ah non c’est reparti … ![]()
Faut de tout, tu sais
Faut de tout, c’est vrai
Faut de tout pour faire un monde
![]()
“Personne dans le monde…
”
![]()
EDIT : grillé ![]()
Et un petit hommage à Desproges en passant. ![]()
Pour le coup, je ne suis pas précurseur ! Mais c’est drôle de se rendre compte 40 après que Desproges avait inventé le mème !
Pour en revenir un peu plus au sujet, j’ai trouvé le n°2 de Ludoscope.
C’est vrai que cela se rapproche beaucoup de J&S sur de nombreux aspects.
Cependant, j’ai d’abord regardé l’article sur les jeux à Madagascar car je me souvenais d’un article de J&S qui parlait du Fanorona (qu’il faut prononcer Fanourne comme le précisait l’article). J’ai recherché parmi mes numéros et j’ai fini par le retrouver (J&S n°11, oct-nov 1981, Le Fanorona, les Dames malgaches, Christian Yve, pages 10 à 12).
L’article du Ludoscope présente plusieurs jeux, mais sans trop entrer dans les détails des règles. L’article de J&S est pleinement consacré au Fanorona et en expose toutes les règles, citant par exemple des noms d’ouverture (Vakilona, Havanana, Havia, etc…) et autres vocabulaires attachés au jeu. On nous propose aussi une numérotation des intersections pour décrire les coups, ce qui nous permet ainsi de suivre toute une partie. Un petit exercice à la fin vous demande de trouver le coup qui vous permettra de faire nul.
L’article du Ludoscope propose une vue d’ensemble très sympa (mentionnant notamment la seul ludothèque de l’ile), l’existence d’un salon du jeu, il s’attache à l’esprit du Fanorona, cite d’autres jeux et pour la culture G ludique c’est bien, mais cela me laisse un peu sur ma faim quand même car j’aurais aimé en savoir plus d’un point de vue mécanismes sur d’autres jeux cités. Cependant, cette revue me fait quand même un bonne impression, je vais ce soir en poursuivre la lecture.
Merci pour le post et d’avoir une bonne mémoire (!) et une bonne organisation pour faire un retour sur l’article de J&S de l’époque. ![]()
Je crois que tu as mis le doigt sur ce que devrait être J&S pour se démarquer des autres.
Vu dans ce numéro 2 du Ludoscope un article sur les jeux de l’Egypte antique et… une nouvelle fois, je me suis souvenu avoir déjà vu cela dans un J&S. Grâce à mon classement top moumoute (Heu…enfin ils sont simplement classés par numéros et j’ai dû quand même en feuilleter quelques-uns avant de tomber sur le bon
) j’ai retrouvé ce numéro : le n° 38 d’avril-mai 1986 et j’ai fait un rapide comparatif. Cette fois, je dirais qu’ il y a jeu égal avec toutefois des photos couleurs plus sympa dans le Ludoscope. Cependant, Pour les “fans d’Egypte” comme il est écrit, le nouveau mag propose les noms de 3 jeux, Pharao, Pyramido et Kemet, sans citer donc Amun Re, Râ, Cléopâtre et la société des architectes ou encore Nefertiti… c’est un peu dommage.
Sinon les deux articles parlent du Senet, du Mehen, du Jeu royal d’Ur et évidemment du jeu des chiens et des chacals dont on aperçoit une fin de partie dans le film “Les dix commandements”.
contenu
Penser & jouer [Newsletter #3]
Les premiers retours dessinent une attente claire : moins de flux, plus de fond. Penser le jeu comme expérience, culture et manière de lire le monde.
PAR
EMILERED
Publié le
13/05/2026
Depuis plusieurs semaines, vos réponses au questionnaire continuent d’arriver. Vos réponses au questionnaire continuent d’arriver. Elles sont nombreuses, détaillées, parfois très longues. Et un point revient constamment : beaucoup d’entre vous ne cherchent pas un média ludique supplémentaire capable de suivre toutes les sorties. Vous attendez autre chose.
Car aujourd’hui, on le répète depuis le début, le jeu est partout. Les sorties s’enchaînent, les recommandations aussi. En quelques années, l’espace ludique est devenu un flux continu d’actualités, de classements, de tests et d’algorithmes. Cette production n’est pas absurde : elle répond à un marché devenu immense. Mais elle laisse aussi peu de place à une autre question pourtant essentielle : que racontent réellement les jeux ?
Comme chaque année depuis longtemps, j’ai retrouvé des amis le temps d’un long week-end autour de longues sessions de jeux en tous genres. De Captain Sonar à Hantise en passant par Mille Sabords, ou des séances one shot de Warhammer JDRF à Delta Green ou encore Mothership, on a vécu plusieurs jours entièrement rythmés par le jeu. Et surtout, je me suis rappelé pourquoi le projet Jeux & Stratégie existe.
Parler du jeu, ce n’est pas seulement parler de produits ou de sorties. C’est raconter des expériences. Comprendre pourquoi certains moments de jeu nous marquent durablement. Pourquoi on aime jouer. Pourquoi certaines mécaniques, certaines parties, certains souvenirs restent avec nous pendant des années. C’est aussi redécouvrir des objets oubliés, parfois improbables. (En passant, si un jour vous tombez sur une vieille boîte de Credo et quelques amis disponibles, n’hésitez pas.)
Car un jeu ne se limite jamais à son matériel ou à ses règles.
Derrière les mécaniques, il y a aussi des visions du monde, des manières de coopérer, d’anticiper, de négocier, d’apprendre et de penser.
Pourquoi certaines mécaniques favorisent-elles la coopération tandis que d’autres produisent immédiatement de la méfiance ou de la compétition ? Pourquoi un jeu coopératif finit souvent par produire un leader à la table ? Pourquoi certains jeux traversent-ils les décennies pendant que d’autres disparaissent presque immédiatement ?
Penser le jeu, cela pourrait vouloir dire revenir sur Fortress America et observer comment un jeu des années 80 transforme les peurs américaines de la Guerre froide en système ludique. Cela pourrait vouloir dire comparer les échecs et Diplomacy pour comprendre que tous les jeux de stratégie ne pensent pas le conflit de la même manière : l’un repose sur l’information parfaite et l’affrontement frontal, l’autre sur la négociation, l’incertitude et la trahison. Ou encore essayer de fournir des outils simples permettant de mieux comprendre les probabilités, le risque et les décisions dans n’importe quel système de jeu.
Et c’est probablement là que Jeux & Stratégie peut trouver sa place aujourd’hui.
Vos réponses confirment également quelque chose d’important : beaucoup d’entre vous semblent préférer peu de sujets, mais approfondis. Une revue dense, pensée pour être conservée, davantage proche du livre que du flux permanent d’actualité. Cela impose des choix éditoriaux clairs. Un rythme rapide oblige à suivre le marché ; un rythme plus lent permet de construire des dossiers, de relier les sujets et de prendre le temps de l’analyse.
Le projet continue donc d’avancer progressivement. Les prochaines semaines serviront moins à parler abstraitement de la revue qu’à commencer à montrer plus concrètement ce qu’elle pourrait devenir : fragments d’articles, prototypes de rubriques, analyses courtes, expérimentations graphiques ou pages de jeux.
Une revue finit toujours par exister réellement lorsqu’on commence à voir sa manière de penser.
Merci encore pour vos retours, vos messages et vos discussions.
À très vite,
Émilien
Après avoir consulté la Newsletter 3, je suis plus intéressé par ce que propose le Ludoscope, qui me rappelle davantage ce que je lisais dans J&S…
