OK, merci de ces intéressantes précisions.
Une autre question: quand le bâtiment est détruit, les unités se trouvant dans les ruines sont donc sensibles aux attaques de la zone où les ruines se trouvent (car elles ne sont plus protégées par les murs du bâtiment) ?
Merci d’avance.
valino dit :OK, merci de ces intéressantes précisions.
Une autre question: quand le bâtiment est détruit, les unités se trouvant dans les ruines sont donc sensibles aux attaques de la zone où les ruines se trouvent (car elles ne sont plus protégées par les murs du bâtiment) ?
Merci d'avance.
Hello, c'est une bonne question car ce n'est pas précisé dans le livret de règles.
D'ailleurs le cas des ruines/décombres n'est pas trop détaillé à part p9:
Si le bâtiment est détruit, sa tuile d’intérieur est posée sur sa face décombres. Chaque intérieur ou décombres est considéré comme une zone, avec sa propre contenance, indiquée sur la tuile. Elle est considérée comme adjacente à la zone de sol qui l’environne.D'après ce que j'ai vu récemment dans les réponses de Leo, à priori les attaques gigantesques pourront affecter les unités présentes sur une tuile décombres oui. Mais effectivement comme on la considère toujours comme une sous-zone à part, pas sur que les autres attaques simples puissent cibler les 2 zones en même temps. Je dirais à priori non, il faudra d'abord être sur la zone contenant la tuile décombres avant de pouvoir l'attaquer en mêlée/à distance. La seule différence avec une zone d'intérieur classique sera l'absence du dé noir de défense normalement.
Monsieur Heureux dit :valino dit :Bonjour,
J'ai une question simple mais je n'ai pas trouvé grand chose sur le sujet :
Comment se "défend" un bâtiment ?
>>> A-t-il un nombre de dés de défense fixe suivant sa taille ? des boucliers automatiques ?
>>> Sur un dé gigantesque il est bien précisé que et font un dégat, mais sur une attaque non gigantesque ?
Est-ce pareil ou non ?
>>> Dans le cas ou il y a des unités autour des bâtiments, le bâtiment profite-t-il des dés de défense des unités (du coup elle est considérée comme une unité) ?
Si oui le bâtiment est-il obligatoirement prioritaire (ou non)dans ce cas ?
Merci d'avance de votre réponse.Hello,
Par défaut les bâtiments n'ont pas de défense, juste une résistance équivalente à des PV pour encaisser des jetons dégâts. Les petits bâtiments ont l'équivalent de 1 PV (taille de 1 sur une zone donnée et capacité de 2 pour la zone d'intérieur). Les grands bâtiments 2 PV (l'église et la grande maison).
L'extension Siège rajoutera des structures plus résistantes mais le principe reste le même.
Pour faire des dégâts aux bâtiments il existe à ma connaissance que 3 moyens par défaut :
- feu (en fin de round, 1 degat au bâtiment de la même zone). Il reste l'ambiguïté si on peut poser le jeton à l'intérieur ,à l'extérieur ou les 2 mais 1 degat dans tous les cas.
- Attaque gigantesque effectivement.
- Certaines machines de guerre (comme la bombarde ou le Trébucher). Les conditions pour faire des dégâts aux bâtiments devrait être mentionné sur la carte.
Voilà à part ça il n'y a pas d'autre moyen à priori (sauf scenarios spécifiques bien sûr)
Salut Mr Heureux,
J'étais en vacances loin de chez moi et j'ai attendu de rentrer chez moi pour vérifier sur le livret de règles un élément que tu as soulevé et que j'ai suspecté :
Tu dis que "Les petits bâtiments ont l'équivalent de 1 PV (taille de 1 sur une zone donnée et capacité de 2 pour la zone d'intérieur). Les grands bâtiments 2 PV (l'église et la grande maison)."
C'est malheureusement faux puisque page 25 du livret il est dit "... lorsque le nombre de jetons dégâts égale ou excède la valeur de capacité du bâtiment, il s'écroule…"
Ainsi pour une petite maison, les "PV" sont de 2, pour une grande maison ils sont de 4 et ils sont de 5 pour l'église.
Ce sont, en fait, les chiffres notés sur les tuiles des bâtiments : ils indiquent la capacité du bâtiment et sa "résistance".
Voilà, c'est tout, je voulais rectifier et pour que ce soit clair pour tous !
(sinon pour le reste t'es nickel hein !!!) ;-)
@el_segador:
Whaaaaat? Et oui tu as raison c’est bien ce que MG a voulu dire , bien vu !
C’est d’ailleurs précisé dans une question récente sur leur FAQ officielle en Anglais. Je suis quand même pas mal étonné car j’ai toujours pensé depuis le début que ça correspondait à la taille occupé dans la zone en question! D’ailleurs ils font mention de “capacité” mais c’est le terme “contenance” qui est clairement identifié dans le glossaire p33 pour représenter ce que tu dis.
Avec l’extension Siège, ils indiquent “contenance” en plus de “occupe” et “résistance”. Pour être nickel il faudrait donc dire que le bâtiment s’écroule quand nb de jetons dégâts >= résistance. Et ensuite, par défaut et sauf mention contraire pourquoi pas résistance= contenance.
Par contre je trouve qu’il y a un problème de cohérence avec le reste avec ces valeurs de résistance et c’est d’ailleurs surment ça qui m’avait induit en erreur sur les intentions de MG: Nous aurions donc une résistance de 2 pour la petite maison, 4 pour la grande et 5 pour l’église.
Dans l’extension Siège (à moins qu’ils ne modifient ces valeurs), tous les éléments fortifiés ont une résistance de 3 et le Donjon de 4. Et oui une église plus résistante qu’un Donjon et un rempart plus dur à abatrre qu’une grande maison !! ^^
Ensuite pour les attaques gigantesques p27:
Tué et Hors de Combat enlèvent également un élément de terrain, un bâtiment de taille 1 ou qui possédait déjà un jeton Dégâts, ou bien infligent 1 jeton dégâts à un bâtiment de taille 2
Donc avec les attaques gigantesques, on serait plus sur une résistance = taille que occupe le bâtiment par défaut… (ou alors une attaque gig infligerait plusieurs dégâts sur une résistance plus élevée ?!)
Et dernier point dans le scénario du Dragon il est indiqué que l’église fortifiée a une résistance de 3! Donc je suppose que ça devrait être logiquement plus que pour une église normale, non? ;)
Enfin bref encore un peu d’harmonisation à apporter à tout ça je dirais. Et je reste persuadé que la résistance= contenance par défaut est une coquille dans la FAQ actuelle. Après, on pourrait séparer les 2 variables et donner une res intermédiaire qui dépend aussi énormément des objectifs et de l’équilibrage des différents scénarios.
Bonjour à tous
Quelques questions après avoir fini le scénario de la tarasque…et désolé si elle ont déjà été posées :
1> rencontrer des civils
il y a une coquille sur la dernière ligne ?
Tout PI peut être remplacer “par” un pion XP et légende du coup comme dans les règles non ?
2> Fouiller les maisons
Ne peut fouiller qu’un seule fois :
- par tour ?
- Par unité (pas de réactivation ou de commandement possible) ?
2bis > fouille pour la ceinture
“…il peut décider de fouiller les lieux” action bonus ?
3> trait pisteur
demande une activation ?
4> Capture
…lorsqu’ elle est activé…action ou action bonus (après avoir été acivé)
la règle ne parle pas de jet de défence, on est d’accord ? ≠ l’apprivoiser la tarasque
5 > Ils sont légions
“Durant une activation” l’activation d’une zone ? le joueur fait réapparraître un adepte directement dans la zone
6> Apprivoiser la Tarasque
" 2 faces vierges après défense…et si elle dépense 4 pion légendes"
Il faut donc dépenser 4 pion légende en plus de jet, et redepenser 4 pion à chaque tentative ?
MERCI ENCORE DE VOTRE AIDE !!!
Je me permets de vous proposer un petit mémo action/coût en rapport avec le scénario du loup-Pendu et de la Tarasque
Je serai intéressé par votre retour.
Je l’ai proposé comme une idée à intégrer dans la présentation des scénarios.
Je pense que cela éviterai pas mal de questions et permettrai de capitaliser des règles d’un scénario à l’autre.
…mais vu les annonces de MG depuis…c’est plus trop la priorité
Salut
Petite question, à quoi servent les XP à part monter de niveau et payer le coût d’entretien?
Parce que dans le scénario de la Bastille Saint Loup le joueur anglais peut gagner de l’XP mais n’a pas de héros alors je me pose la question!
Je vous remercie de votre réponse.
Monsieur Garaic dit :Salut
Petite question, à quoi servent les XP à part monter de niveau et payer le coût d'entretien?
Parce que dans le scénario de la Bastille Saint Loup le joueur anglais peut gagner de l'XP mais n'a pas de héros alors je me pose la question!
Je vous remercie de votre réponse.
Oui, essentiellement à upgrader un personnage et à le maintenir à son niveau.
Mais dans les cartes conseil de guerre, ils peuvent te servir à payer le coût de certains ordres ou alors tu peux les échanger contre des jetons légendes… si toutefois la carte voulue sort bien entendu !
Fulljeff dit :Je me permets de vous proposer un petit mémo action/coût en rapport avec le scénario du loup-Pendu et de la Tarasque
Je serai intéressé par votre retour.
Je l'ai proposé comme une idée à intégrer dans la présentation des scénarios.
Je pense que cela éviterai pas mal de questions et permettrai de capitaliser des règles d'un scénario à l'autre.
…mais vu les annonces de MG depuis…c'est plus trop la priorité
J'aime bien l'idée !
Ca permet de synthétiser les actions possibles dans un scénario spécifique et peut-être de gagner du temps au lieu de se replonger dans les règles spécifiques…
Ca, ça fait partie des propositions / solutions qui font avancer le débat !! (suivez mon regard……) :-)
Salut, j’ai survolé rapidement ce thread sans trouver d’information à ce sujet…
Quelqu’un a essayé le scénario de la bataille de cravant ? (avec des proxy pour les musiciens et les portes étendarts)
Je trouve le camp franco-écossais hyper désavantagé…
Il y a 3 conditions de victoire:
A - avoir perdu le moins d’unité à la fin du 6ieme round.
→ mais tout résultat hors de combat se transforme en kill sur les Franco-écossais.
B - éliminer tous les personnages adverse.
→ les franco-écossais ont 2 personnages, et les Anglo-Bourgignon 3.
C - le camp franco-écossais rentre dans Cravant avec au moins 5 unités.
→ Mais une règle spéciale interdit aux franco-écossais d’entrer dans cravant tant qu’un bourguignon y est et il suffit qu’une unité bourguignonne entre dans l’église ou la maison pour être hors de portée… et si cette unité est Claude de Chastellux alors l’objectif B est irréalisable…)
J’ai en fais un gros problème avec la règles spéciale du Siège de Cravant:
“Les unités du camp franco-écossais ne peuvent pas entrer dans Cravant (les zones de village grises) tant qu’au moins une unité de l’armée du Bourguignon Claude de Chastellux est présente dans une zone de ville OU tant que toutes les unités de l’armée de Claude de Chastellux n’ont pas été détruites. Les unités du camp franco-écossais peuvent attaquer des unités qui se trouvent dans Cravant”.
Le OU (en majuscule dans le texte est très perturbant… déjà si toutes les unités de Chastellux sont détruites alors elles ne sont plus dans Cravant et du coup la seconde clause du OU ne sert à rien… Et à quoi bon préciser que les troupes franco-écossaises peuvent attaquer les troupes bourguignonnes… Si elles sont situées sur des zones voisines de la ville elle peuvent déjà le faire en suivant les règles normales… à moins que cette phrase veule dire que les troupe française peuvent attaquer les troupes bourguignonne à distance même si elle sont dans les bâtiments… mais c’est vraiment pas clair et un peu cheaté !
Bref… si quelqu’un à des infos je suis preneur…
Fff
Salut
juste pour dire que je suis toujours les posts et que je mertrai prochainement a jour la faq. Notamment au sujet des batiments.
pour cravant j ai pas l extension mais ma premiere idée serait de voir comment c est formulé dans la version en anglais
a+
La version anglaise est pareille.
Concernant “pas d’unités dans le village”, je crois bien avoir lu un mot du créateur de ce scénario qui disait qu’il fallait le comprendre comme “pas d’unité dans les zones grises (l’extérieur)”, les unités se planquant dans les maisons se mettant hors jeu.
Pour le coup du OU… peut-être a-t-il voulu laisser la possibilité au joueur de réaliser réellement une sortie sans perdre automatiquement la partie (?), mais du coup, il aurait été plus simple de donner une seule condition : le franco-écossais peut entrer dans Cravant s’il ne reste aucune unité de l’armée de Chastellux en-dehors des maisons…
Bonjour,
Je ne comprends pas un point de règles. Peux-ton mélanger une attaque de mêlée + une attaque à distance?
La règle v13 indique (page 16):
De même, il ne peut y avoir qu’une attaque (mêlée ou tir) par zone ciblée durant une activation et chaque unité ne peut attaquer qu’une seule fois par activation
Mais la FAQ officielle indique:
NOUVEAU ‒ Lors d’une attaque avec un mélange d’attaques de mêlée et d’attaques de tir, faut-il lancer les dés séparément ?
Réponse : non. Si un groupe d’unité attaque la même zone, tous leurs dés sont lancés ensemble, même si ce sont des attaques de mêlée ET de tir. Notez cependant que les dés qui appliquent des effets spécifiques devraient toujours être lancés séparément (par exemple pour Pourfendeur, Feinte, etc.). La zone qui défend ne lance les dés de défense qu’une seule fois, une fois que la totalité des dés d’attaque ont été réunis.
N’est-ce pas contradictoire?
Fulljeff dit :Je me permets de vous proposer un petit mémo action/coût en rapport avec le scénario du loup-Pendu et de la Tarasque
Je serai intéressé par votre retour.
Je l'ai proposé comme une idée à intégrer dans la présentation des scénarios.
Je pense que cela éviterai pas mal de questions et permettrai de capitaliser des règles d'un scénario à l'autre.
…mais vu les annonces de MG depuis…c'est plus trop la priorité
C'est super pratique ce que tu as fait ! Merci !
Je te rejoins sur le fait qu'il serait bienvenu à les intégrer de base dans les scénarii.
Snerven dit :La version anglaise est pareille.
Concernant "pas d'unités dans le village", je crois bien avoir lu un mot du créateur de ce scénario qui disait qu'il fallait le comprendre comme "pas d'unité dans les zones grises (l'extérieur)", les unités se planquant dans les maisons se mettant hors jeu.
Pour le coup du OU... peut-être a-t-il voulu laisser la possibilité au joueur de réaliser réellement une sortie sans perdre automatiquement la partie (?), mais du coup, il aurait été plus simple de donner une seule condition : le franco-écossais peut entrer dans Cravant s'il ne reste aucune unité de l'armée de Chastellux en-dehors des maisons...
Merci Snerven,
La règle spéciale deviendrait alors: Les troupes franco-écossaises ne peuvent entrer dans Cravant que si les trois zones de ville ne contiennent pas de troupes de Claude de Chastellux.
Plus de mention à la destruction des troupes puisque la première condition est suffisante. Les batiments excluent les troupes des rues de la ville.
Cela débloquerait la situation pour les franco-écossais. Faudrait qu'on re-teste le scénario ainsi, je pense que cela reste un scénario à l'avantage des anglo-bourguignon mais les français auraient une chance de l'emporter... d'ailleurs, durant notre partie, après un premier tour d'attaque massive des troupes Françaises (et des troupes bourguignonnes témérairement/maladroitement placées au contact de de ces dernières), elle étaientt toutes hors de combat, il ne restait qu'une unité qui est courageusement entrée dans l'église...
Au final, les troupes françaises pourraient gagner rapidement, mais plus les rounds avanceraient, plus l'avantage tournerait aux anglais...
bref à tester.
Merci!
Frandell dit :Bonjour,
Je ne comprends pas un point de règles. Peux-ton mélanger une attaque de mêlée + une attaque à distance?
La règle v13 indique (page 16):
De même, il ne peut y avoir qu’une attaque (mêlée ou tir) par zone ciblée durant une activation et chaque unité ne peut attaquer qu’une seule fois par activation
Mais la FAQ officielle indique:
*NOUVEAU* ‒ Lors d'une attaque avec un mélange d'attaques de mêlée et d'attaques de tir, faut-il lancer les dés séparément ?
Réponse : non. Si un groupe d'unité attaque la même zone, tous leurs dés sont lancés ensemble, même si ce sont des attaques de mêlée ET de tir. Notez cependant que les dés qui appliquent des effets spécifiques devraient toujours être lancés séparément (par exemple pour Pourfendeur, Feinte, etc.). La zone qui défend ne lance les dés de défense qu'une seule fois, une fois que la totalité des dés d'attaque ont été réunis.
N'est-ce pas contradictoire?
Je comprends, personnellement, la règle comme ceci:
Une zone ne peut être attaqué qu'une seule fois durant la même activation.
Si plusieurs unité hétérogènes (mêlée/tir) activées ensemble veulent attaquer la même zone alors on résout "les deux attaques" en même temps.
Cela résout, par exemple, la tentation d'attaquer unité par unité quand on cherche à se débarrasser d'un unité adverse isolée, pour réserver le maximum d'unités pour une autre action.
Hello,
Au sujet de la question des attaques mixtes mêlée/à distance en fait cette question dans la FAQ officielle a justement été posée car la regle p16 est trop ambiguë avec ce “OU” dans la phrase.
Regardez juste le début de ce sujet (p1) pour voir que ça faisait déjà débat au moment de la création de cette FAQ non officielle par Yafou.
J’avais posé la question à l’époque sur BGG car j’avais eu des retours contradictoires. Mon hypothèse est que le sens souhaité de la règle p16 était :
[…](mêlée ou tir) = (quelque que soit le type d’attaque)
Et non pas un OU exclusif. Mais bon dans tous les cas grâce au retour officiel de MG il n’y a plus de pb maintenant
el_segador dit :Oui, MrHeureux a encore (toujours ?!?) raison.
Sur Crecy c'est ainsi qu'il faut le jouer. Les arbalétriers génois détruits par les français sont comptabilisés Pour les anglais.
Pour le scénario de Patay, c'est bien 1 archer par hexagone, il n'y a pas d'erreur dans la mise en place.
Ce qui rend la partie bien plus délicate pour les français !
Surtout avec les 5 paysans qu’ils se trimbalent. Il vaut mieux tenir compte des objectifs des Anglais, à moins de vouloir rééditer la vraie bataille de Crécy.