2 jeux où l’on change de place avec un autre joueur en jouant une carte, donc de camp :
Tempête sur l’échiquier
Elixir
Dans le genre tous les coups sont permis, Intrige.
obreizh dit:2 jeux où l'on change de place avec un autre joueur en jouant une carte, donc de camp :
Tempête sur l'échiquier
Elixir
Tiens, ça me rappelle qu'à Gnome's War, on peut changer de camp aussi avec une carte (du genre, on joue les bleus, et paf, finalement, on joue les verts).
Je n’ai pas vu Verratër, un must du genre, AMHA
Toinito, traître à deux sous
J’avais pensé aussi à des jeux comme les Chevaliers de la Table Ronde, Astoria, etc. mais au final on ne change pas réellement de camp. Par exemple le félon des Chevaliers connait son rôle dès le début de la partie et joue donc on conséquence. Alors certes il se dévoilera peut être modifiant un peu les règle, à l’instar d’Astoria, mais il ne change pas de camp en officieusement (seulement officiellement).
Défis fou noir, avec le truc de la vamp aussi ? (edit : le vampire pardon… mais je crois pas que ça change réellement de camp… m’en souvient plus )
Merci à vous tous pour ces réponses.
McQueen dit:J’avais pensé aussi à des jeux comme les Chevaliers de la Table Ronde, Astoria, etc. mais au final on ne change pas réellement de camp. Par exemple le félon des Chevaliers connait son rôle dès le début de la partie et joue donc on conséquence. Alors certes il se dévoilera peut être modifiant un peu les règle, à l’instar d’Astoria, mais il ne change pas de camp en officieusement (seulement officiellement).
Défis fou noir, avec le truc de la vamp aussi ?
C’est vrai que je ne voyais pas le changement de camp d’une manière aussi large. Pour tempête sur l’échiquier par exemple, on est loin d’un changement de camp comme mécanisme de base.
qu’importe, je ferais le tri dans cette belle collection de propositions.
Merci à tous (mais je suis encore preneur de suggestions ^^)
clément
Ah oui qq’un a parlé de jeux de zombies.
Last night on Earth (sortez une traduction svp !!!) permet nettement de changer de camp, puisqu’un personnage “humain” deviendra zombie (et passera donc à partir de ce moment dans l’équipe des joueurs zombies, inversant donc ses objectifs) en mourant, si ma mémoire ne me trahit pas
y’a bien “Du Feu de Dieu”, mais c’est pas édité, alors ça compte pas, si?
Chifoumi
Verrater, évidemment
Jeux où on peut s’allier sur un tour, et changer d’alliance sur un autre : die brucken von shangrila, taluva, santiago. Ces jeux ne prévoit pas de “camp” à la base mais peuvent être jouer version diplo avec la volonté des joueurs
L’escalier fantôme !
Mais bon, c’est peut-être pas le type de jeu recherché !!!
Un changement de camp implique un jeu en équipe, non ?
Est-ce qu’une trahison à Diplomacy ou autre peut être considérer comme un changement de camp ? Puisqu’on sait que notre allié n’est de toute manière pas avec nous, son but (et le notre) étant d’éliminer tous les autres joueurs (chacun joue pour sa pomme).
Je rajoute “War on Terror” meme si c’est limite.
1/ Parle-t-on simplement d’alliances tacites entre joueurs qui n’engage pas de contrainte d’un tour à l’autre ? Et là pour le coup, il y a des tonnes de jeux qui répondent à “cette image de changement de camps”.
2/ Ou bien parle-t-on réellement d’une notion de camps qui impose des contraintes d’un tour sur l’autre ? En général d’ailleurs, il existe pour ces jeux un moyen identifiable par le matériel permettant de dire que tel joueur (une carte personnage, un blason…) est dans tel camp, et d’un tour sur l’autre on peut rester dans le même camps (et non pas en changer à chaque tour).
J’avais cru comprendre que ce qui était recherché dans ce topic, c’etait cette seconde option. Si tel est le cas, la liste que je vois est bien :
Verräter : le jeu qui répond le mieux à cette recherche à mes yeux. En début de tour, on est bien affecté à un camp. Ensuite, sous certaines conditions, on peut décider de changer de camps, mais cela se fait “officiellement” et pour le tour suivant, on sera bien dans ce nouveau camp.
Meuterer : dans une moindre mesure car il s’agit plus d’alliance de fortune pendant un tour mais ne nous contraignant pas du tout pour le début du tour suivant. A ce titre, il fait presque plus partie de la première option évoquée en début de ce message.
Oriente : il y a les nobles versus les paysans (il n’y a pas que ça,mais cela en fait partie)… A un instant T du jeu, on fait bien partie d’un camp, et lors du début de tour suivant, on saura dans quel camp on est. Plus tard dans la partie, on peut se retrouver à changer de camp (il s’agit souvent d’un tirage d’une nouvelle carte personnage qui nous fait changer de camps).
Betrayal at House on the top of the hill : il a déjà été mentionné dans ce topic, mais c’est un peu différent dans la mesure où il n’y a qu’un seul changement de camp, non décidé par le joueur mais par le jeu.
London 1888… une fois jack l’éventreur découvert…Certains personnages doivent se ranger de son côté et l’aider ou peuvent choisir leur camp.
je pensais que quelqu’un citerai santy anno où on change carrément de place !!!
J’insiste sur Dune sur quoi le changement de camp jou souvent sur le victoire.
Et sinon y a bien munchkin si on regarde bien
je suis étonné que l’on n’ait pas proposé l’Âge des Dieux, de Croc!
Gorthyn dit:1/ Parle-t-on simplement d'alliances tacites entre joueurs qui n'engage pas de contrainte d'un tour à l'autre ? Et là pour le coup, il y a des tonnes de jeux qui répondent à "cette image de changement de camps".
2/ Ou bien parle-t-on réellement d'une notion de camps qui impose des contraintes d'un tour sur l'autre ? En général d'ailleurs, il existe pour ces jeux un moyen identifiable par le matériel permettant de dire que tel joueur (une carte personnage, un blason...) est dans tel camp, et d'un tour sur l'autre on peut rester dans le même camps (et non pas en changer à chaque tour).
J'avais cru comprendre que ce qui était recherché dans ce topic, c'etait cette seconde option. Si tel est le cas, la liste que je vois est bien :
Tu avais bien compris Gorthyn. Sinon c'est vrai que je peux me tourner vers tous les jeux avec alliance.
Je citais par exemple Carolus Magnus où les joueurs se battent de majorité pour disposer des familles de nobles.
Ou Impérial ou il existe différentes nations et les joueurs peuvent prendre le contrôle d'une puis d'une autre.
En fait je voyais plus la notion de camp comme un choix d'un joueur envers un mécanisme de jeu et non pas envers tout ses adversaires.
Mais j'aurais du être plus clair dès le départ
Merci à vous tous en tout cas
Je ressors ce topic car j’ai découvert récemment Impérial . j’ai trouvé très intéressant le côté progression de nation et “pari” sur la nation qui deviendra la plus puissante.
En regardant la vidéo de présentation de Sylla, j’ai l’impression qu’on retrouve un peu des principes similaires avec les secteurs de santé et autres qu’on fait progesser ou non suivant ses intérêts (ce qui reprends la question initial de ce topic où on change de camp, de domaine).
Est-ce juste une fausse impression de ma part ou Sylla se joue-t-il bien dans ce genre d’esprit ?
ocelau dit:Je me dis qu'il serait bon d'attendre les règles avant de dire tout et n'importe quoi sur Sylla... Parce qu'avec des remarques comme ça, je sent bien des frustrés nous sortir que c'est pas bien de changer de camp quand on joue des Romains !!!
Est-ce juste une fausse impression de ma part ou Sylla se joue-t-il bien dans ce genre d'esprit ?
sinon, rien ne change de camp à Sylla, on joue des consuls, et on a différents personnages à notre botte, ils ne changeront jamais de camp, au pire ils vont se planquer parce que persécuté.
Et si on a bossé pour un des domaines, on ne peut pas nous le retirer.