xavo dit:dardar dit:Où sont passés des jeux comme Morgenland...etc.
Morgenland est toujours en boutique !
Ys était même sur le salon.
Oui, bon, j'ai pas dit qu'on l'avait mangé, hein!

xavo dit:dardar dit:Où sont passés des jeux comme Morgenland...etc.
Morgenland est toujours en boutique !
Ys était même sur le salon.
xavo dit:Karis dit:On est en train de bien le pourrir, ce topic pourtant bien intéressant.
Ah oui faut arranger ça !
Dans Caylus, le système permet certes de se placer sur une route mais les joueurs choisissent surtout tour a tour quelle(s) action(s) ils vont faire et de quelle(s) action(s) ils vont priver les autres. Dans Puerto Rico, le système des rôles permet de choisir une action que tous les joueurs feront et une que l'on fera avec un avantage (comme à Race for the Galaxy). Amyitis propose un mécanisme de choix des actions encore différent : le choix des personnages correspond à un nombre variable d'actions données aux joueurs et la caravane aura un effet variable suivant ce qui aura été joué précédemment. Citadelles propose un autre mécanisme de choix d'action exclusif lui aussi mais où un joueur choisit une unique action pour son tour. Dans les années 80, nous étions surtout habitués (enfin moi c'est sur) à des jeux où chaque joueur réalisait toutes les actions (dans Fief 2 on accumule des ressources et on construit / recrute mais tout le monde a les mêmes actions à réaliser à son tour). J'y vois pour ma part surtout une évolution.
Tout ça pour dire qu'il y a derrière le matériel (plus ou moins abstrait), un système de jeu à trois niveaux : une action qui a du sens dans le thème (mettre au boulot un ouvrier), la même action qui correspond à un acte concret de la part du joueur (un placement) et toujours la même action qui correspond à quelque chose de plus abstrait - quoique plus concret sur le plan ludique (choisir une action et en priver les autres).
Pour moi la force de Caylus (en plus de sa richesse et de son équilibre) fut dans le second niveau : proposer un acte simple au joueur alors qu'il réalise sur le plan ludique un choix difficile puisqu'on lui demande d'organiser son tour et d'influencer celui des autres. Parler de Cayus like a surtout du sens d'ailleurs sur ce niveau d'analyse.
Tout ça pour dire que la qualification de "Jeux de récolte + construction" me semble très très large et cache plein de jeux bien différents. Non ?
xavo dit:Karis dit:On est en train de bien le pourrir, ce topic pourtant bien intéressant.
Ah oui faut arranger ça !
Dans Caylus, le système permet certes de se placer sur une route mais les joueurs choisissent surtout tour a tour quelle(s) action(s) ils vont faire et de quelle(s) action(s) ils vont priver les autres. Dans Puerto Rico, le système des rôles permet de choisir une action que tous les joueurs feront et une que l'on fera avec un avantage (comme à Race for the Galaxy). Amyitis propose un mécanisme de choix des actions encore différent : le choix des personnages correspond à un nombre variable d'actions données aux joueurs et la caravane aura un effet variable suivant ce qui aura été joué précédemment. Citadelles propose un autre mécanisme de choix d'action exclusif lui aussi mais où un joueur choisit une unique action pour son tour. Dans les années 80, nous étions surtout habitués (enfin moi c'est sur) à des jeux où chaque joueur réalisait toutes les actions (dans Fief 2 on accumule des ressources et on construit / recrute mais tout le monde a les mêmes actions à réaliser à son tour). J'y vois pour ma part surtout une évolution.
Tout ça pour dire qu'il y a derrière le matériel (plus ou moins abstrait), un système de jeu à trois niveaux : une action qui a du sens dans le thème (mettre au boulot un ouvrier), la même action qui correspond à un acte concret de la part du joueur (un placement) et toujours la même action qui correspond à quelque chose de plus abstrait - quoique plus concret sur le plan ludique (choisir une action et en priver les autres).
Pour moi la force de Caylus (en plus de sa richesse et de son équilibre) fut dans le second niveau : proposer un acte simple au joueur alors qu'il réalise sur le plan ludique un choix difficile puisqu'on lui demande d'organiser son tour et d'influencer celui des autres. Parler de Cayus like a surtout du sens d'ailleurs sur ce niveau d'analyse.
Tout ça pour dire que la qualification de "Jeux de récolte + construction" me semble très très large et cache plein de jeux bien différents. Non ?
marc laumonier dit:xavo dit:Karis dit:On est en train de bien le pourrir, ce topic pourtant bien intéressant.
Ah oui faut arranger ça !
Dans Caylus, le système permet certes de se placer sur une route mais les joueurs choisissent surtout tour a tour quelle(s) action(s) ils vont faire et de quelle(s) action(s) ils vont priver les autres. Dans Puerto Rico, le système des rôles permet de choisir une action que tous les joueurs feront et une que l'on fera avec un avantage (comme à Race for the Galaxy). Amyitis propose un mécanisme de choix des actions encore différent : le choix des personnages correspond à un nombre variable d'actions données aux joueurs et la caravane aura un effet variable suivant ce qui aura été joué précédemment. Citadelles propose un autre mécanisme de choix d'action exclusif lui aussi mais où un joueur choisit une unique action pour son tour. Dans les années 80, nous étions surtout habitués (enfin moi c'est sur) à des jeux où chaque joueur réalisait toutes les actions (dans Fief 2 on accumule des ressources et on construit / recrute mais tout le monde a les mêmes actions à réaliser à son tour). J'y vois pour ma part surtout une évolution.
Tout ça pour dire qu'il y a derrière le matériel (plus ou moins abstrait), un système de jeu à trois niveaux : une action qui a du sens dans le thème (mettre au boulot un ouvrier), la même action qui correspond à un acte concret de la part du joueur (un placement) et toujours la même action qui correspond à quelque chose de plus abstrait - quoique plus concret sur le plan ludique (choisir une action et en priver les autres).
Pour moi la force de Caylus (en plus de sa richesse et de son équilibre) fut dans le second niveau : proposer un acte simple au joueur alors qu'il réalise sur le plan ludique un choix difficile puisqu'on lui demande d'organiser son tour et d'influencer celui des autres. Parler de Cayus like a surtout du sens d'ailleurs sur ce niveau d'analyse.
Tout ça pour dire que la qualification de "Jeux de récolte + construction" me semble très très large et cache plein de jeux bien différents. Non ?
bravo Xavo / tu as écrit clairement ce que j'avais en tête
Et dardar dit:xavo dit:Karis dit:On est en train de bien le pourrir, ce topic pourtant bien intéressant.
Ah oui faut arranger ça !
Dans Caylus, le système permet certes de se placer sur une route mais les joueurs choisissent surtout tour a tour quelle(s) action(s) ils vont faire et de quelle(s) action(s) ils vont priver les autres. Dans Puerto Rico, le système des rôles permet de choisir une action que tous les joueurs feront et une que l'on fera avec un avantage (comme à Race for the Galaxy). Amyitis propose un mécanisme de choix des actions encore différent : le choix des personnages correspond à un nombre variable d'actions données aux joueurs et la caravane aura un effet variable suivant ce qui aura été joué précédemment. Citadelles propose un autre mécanisme de choix d'action exclusif lui aussi mais où un joueur choisit une unique action pour son tour. Dans les années 80, nous étions surtout habitués (enfin moi c'est sur) à des jeux où chaque joueur réalisait toutes les actions (dans Fief 2 on accumule des ressources et on construit / recrute mais tout le monde a les mêmes actions à réaliser à son tour). J'y vois pour ma part surtout une évolution.
Tout ça pour dire qu'il y a derrière le matériel (plus ou moins abstrait), un système de jeu à trois niveaux : une action qui a du sens dans le thème (mettre au boulot un ouvrier), la même action qui correspond à un acte concret de la part du joueur (un placement) et toujours la même action qui correspond à quelque chose de plus abstrait - quoique plus concret sur le plan ludique (choisir une action et en priver les autres).
Pour moi la force de Caylus (en plus de sa richesse et de son équilibre) fut dans le second niveau : proposer un acte simple au joueur alors qu'il réalise sur le plan ludique un choix difficile puisqu'on lui demande d'organiser son tour et d'influencer celui des autres. Parler de Cayus like a surtout du sens d'ailleurs sur ce niveau d'analyse.
Tout ça pour dire que la qualification de "Jeux de récolte + construction" me semble très très large et cache plein de jeux bien différents. Non ?
![]()
C'est pas faux.
Chayaro dit:MOz dit:Al1_57 dit:Ou est le problème tant que d'autres jeux sortent, tant que les auteurs et éditeurs innovent et prennent des risques, tant que j'y trouve mon compte ?
Justement, il est là le problème. Les auteurs et les éditeurs ont beaucoup de mal à innover avec ce genre de jeu. Ca conduit à un certain formatage de la production...
Bien d'accord avec ça.
Et ne serait-ce qu'au niveau des thèmes.
Après avoir géré : du bois, de la pierre, divers métaux, divers tissus, céréales, denrées,...etc. Ce qui induit aussi certaines époques (antiquité, moyen-age, révolution indus..). Il serait sympa de trouver d'autres "trucs" à gérer....
Après...niveau mécanique évidemment, la gestion, ça reste de la gestion.
Karis dit:Corbax dit:Karis dit:Non, c'est des éléphants. Mais il est trop tôt pour en parler...
Cela dit c'est pas si mal ton thème
Tiens, tiens...une re-thématisation (ouch...) d'un certain proto en méditerranée ?![]()
Bien vu en tout cas les néléphants (Moi j'aime bien les néléphants)
Vi. C'est un jeu de commerce, donc qui va bien avec tout thème commercial. A l'origine il était en méditerrannée parce que j'avais un dessin de ladite mer pour un proto. Mais c'est vu et revu et en plus, il s'avère que le jeu s'adapte mieux à un système de "chemins" plutôt que de cases. Donc, retour sur terreen Inde...après Sylla.
dardar dit:Où sont passés des jeux comme Morgenland, qui peuvent allier ce même mécanisme (se placer pour obtenir des ressources qui permettent de faire des actions à points) à du bluff, de l'interaction directe (sortilèges) etc.
scand1sk dit:dardar dit:Où sont passés des jeux comme Morgenland, qui peuvent allier ce même mécanisme (se placer pour obtenir des ressources qui permettent de faire des actions à points) à du bluff, de l'interaction directe (sortilèges) etc.
Un jeu comme Morgenland, de par sa part de bluff et d'interaction directe, est nettement plus chaotique que les autres jeux de placement d'ouvriers sortis depuis, du coup moins riche, et du coup on en parle moins longtemps…
le poney dit:Chayaro dit:MOz dit:Al1_57 dit:Ou est le problème tant que d'autres jeux sortent, tant que les auteurs et éditeurs innovent et prennent des risques, tant que j'y trouve mon compte ?
Justement, il est là le problème. Les auteurs et les éditeurs ont beaucoup de mal à innover avec ce genre de jeu. Ca conduit à un certain formatage de la production...
Bien d'accord avec ça.
Et ne serait-ce qu'au niveau des thèmes.
Après avoir géré : du bois, de la pierre, divers métaux, divers tissus, céréales, denrées,...etc. Ce qui induit aussi certaines époques (antiquité, moyen-age, révolution indus..). Il serait sympa de trouver d'autres "trucs" à gérer....
Après...niveau mécanique évidemment, la gestion, ça reste de la gestion.
tu veux dire que toi aussi tu aimerais un jeu Dune version gestion avec des évènements liés à l'histoire ...
scand1sk dit:dardar dit:Où sont passés des jeux comme Morgenland, qui peuvent allier ce même mécanisme (se placer pour obtenir des ressources qui permettent de faire des actions à points) à du bluff, de l'interaction directe (sortilèges) etc.
Un jeu comme Morgenland, de par sa part de bluff et d'interaction directe, est nettement plus chaotique que les autres jeux de placement d'ouvriers sortis depuis, du coup moins riche, et du coup on en parle moins longtemps…
dardar dit:
Où sont passés des jeux comme Morgenland, qui peuvent allier ce même mécanisme (se placer pour obtenir des ressources qui permettent de faire des actions à points) à du bluff, de l'interaction directe (sortilèges) etc.
Juste pour signaler que j’ai pu jouer récemment à “A l’ombre des murailles” et que comme l’avait signalé M. Phal, le jeu est un patchwork de mécanismes connus dans les jeux de gestion cités précedemment.
Pour autant, le jeu n’est pas du tout un copier coller, le thème fonctionne et on n’a pas l’impression de jouer à un jeu connu. Donc ce jeu est le bienvenu !
c’est une question de cycles… effectivement Caylus, Puerto Rico et Agricola chantent en canon dans le grand opéra des jeux qu’avec mes potes nous appelons peut-être à tort “à l’allemande”.
On en a fait pas mal et ces derniers temps, par réaction, on est revenus à du bourrin jouissif (Neuroshima Hex, les Morts aux trousses) ou de l’épique (Talisman)
Le vrai problème , déjà soulevé d’ailleurs, c’est si vous aimez la variété et que vous tombez sur des joueurs mono-idée qui vont mette un véto à tout ce qui n’est pas dans leur petite ligne de mire…