Et sinon à propos des remparts, beaucoup de monde s’est demandé si les unités soclées tiendraient sur le chemin de ronde??
Sur FB, réponse de Az :
“Hey everyone, I saw some conversation about the siege walls and how the minis will fit on the skinny sections of the walls while still on their bases, so thought I’d take a few pictures to help show how this works
The straight section of the ramparts is Capacity 3 and has a small groove that the bases slip into to the hold the minis in place by the bases. This works with base rings on too.
The corner section of the ramparts, made up of two short walls and a tower, and is also Capacity 3. The units are placed with one in the tower and one in each of the slightly wider space given to the shorter wall.
Finally the Gatehouse is also Capacity 3 and places the bases in the two towers and one on the wall which also has a groove to hold the base.
I hope this helps and shows that if you have glued your minis to your bases you should not have issues playing with the Siege Expansion”
Que l’on peut traduire par :
“Salut tout le monde, j’ai vu une conversation sur les murs de siège et sur la façon dont les minis vont tenir sur les sections maigres des murs tout en restant sur leurs bases, alors je pensais prendre quelques photos pour aider à montrer comment cela fonctionne
La section droite des remparts correspond à la capacité 3 et présente une petite rainure dans laquelle les bases se glissent dans la base pour maintenir les minis en place. Cela fonctionne avec les anneaux de base aussi.
La partie d’angle des remparts, composée de deux murs courts et d’une tour, correspond également à la capacité 3. Les unités sont placées avec un dans la tour et un dans l’espace légèrement plus large réservé au mur le plus court.
Enfin, la guérite a également la capacité 3 et place les bases dans les deux tours et une sur le mur, qui possède également une rainure pour maintenir la base.
J’espère que cela vous aidera et montrera que, si vous avez collé vos figurines sur vos bases, vous ne devriez pas avoir de problèmes à jouer avec l’extension de siège.”
Je vous invite à aller jeter un œil sur le post de Az sur le groupe anglophne de Joa sur FB : il y met des photos pour illustrer ses propos : c’est cool !
https://www.facebook.com/search/top/?q=az%20drummond&epa=SEARCH_BOX
@Mox, @Fulljeff:
Merci pour l’info ! Bon bhein voilà c’est officiel le meilleur moyen d’avoir des réponses ça reste le groupe FB Français en interpellant directement Leo ;)
J’ai essayé par plusieurs moyens mais ils ont l’air tous surchargés à faire plein de trucs en // , donc moins de réactivité de Ben sur KS et de la part de Az sur BGG & Discord. Enfin bref on a enfin une réponse !
Et puis une carte collector donc complètement inutile avec l’extension Siège et add-on supp si j’ai bien compris. Au final je suis aussi d’accord avec el_segador, c’est pas plus mal pour simplifier. Ils ont du faire “machine” arrière (et c’est le cas de le dire ) sur les règles suite à toutes les implications des ces Artilleurs pas faciles à gérer.
L’idéal serait d’affiner encore une fois du coup le livret de règles pour être cohérent et nickel (allez on peut y arriver, encore un petit effort pour atteindre la v50!) et ne plus avoir ces traits servant qui n’ont plus raison d’être mais bon au moins on sait à quoi s’en tenir maintenant.
C’est cool aussi pour la possibilité de mettre les socles directement sur les murs. Pour ma part je verrai à l’usage.
Bonne journée !
C’est une très bonne nouvelle, cette simplification. C’est quasiment ce qu’on avait essayé de deviner il y a quelques mois, finalement.
Bonsoir,
J’ai une question concernant le scénario “La bataille de Crécy” (p6)
A savoir: "Conditions de victoire anglais 1 des 2 conditions: -12 unités françaises ou génoises sont détruites ou mise hors combat.
Ma question: Comme les arbalétriers génois sont neutre et que pour rentrer dans leur zone il faut les détruire, si c’est le parti français qui les détruits rentrent-ils dans le compte des unités détruites pour le parti anglais?
Petite mise au point:
Concernant “La bataille de Patay” (p.32) dans le fichier correctif fourni
Il faut (je pense) lire dans la rubrique “Archers en embuscade” : Maximum 1 unité d’archers par hexagone. (plutôt par zone).
Merci pour votre aide.
@Epervier68:
Hello,
Voici mes réponses (à titre perso donc à confirmer par MG et/ou le plus grand nombre):
-Crecy : c’est comme ça que je le joue aussi. Si le Français décide de percer une ligne en faisant des victimes Génoises au passage, il avantagera aussi le joueur Anglais dans son objectif… Ce qui fait des choix intéressants je trouve.
-Patay: je n’ai pas encore testé mais je ne pense pas qu’il y 'aie de problème dans la mise en place. Dans tous les cas ils sont 1 max par zone au début du fait des jetons représentés sur la carte. Donc la phrase supplémentaire a un autre intérêt. Le fait de préciser par hexagone limite donc effectivement pas mal les choix même s’il en reste quand même. A voir ce que ça donne concrètement surtout maintenant avec le correctif. Tu nous diras si tu le testes?
@+
Bonsoir,
@Monsieur Heureux: Merci pour tes réponses.
Pour le scénario de Crécy le fait que les Génois comptent comme victimes au profit des anglais me semble aussi intéressant et surtout d’une certaine logique historique.
Oui, MrHeureux a encore (toujours ?!?) raison.
Sur Crecy c’est ainsi qu’il faut le jouer. Les arbalétriers génois détruits par les français sont comptabilisés Pour les anglais.
Pour le scénario de Patay, c’est bien 1 archer par hexagone, il n’y a pas d’erreur dans la mise en place.
@el_segador
Pour le scénario de Patay on connaît tout de suite l’emplacement de Talbot alors car il est imposé de le placer dans le même hexagone qu’ une unité d’archer.
Donc en dissimulé le seul hexagone où il y aurait 2 jetons sera celui où se trouve une unité archer avec Le personnage de Talbot.
Comprenons nous bien Hexagone=tuile de jeu complète
Zone= un hexagone peut être composé de plusieurs zones.
D’où ça me semblait plus logique un archer par zone et du coup une zone de ce même hexagone peut dissimulé Talbot sans le révéler.
J’espère bien me faire comprendre
Epervier68 dit :@el_segador
Pour le scénario de Patay on connaît tout de suite l'emplacement de Talbot alors car il est imposé de le placer dans le même hexagone qu' une unité d'archer.
Donc en dissimulé le seul hexagone où il y aurait 2 jetons sera celui où se trouve une unité archer avec Le personnage de Talbot.
Comprenons nous bien Hexagone=tuile de jeu complète
Zone= un hexagone peut être composé de plusieurs zones.
D'où ça me semblait plus logique un archer par zone et du coup une zone de ce même hexagone peut dissimulé Talbot sans le révéler.
J'espère bien me faire comprendre ;-)
@epervier68
Mais (si j'ai compris) on utilise aussi des tokens neutres…donc impossible de connaître avec précisions ce qu'il y a sur un hexagone. Non ?
Epervier68 dit :@el_segador
Pour le scénario de Patay on connaît tout de suite l'emplacement de Talbot alors car il est imposé de le placer dans le même hexagone qu' une unité d'archer.
Donc en dissimulé le seul hexagone où il y aurait 2 jetons sera celui où se trouve une unité archer avec Le personnage de Talbot.
Comprenons nous bien Hexagone=tuile de jeu complète
Zone= un hexagone peut être composé de plusieurs zones.
D'où ça me semblait plus logique un archer par zone et du coup une zone de ce même hexagone peut dissimulé Talbot sans le révéler.
J'espère bien me faire comprendre ;-)
Oui, hexagone= 1 tuile et 1 hexagone peut avoir, 1, 2 ou 3 zones.
Je ne comprends pas pourquoi tu dis que l'emplacement de Talbot est connu tout de suite ?
Il y a 12 jetons à placer sur leur face "?" sur 12 zones différentes.
4 hexagones reçoivent 2 jetons chacun.
Talbot doit se trouver parmi ces 8 jetons, et tous face cachée.
Un jeton n'est dévoilé que s'il est activé ou adjacent à une unité française.
Donc impossible pour le français de savoir immédiatement où se situe Talbot (sauf gros coup de chance !) :-)
Bonjour,
@el_segador: Bonjour à toi
Tu dis que “4 hexagones reçoivent 2 jetons chacun” sauf que dans la règle imprimée il est bien stipulé en p32 “Au maximum une unité d’archers par hexagone” d’où ma correction de plutôt entendre une unité d’archer par zone.
D’ailleurs le schéma de la mise en place va dans ce sens.
Ainsi Talbot se retrouve seul dans une zone MAIS doit être dans le même hexagone qu’une unité d’archer.
(par ex: il ne peut se pas retrouver en hexagone 14A, 5A, en extérieur bas-gauche et dessus de l’hexagone 2A.
Car seul emplacement désigné sur l’ensemble de l’hexagone
Ce qui lui laisse comme placement possible l’hexagone 2A bas-droite, hexagone en 3A et 17A.
Tu vas voir on va s’en sortir.
Epervier68 dit :Bonjour,
@el_segador: Bonjour à toi ;-)
Tu dis que "4 hexagones reçoivent 2 jetons chacun" sauf que dans la règle imprimée il est bien stipulé en p32 "Au maximum une unité d'archers par hexagone" d'où ma correction de plutôt entendre une unité d'archer par zone.
D'ailleurs le schéma de la mise en place va dans ce sens.
Ainsi Talbot se retrouve seul dans une zone MAIS doit être dans le même hexagone qu'une unité d'archer.
(par ex: il ne peut se pas retrouver en hexagone 14A, 5A, en extérieur bas-gauche et dessus de l'hexagone 2A.
Car seul emplacement désigné sur l'ensemble de l'hexagone
Ce qui lui laisse comme placement possible l'hexagone 2A bas-droite, hexagone en 3A et 17A.
Tu vas voir on va s'en sortir.
Hello,
Euuuh je ne comprends toujours pas ce qui te dérange vraiment. La réponse d'el_segador n'était pas assez claire? Pour moi elle était en tout cas ;)
Bon reprenons en détail :
Il y'a 8 hexagones (comprenant soit 2 zones, soit 3 zones) où on retrouve les 12 jetons cachés (face ?).
Dans les 12 jetons cachés il y'a 6 vides, 5 archers et 1 pour Talbot.
Parmi les 8 hexagones possibles, seuls 4 ont 2 jetons. Donc Talbot sera forcément dans un de ces 4 avec 1 archer pour l'autre jeton. Pour les 3 autres hexagones avec 2 jetons on aura forcément 0 ou 1 archer max car jamais 2 archers dans le même hex.
Et enfin pour les 4 hex avec 1 seul jeton on aura donc comme choix 0 ou 1 archer avant d'arriver aux 5 au total.
Avec la répartition des tuiles ça donne ça dans l'ordre classique de lecture:
- 14A (Sud): 1 jeton = Vide ou Archer
- 2A (Nord) : 1 jeton = V/A
- 2A (Ouest) : 1 jeton = V/A
- 2A (E) : 2 = V ou 1 Archer+vide ou 1 Archer+Talbot
-18A (N): 2= V ou A+V ou A+T
- 17A(O): 2= V ou A+V ou A+ T
- 18A (E): 2= V ou A+V ou A+T
- 5A: 1= V/A
Il faudra donc au départ fixer la position de Talbot parmi les 8 possibilitées (les 4 hex avec 2 jetons). 1 des autres archers sera ainsi connu. Le reste des 4 archers sera dispersé parmi les 7 autres hex.
Sans avoir besoin de réviser ses cours de proba du lycée, on peut avoir le résultat en 2 clics ici:
https://www.dcode.fr/combinaisons
avec donc un résultat de 35 combinaisons pour les archers restants. Et si je fait pas d'erreur on devrait donc avoir un total de combinaisons de 35x8=280!
Ce qui me semble loin de dire que les positions sont toutes forcément connues ;)
Bonsoir petite question rapide car je le joue ce soir et j’ai pas le temps de chercher.
Pour l’épée de Fierbois, le scénario se termine dès que les anglais ont 6 pts de victoire ou quand à la fin du sixième tour sil ils ont six points ?
J’ai l’impression que le livret et la vidéo tric trac ne disent pas le même chose concernant l’objectif de la partie.
En vous remerciant
@Monsieur Heureux
Non, non je fais mon mea culpa sur le fait que l’on connaisse d’avance la position de Talbot.
Ta démonstration est implacable. Sur ce point là je me suis avancé un peu vite d’accord.
Je voulais juste apporter une correction sur le terme zone et hexagone porté dans les règles c’est tout qui pouvait porter à confusion.
Sinon j’ai compris le fond…
Je veux surtout pas me fâcher avec vous, loin de là… je vais donc en rester là.
A part ça je trouve ce jeu super, c’était juste que je voulais un peu porter de ma contribution sur le correctif des règles.
Merci pour votre suivi.
Epervier68 dit :@Monsieur Heureux
Non, non je fais mon mea culpa sur le fait que l'on connaisse d'avance la position de Talbot.
Ta démonstration est implacable. Sur ce point là je me suis avancé un peu vite d'accord.
Je voulais juste apporter une correction sur le terme zone et hexagone porté dans les règles c'est tout qui pouvait porter à confusion.
Sinon j'ai compris le fond...
Je veux surtout pas me fâcher avec vous, loin de là.... je vais donc en rester là.
A part ça je trouve ce jeu super, c'était juste que je voulais un peu porter de ma contribution sur le correctif des règles.
Merci pour votre suivi.
Oh y'a aucun de pb, je suis pas fâché ;) Je voulais juste essayer de comprendre ce qui n'allait pas. L'histoire des combi m'a amusé mais c'est tout (oui je sais y en a qui ont que ça à faire)
Pour la description du scenar je reconnais que l'on pourrait plus détailler. Il me semble même qu'au départ c'était encore moins clair et les jetons sur la map ne correspondaient pas en nombre. Il y 'en avait donc qui pensaient que l'on devait superposer 2 jetons ensemble sur la même zone pour le cas de Talbot par ex.
Enfin bref aucun soucis donc, tu peux poser autant de questions que tu veux ici et bien sûr toute aide supplémentaire de ta part sera aussi la bienvenue pour les réponses et autres contribs ;)
@epervier68, il en faut beaucoup pour qu’on se fache !!
@epaulard69: désolé j’ai pas les règles ni les scénarios sous les yeux (j’suis en vacances !).
Mais je suis étonné que ce détail ne figure pas dans les conditions de victoire du scénario ??
En tous cas, ne te fie pas à la vidéo de TT qui commence à dater et pour laquelle de nombreuses règles ont été revues…
C’est marqué le joueur anglais gagne la partie s’il a accumulé 6 pts de pillage avant la fin du 6eme round.
Du coup je pense que c’est dès qu’il a 6 pts il gagne ( pas besoins d’attendre la phase de fin de tour pour vérifier ?).
Merci en tout cas
Alors oui.
Là partie peut s’arrêter avant le 6e tour si les conditions de victoire anglaises sont atteintes.
Bonjour,
J’ai une question simple mais je n’ai pas trouvé grand chose sur le sujet :
Comment se “défend” un bâtiment ?
>>> A-t-il un nombre de dés de défense fixe suivant sa taille ? des boucliers automatiques ?
>>> Sur un dé gigantesque il est bien précisé que <Tué> et font un dégat, mais sur une attaque non gigantesque ?
Est-ce pareil ou non ?
>>> Dans le cas ou il y a des unités autour des bâtiments, le bâtiment profite-t-il des dés de défense des unités (du coup elle est considérée comme une unité) ?
Si oui le bâtiment est-il obligatoirement prioritaire (ou non)dans ce cas ?
Merci d’avance de votre réponse.
valino dit :Bonjour,
J'ai une question simple mais je n'ai pas trouvé grand chose sur le sujet :
Comment se "défend" un bâtiment ?
>>> A-t-il un nombre de dés de défense fixe suivant sa taille ? des boucliers automatiques ?
>>> Sur un dé gigantesque il est bien précisé que et font un dégat, mais sur une attaque non gigantesque ?
Est-ce pareil ou non ?
>>> Dans le cas ou il y a des unités autour des bâtiments, le bâtiment profite-t-il des dés de défense des unités (du coup elle est considérée comme une unité) ?
Si oui le bâtiment est-il obligatoirement prioritaire (ou non)dans ce cas ?
Merci d'avance de votre réponse.
Hello,
Par défaut les bâtiments n'ont pas de défense, juste une résistance équivalente à des PV pour encaisser des jetons dégâts. Les petits bâtiments ont l'équivalent de 1 PV (taille de 1 sur une zone donnée et capacité de 2 pour la zone d'intérieur). Les grands bâtiments 2 PV (l'église et la grande maison).
L'extension Siège rajoutera des structures plus résistantes mais le principe reste le même.
Pour faire des dégâts aux bâtiments il existe à ma connaissance que 3 moyens par défaut :
- feu (en fin de round, 1 degat au bâtiment de la même zone). Il reste l'ambiguïté si on peut poser le jeton à l'intérieur ,à l'extérieur ou les 2 mais 1 degat dans tous les cas.
- Attaque gigantesque effectivement.
- Certaines machines de guerre (comme la bombarde ou le Trébucher). Les conditions pour faire des dégâts aux bâtiments devrait être mentionné sur la carte.
Voilà à part ça il n'y a pas d'autre moyen à priori (sauf scenarios spécifiques bien sûr)