Jeux tactiques WW2

On entend, de-ci de-là, qu’en ce moment “qu’en jeux tactiques WW2 ça déborde” et c’est vrai que nous vivons un âge d’or pour ces jeux qui aborde le thème de façon nouvelle et avec des graphismes parfois époustouflant. Je parle des jeux récents, donc, pas du vénérable ASL ou ATS.
J’ouvre ce post pour les comparer et surtout avoir vos retours sur ceux que je n’ai pas testé :
• Heros of Normandie
Le nouveau challenger
Le dernier en date, énorme visuellement. Je ne l’ai pas encore testé mais ça m’attire.
Par contre, je trouve l’échelle des hexagones très très petite (j’ai entendu quelques mètres ?). Je n’aime pas du tout le sentiment de me battre dans mon jardin et de ne pas pouvoir manœuvrer. Le système de création d’armée est très cool. J’espère qu’ils vont petit à petit s’emparer de tous les théâtres d’opérations.
Saluons quand même ce jeu français dont les premiers sont explosifs !
À tester pour moi.
• Conflict of Heroes
L’Arlésienne
Je trouve COH vraiment énorme, très beau, avec des situations variés et riches. Chaque opus apporte un regard unique sur son champs d’opération. J’aime la richesse du matériel. Celui auquel j’ai le plus joué, tous les scénarios, tout simplement. Et certains de nombreuses fois. Si le rythme des sorties était meilleur, je crois que je serais resté uniquement sur ce jeu. Le mode solo, je ne l’attends pas spécialement mais le système de création de scénario oui ! Et je désespère de pouvoir jouer dans le Pacifique…
• L’aube d’acier
Le mal aimé
Mal aimé et pourtant pas dénué de qualités. J’y ai aussi beaucoup joué, même si aujourd’hui je préfère des jeux plus historique. Une sorte de M44+ pour moi.
• Combat Commander
L’ordre dans le chaos
Enorme. Exactement l’opposé de Conflict of Heroes en gameplay. Mais j’aime énormément les deux. Je trouve qu’ils se complète parfaitement. C’est super riche, pour le coup, nous avons tous les théâtre d’opérations, un générateur de scénarios bien fait, un module uchronique. Bref, celui-ci est mon coup de cœur du moment.
• Band of Brother
Vie et mort d’une compagnie
Je n’y ai pas joué.
J’aime beaucoup l’idée de suivre une compagnie à travers la guerre. Un système que je trouve intéressant. J’aime un peu moins le graphisme des maps. Le système infanterie / véhicule est loué partout.
•“of Heroes” - LNL
au-delà de 1945
Je n’y ai pas joué.
Celui-ce à le grand avantage de proposer aussi de jouer au-delà de 1945. Je suis tenté depuis longtemps par la somali. Un poil plus complexe que les autres peut-être ? Un peu proche de Combat Commander pour que j’ai envie de m’en rapprocher pour le moment.
•M44
le familiale
Dons, je suis très fan de ce système de jeu… pour les combats antiques ! Ça ne me parle pas du tout pour la seconde guerre mondiale. Cela dit, la qualité du matos attire un public large, et le suivi excellent de DoW sur ce jeu et ces nombreuses extensions lui permette d’être plus riche. Pas pour moi donc, mais je rêve que d’autres jeux (COH ?) ai un suivi de cette qualité avec des carnets de route et guide tactique !
Pour moi, la variété des théâtre d’opérations est importante. Le graphisme aussi. Et j’aime quand le système de jeu est porté hors WW2. D’ailleurs pour Combat Commander un module Première Guerre Mondiale est en cours.

Je n’en ai testé que deux de ta liste + Mémoire 44
- Mémoire 44 :
Très facile a sortir meme avec des non joueurs, regles simples, c’est rapide, mais ca a quand meme un vrai coté stratégique…
Les figurines c’est tout con mais les “non joueurs” sont plus vite dans le truc et n’ont pas un “blocage” sur le “c’est un wargame c’est trop compliqué”
- Heroes of Normandie :
Plusieurs partie sur le PnP (en attente de la boiboite)… alors là c’est le film holywoodien, ca pulse, ca saigne, des retournement de situation a tout va, c’est vraiment ultra nerveux et sans temps morts, avec des rebondissements permanents…
Par contre faut pas avoir peur du hasard et accepter de perdre parce qu’on a fait un mauvais jet et qu’a ce moment là l’adversaire avait la combo de cartes qui ont fait tourner la partie en 30 secondes…
- Conflict of Heroes:
Alors la on rentre dans la simulation, c’est précis et détaillé… gros avantage par rapport à mes souvenirs de wargame c’est qu’on joue sans temps morts en quasi simultané, meme si ce systeme est parfois un peu complexe a intégrer et parfois un peu moins réaliste qu’un “tour par tour”…
Pour moi ces 3 là sont ultras complémentaires en fonction de 3 critères
- Avec qui (joueur averti ou pas du tout)
- Combien de temps (de 30min a 2h suivant le jeu)
- Quelle ambiance (du jeu vite fait, ou du grand spectacle, ou une partie sérieuse avec beaucoup de reflexion)

Je n’ai que Conflict of Heroes et Combat Commander.
J’ai fait une dizaine de parties du premier et seulement 2 du second.
Je suis donc loin d’être un expert et je me garderai de donner un avis définitif.
Je voulais juste savoir ce que tu entendais, Chevalierorazur, en disant :

Exactement l’opposé de Conflict of Heroes en gameplay.
.

Même pas un mot pour ASL :roll:

Il y aura bientôt aussi …urban opération chez NUTS ( je l’attends de pied ferme celui là)
J’ai beaucoup joué à COH mais je le délaisse, je lui préfère combat commander. Je me suis lassé du premier car les fins de partie sont pénibles quand un des joueurs est en surnombre ou qu’un joueur n’a plus de PC … Dès lors c’est tir au pigeon et prise d’objectif la fleur au fusil . Cela reste cependant un bon jeu et merci asyncron pour l’excellent travail fait sur le reveil de l’ours.
En tactique il y a aussi rivet wars :mrgreen: :clownpouic: que j’apprécie avec mon fillot.
K
Ps la série lock n load me titille … Quels avantages/défauts par rapport à CC ou COH ? ( merci)

Oups … Urban et rivet ne sont pas des jeux ww2 :oops:

chelnar dit:Même pas un mot pour ASL :roll:

Chelnar, je voulais ouvrir un post sur les jeux récents. ASL est un peu le père le tous ces jeux mais si certains trouvent que les jeux LnL sont trop pointus, que dire d'ASL !
Mais la communauté autour de ce jeu est vraiment formidable.
chelnar dit:Même pas un mot pour ASL :roll:

Ni pour ATS. :roll:
Jer dit:Je n'ai que Conflict of Heroes et Combat Commander.
J'ai fait une dizaine de parties du premier et seulement 2 du second.
Je suis donc loin d'être un expert et je me garderai de donner un avis définitif.
Je voulais juste savoir ce que tu entendais, Chevalierorazur, en disant :
Exactement l'opposé de Conflict of Heroes en gameplay.
.

Pour moi CC et COH ont des approches presque opposé en terme de gameplay, je vais tenter de l'expliquer clairement :

Contrôle de ses unités

Il parfait à COH, dans le sens où nos unités font toujours ce qu'on leurs demandes. Elles obéissent pile poil, ne reculent jamais. La visibilité sur les actions possibles est très grande. A CC, le contrôle dépend des cartes et donc on doit souvent temporiser. Les unités reculent parfois et peuvent ne tirent pas plusieurs tours de suite. Bref, on a l’impression de chercher à se obéir, de mener des actions tant bien que mal.
Sentiment du champs de bataille
A COH, situation classique, on a notre champs de bataille devant soit et il faut le gérer au mieux. A CC, on a souvent l'impression d'être pris dans la tourmente d'un immense champs de bataille dont on ne peut influencer qu'une petite zone. Ce sentiment du chaos très fort à CC n'existe pas à COH.
Evénements inattendus
Nombreux et très fréquents dans CC, limité et plus prévisible dans COH.
Objectifs de victoire
Connus de tous à tout moment avant le début du scénario. Souvent caché et évolutif dans CC.

Caractère des armées

Les deux jeux ont des points commun pour simuler mes forces en présences mais les cartes par armées amènent vraiment un « caractère » aux armées. Ça m’a frappé la première fois que j’ai affronté les anglais après avoir beaucoup joué contre les Russes.
Je me suis dit, tient ils sont coriaces. Et rien a voir avec les chiffres.
Voilà, je trouve que dans l’approche du jeu, dans le ressenti, dans la planification, tout est différent.
Paradoxalement, j'aime ces deux jeux qui sont mes deux gros coups de cœur. Et je les trouve complémentaire en terme d'expérience.
chevalierorazur dit:
Jer dit:Je n'ai que Conflict of Heroes et Combat Commander.
J'ai fait une dizaine de parties du premier et seulement 2 du second.
Je suis donc loin d'être un expert et je me garderai de donner un avis définitif.
Je voulais juste savoir ce que tu entendais, Chevalierorazur, en disant :
Exactement l'opposé de Conflict of Heroes en gameplay.
.

Pour moi CC et COH ont des approches presque opposé en terme de gameplay, je vais tenter de l'expliquer clairement :

Contrôle de ses unités

Il parfait à COH, dans le sens où nos unités font toujours ce qu'on leurs demandes. Elles obéissent pile poil, ne reculent jamais.

Je voudrais juste nuancer ce point précis :
dans CoH, la perte de contrôle sur les unités est modélisée avec les marqueurs dégâts.
Une unité touchée peut se retrouver avec un marqueur "clouée" (elle ne peut plus bouger), "à couvert"(elle se planque et ne tire plus qu'à bout portant), "choquée"(elle ne peut plus rien faire sauf se rallier), etc.
ça correspond à des unités qui ne suivent plus les ordres, même si en terme de mécanique de jeu ça interdit de donner l'ordre.
Un autre point qui limite le contrôle, c'est l'attrition des points de commandement au fur et à mesure qu'on subit des pertes. L'effet est moins direct, mais au final le résultat c'est qu'on perd en capacité d'action.
C'est une précision, je ne conteste pas l'analyse globale. ;)

Merci pour les précisions.
Ce qui me gène un peu dans Conflict of Heroes c’est les situations où l’on se retrouve totalement impuissant. Cela arrive dans les parties où l’on est vraiment submergé par l’adversaire, généralement, ça va de pair avec un niveau de Points de Commandement proche de zéro. A partir du moment où tu as activé ta dernière unité, que tu n’as plus de PC, et que l’adversaire a encore des unités fraîches, tu subis complètement.

Je connais très bien le problème dont tu parles. Mais même sans parler des PC, une unité seule face à deux unités risque presque imancablement de se faire “tourner”, sauf… si une carte lui permet de réagir.
Grosso modo, ça ne me choque pas. Les PC sont fait pour être utilisés pour des actions décisives, même si je suis le premier à me retrouver à “gaspiller” des points parceque j’aimerais que chaque tir fasse mouche.
j’ai déjà perdu des parties parceque, du fait de mon infériorité numérique, l’adversaire parvenait à prendre les points de contrôles sans que je puisse réagir. Mais au final, cela ne me semble pas du tout irréaliste. La supériorité numérique est un réel avantage, aussi bien en terme de souplesse de mouvement tactique qu’en terme d’opportunités de tir. De plus dans la pluspart des scénars fournis, si tu te retrouves en infériorité numérique patente, c’est que tu as subi pas mal de pertes et que l’adversaire a pris un avantage certain.

Je suis d’accord avec l’aspect tactique.
C’est le ressenti en cours de jeu qui me dérange. Ce sentiment d’impuissance qui s’installe est assez désagréable.
Il me semble qu’à Combat Commander, même à 1 contre 5, tu as toujours l’occasion de bouger, tirer ou réagir.

Je trouve qu’on peut avoir un sentiment d’impuissance dans les deux jeux.
à CoH, comme dit, si la partie tourne mal et à CC si les cartes nous sont contraire. Je les trouve équivalent sur ce sentiment. C’est vrai qu’à CC la partie peut s’inverser de façon plus forte mais c’est positif uniquement pour le joueur en position de faiblesse, son adversaire peut se sentir “volé”.
Avec un de mes adversaire régulier nous avons fait les 3 “campagnes” de COH en additionnant les points de victoires. Dès lors, minimiser les pertes quand ça tourne mal, reculer prudemment, faire perte du temps à son adversaire sont devenus des points clés. Et ça me semble un excellent rendu de la situation.

chevalierorazur dit:
Avec un de mes adversaire régulier nous avons fait les 3 "campagnes" de COH en additionnant les points de victoires. Dès lors, minimiser les pertes quand ça tourne mal, reculer prudemment, faire perte du temps à son adversaire sont devenus des points clés. Et ça me semble un excellent rendu de la situation.

En voilà une idée qu'elle est bonne ! :pouicok:
Et vous avez joué en aller-retour ?
Résultat final ?
Jer dit:Merci pour les précisions.
Ce qui me gène un peu dans Conflict of Heroes c'est les situations où l'on se retrouve totalement impuissant. Cela arrive dans les parties où l'on est vraiment submergé par l'adversaire, généralement, ça va de pair avec un niveau de Points de Commandement proche de zéro. A partir du moment où tu as activé ta dernière unité, que tu n'as plus de PC, et que l'adversaire a encore des unités fraîches, tu subis complètement.

Exactement le même ressenti .
donc plussoiement
K
Krikounet dit:
Jer dit:Merci pour les précisions.
Ce qui me gène un peu dans Conflict of Heroes c'est les situations où l'on se retrouve totalement impuissant. Cela arrive dans les parties où l'on est vraiment submergé par l'adversaire, généralement, ça va de pair avec un niveau de Points de Commandement proche de zéro. A partir du moment où tu as activé ta dernière unité, que tu n'as plus de PC, et que l'adversaire a encore des unités fraîches, tu subis complètement.

Exactement le même ressenti .
donc plussoiement
K

En fait ça me semble réaliste :
quand on est submergé par l'adversaire, on se retrouve impuissant non ?
Sauf dans les films hollywoodiens à super héros...

Nous avons décidé mon adversaire et moi que si un joueur n’a plus de PC, la partie s’arrête et que c’est perdu pour lui (Retraite générale - perte de cohésion ) … Ca évite la frustration sus citée et cela rejoint assez l’explication de notre généralissime Tontione. :kingpouic:
Autre avantage, on peut se refaire en rejouant le scénario dans la foulée.
Krikounet
PS un grand merci pour les scénarios gracieusement distribués à Ludinord. Ils sont de plus forts sympathiques. Tip top.

Ce n’est pas l’aspect réaliste qui me dérange. Je suis d’accord pour dire que les carottes sont cuites quand on est à 5 contre 1 et qu’on ne pourra jamais réagir à tout dans cette situation. C’est juste que le jeu fait que, à partir du moment où ta dernière unité est activée, tu dois finir son activation. Le fait que passer coûte des PA devient mortel.

Jer dit:Ce n'est pas l'aspect réaliste qui me dérange. Je suis d'accord pour dire que les carottes sont cuites quand on est à 5 contre 1 et qu'on ne pourra jamais réagir à tout dans cette situation. C'est juste que le jeu fait que, à partir du moment où ta dernière unité est activée, tu dois finir son activation. Le fait que passer coûte des PA devient mortel.

Au début, je m'étais trompé dans les règles, quand je passais l'unité activée ne perdait pas tous PA restants, il y avait juste le risque que l'autre passe aussi et que le tour se finisse. Un jour je me suis rendu compte de mon erreur, mais je trouve que c'était mieux avant!!!