chaotique.
Mais Rosenberg a réussi son pari en créant des cartes pas trop déséquilibrées, ce qui lui permet d'avoir à la fois un jeu profond, assez exigeant, mais avec le petit plus qui lui donne ce petit quelque chose en plus qui explique son succès. Parce que, ça ne parait peut être pas comme ça, mais aller coller 350 cartes "Action" toutes différentes dans un jeu s'adressant a priori à des fans du "gros" jeu allemand (donc a priori très contrôlable et avec un minimum de hasard), c'est quand même du risque. C'est un pari risqué et qui a marché. On peut sûrement aller encore plus loin, mais je pense qu'Agricola est une étape. En tout cas, l'auteur a su mêler deux genres a priori antinomiques, ce qui est quand même rare.

Juste pour signaler que j’ai pu jouer récemment à “A l’ombre des murailles” et que comme l’avait signalé M. Phal, le jeu est un patchwork de mécanismes connus dans les jeux de gestion cités précedemment.

Pour autant, le jeu n’est pas du tout un copier coller, le thème fonctionne et on n’a pas l’impression de jouer à un jeu connu. Donc ce jeu est le bienvenu ! :)

c’est une question de cycles… effectivement Caylus, Puerto Rico et Agricola chantent en canon dans le grand opéra des jeux qu’avec mes potes nous appelons peut-être à tort “à l’allemande”.

On en a fait pas mal et ces derniers temps, par réaction, on est revenus à du bourrin jouissif (Neuroshima Hex, les Morts aux trousses) ou de l’épique (Talisman)

Le vrai problème , déjà soulevé d’ailleurs, c’est si vous aimez la variété et que vous tombez sur des joueurs mono-idée qui vont mette un véto à tout ce qui n’est pas dans leur petite ligne de mire…