Journaliste_ Changement de regard des joueurs

Chers toutes et tous,

Je prépare plusieurs articles sur les jeux et notamment celui-ci :

“-Dis-moi à quoi tu joues, je te dirai qui tu es : la tendance s’est retournée : jouer n’est
plus vraiment regardé comme un handicap social, une régression “d’adulescent geek”
ou équivalent. C’est au contraire le refus de jouer qui devient maintenant objet de
tous les soupçons, indice de problèmes relationnels. Même auprès du public féminin,
lui-même devenu joueur, avec une tendance flagrante vers une mixité du secteur
(même si les acteurs économiques restent encore majoritairement masculins).
Retombées économiques énormes derrière.”

est-ce que cela vous parle ? 

Seriez-vous d’accord pour en discuter avec moi ?

Au plaisir de vous lire,

Sandra

Bonjour,
Je suis d’accord pour échanger avec vous sur le sujet. Si vous le désirez, je vous invite à m’envoyer un message en privé pour que je vous donne mon adresse mail ou mon téléphone.
Bonne journée

Idem en ce qui me concerne.

Le terme handicap social n’est-il pas un peu fort ? Personnellement je n’ai jamais cherché à le cacher et cela éveille au mieux de la curiosité chez mes interlocuteurs mais jamais de dedain (j’en ai même une fois discuté pendant 10 minutes en entretien d’embauche).

Handicap social c’est vrai que c’est un peu fort. Ça suscite souvent de la curiosité

Je suis d’accord que le regard de la société a complètement changé. Dans mon boulot quelques activités de sociabilité sont proposées en temps de midi, comme par exemple des séances de yoga, jogging, mais aussi du jeu de plateau, donc c’est une activité complètement acceptée dans le milieu professionnel (la direction a même débloqué des fond pour acheter quelques jeux, et prendre un abonnement à une ludothèque du coin).

Maintenant est-ce que ne pas vouloir jouer serait un handicap? Je n’ai pas encore eu ce genre de vécu, c’est tout de même encore une activité minoritaire et certainement moins omniprésente comme par exemple le foot. On dit que la pause cigarette est un espace de réseautage entre fumeurs au boulot, et sans doute que le jeu de plateau commence à avoir le même effet, mais je pense qu’on est encore loin d’une présence telle que de ne pas y participer devienne véritablement un handicap, en tout cas certainement moins que de ne pas participer aux fêtes et drinks organisés en milieu professionnel.

Je suis un poil abasourdi par : « C’est au contraire le refus de jouer qui devient maintenant objet de
tous les soupçons, indice de problèmes relationnels. ». Notre société est elle vraiment en train de passer d’un préjugé crétin au préjugé opposé tout aussi crétin?  Je n’avais jamais entendu ce second préjugé, est il nécessaire que la presse l’invente ?

Si c’est l’axe d’analyse, je ne suis pas volontaire comme témoin !


Je ne comprend pas non plus le titre « changement de regard des joueurs » qui ne correspond pas au texte qui parle plutôt de changement de regard sur les joueurs.

Ça fait beaucoup en moins de 10 lignes. Préjugé, contresens… on est en train de lire un texte d’un pro de l’écrit ? Vraiment ?


si on rajoute en plus l’article sur « mademoiselle Monopoly », machin vachement représentatif de ce que le jeu de société propose, c’est sûr, j’ai un gros doute… un journaliste irait il demander sur un forum d’amateurs de montres ce qu’ils pensent de la dernière montre « hello kitty » pour garçons  ? Pas sûr…



Et j’avoue que le sommet de la confusion est atteint quand je vois qu’au lieu d’envoyer un mail privé et cliquant sur le « petit avion » du profil de Guillaume, elle met un commentaire dans une news… avec une adresse mail en clair. Il ne faut pas faire ça madame, il y a des tas de robots qui scanent tout les sites pour ramasser des adresses mails actives et les mettre dans des listes de spams.



J’aime bien le côté “dis-moi à quoi tu joues je te dirai qui tu es” + la présence féminine qui se développe.
Le terme handicap je le trouve personnellement inapproprié, comme @Liopotame je dirais que “curiosité” est plus adapté.
Du coup oui je suis ok pour en discuter en MP.

Merci, je n’avais pas pensé aux robots… Quel boulet, je sais^^

Merci Antoinette, je vais regarder comment on parle en MP !!

Bonjour. 

Je trouve que ça manque un peu d’informations à votre propos. 
Qui êtes-vous ? Je ne veux pas connaître votre vie, mais vous êtes étudiante, stagiaire, journaliste, blogueuse ?
Où seront publiés ces articles ?  
Quel genre de questions seront posées ? 
Connaissez-vous le monde des jeux de société, en dehors du Monopoly, Uno, Trivial Pursuit ? 
Sur quoi vous basez-vous pour affirmer que jouer était vu comme un handicap social ainsi que la phrase “C’est au contraire le refus de jouer qui devient maintenant objet de tous les soupçons, indice de problèmes relationnels” ? 

Je pose ces questions car j’ai l’impression qu’un article “bateau” va encore être publié comme les reportages qu’on a pu voir sur TF1 ou M6 où on présente encore et toujours les jeux de société comme étant pour les enfants, mais où il y a aussi des adultes qui y jouent et qu’on va tomber dans les clichés “geek”.

Bonjour
pardon oui ça manque d’infos, je suis journaliste, c’est pour les prochains dossiers du canard enchaîné.
Pour le terme “handicap social”, que personne ne se sente blessé : c’est un copain gamer qui m’a dit que quand il était jeune, c’était un peu l’image qu’il avait l’impression de renvoyer. C’est bien sûr caricatural mais au moins tout le monde comprend. 
Or d’après lui, cette image a changé.
espérant être plus claire !

SandraF dit :Chers toutes et tous,

Je prépare plusieurs articles sur les jeux et notamment celui-ci :

"-Dis-moi à quoi tu joues, je te dirai qui tu es : la tendance s’est retournée : jouer n’est
plus vraiment regardé comme un handicap social, une régression "d’adulescent geek"
ou équivalent. C’est au contraire le refus de jouer qui devient maintenant objet de
tous les soupçons, indice de problèmes relationnels. Même auprès du public féminin,
lui-même devenu joueur, avec une tendance flagrante vers une mixité du secteur
(même si les acteurs économiques restent encore majoritairement masculins).
Retombées économiques énormes derrière."

est-ce que cela vous parle ? 

Seriez-vous d'accord pour en discuter avec moi ?

Au plaisir de vous lire,

Sandra

Bonjour Sandra,

aucun problème pour en discuter, que ce soit ici, par MP ou autre (si besoin par mail, Skype, téléphone...)

Je dirais que jouer n'a jamais été regardé comme "un handicap social", en revanche ça a pu être un refuge, une manière de sociabiliser différemment pour ceux qui avaient du mal à le faire de manière plus "conventionnelle" (sport, sorties, soirées...)
De même, les passionnées savent généralement que le refus de jouer vient plus souvent d'une certaine idée du jeu (destiné aux enfant, activité inutile/perte de temps) ou d'expériences passées peu enthousiasmantes dues à de vieux jeux bien loin de ce qu'on peut trouver aujourd'hui (règles mal rédigées, parties interminables, impact décisionnel très faible et chance prédominante). Sans oublier la crainte naturelle de "ne pas y arriver", de passer pour un idiot ou d'avoir l'air ridicule.

Le milieu est effectivement plutôt mixte du côté des joueurs et joueuses, bien que ça ne soit pas le cas chez les professionnels, les femmes étant la plupart du temps présentes dans des secteurs très précis (illustration et communication notamment). Ce qui manque chez les joueurs, c'est davantage la mixité sociale, probablement en raison d'un manque de familiarisation chez les catégories socio-professionnelles plus modestes, qui pratiquent en revanche davantage les jeux traditionnels (jeux de plis type tarot, dames, etc.) Par ailleurs ont trouve beaucoup d'enseignants et de gens travaillant dans l'informatique chez les joueurs.

Quant aux "retombées économiques énormes", si le chiffre d'affaire du secteur est effectivement important, il est à rapporter au nombre de sorties par an (environ 1000 rien qu'en France) et il faut bien souligner que la majorité des maisons d'éditions sont de très petites tailles, 5 personnes étant déjà un nombre important.

SandraF dit :C'est bien sûr caricatural mais au moins tout le monde comprend. 

Je pense que c’est justement ce que tout le monde veut éviter, ici, et espère que vos entretiens vous permettront d’y parvenir.
Bon courage pour votre dossier,

Emmanuel

Chips dit :
SandraF dit :Chers toutes et tous,

Je prépare plusieurs articles sur les jeux et notamment celui-ci :

"-Dis-moi à quoi tu joues, je te dirai qui tu es : la tendance s’est retournée : jouer n’est
plus vraiment regardé comme un handicap social, une régression "d’adulescent geek"
ou équivalent. C’est au contraire le refus de jouer qui devient maintenant objet de
tous les soupçons, indice de problèmes relationnels. Même auprès du public féminin,
lui-même devenu joueur, avec une tendance flagrante vers une mixité du secteur
(même si les acteurs économiques restent encore majoritairement masculins).
Retombées économiques énormes derrière."

est-ce que cela vous parle ? 

Seriez-vous d'accord pour en discuter avec moi ?

Au plaisir de vous lire,

Sandra

Bonjour Sandra,

aucun problème pour en discuter, que ce soit ici, par MP ou autre (si besoin par mail, Skype, téléphone...)

Je dirais que jouer n'a jamais été regardé comme "un handicap social", en revanche ça a pu être un refuge, une manière de sociabiliser différemment pour ceux qui avaient du mal à le faire de manière plus "conventionnelle" (sport, sorties, soirées...)
De même, les passionnées savent généralement que le refus de jouer vient plus souvent d'une certaine idée du jeu (destiné aux enfant, activité inutile/perte de temps) ou d'expériences passées peu enthousiasmantes dues à de vieux jeux bien loin de ce qu'on peut trouver aujourd'hui (règles mal rédigées, parties interminables, impact décisionnel très faible et chance prédominante). Sans oublier la crainte naturelle de "ne pas y arriver", de passer pour un idiot ou d'avoir l'air ridicule.

Le milieu est effectivement plutôt mixte du côté des joueurs et joueuses, bien que ça ne soit pas le cas chez les professionnels, les femmes étant la plupart du temps présentes dans des secteurs très précis (illustration et communication notamment). Ce qui manque chez les joueurs, c'est davantage la mixité sociale, probablement en raison d'un manque de familiarisation chez les catégories socio-professionnelles plus modestes, qui pratiquent en revanche davantage les jeux traditionnels (jeux de plis type tarot, dames, etc.) Par ailleurs ont trouve beaucoup d'enseignants et de gens travaillant dans l'informatique chez les joueurs.

Quant aux "retombées économiques énormes", si le chiffre d'affaire du secteur est effectivement important, il est à rapporter au nombre de sorties par an (environ 1000 rien qu'en France) et il faut bien souligner que la majorité des maisons d'éditions sont de très petites tailles, 5 personnes étant déjà un nombre important.

Tu es trop jeune !

Le jeu de société moderne est arrivé en France à la fin des années 70 début 80. C’était des wargames et des jeux de rôles... enfin Dongeon et dragon dans un premier temps et pendant plusieurs années.
Le public était principalement composé d’étudiant en école d’ingénieurs en en sciences. On ne parlait  pas encore de geek, mais c’était quand même un peu ça. Et surtout c’était très masculin. Et même en école d’ingénieur ou en fac de sciences, c’était minoritaire et marginal.

Et oui, le regard de la société à l’epoque était très dubitatif. C:était un truc de gens originaux qui jouaient à des trucs hyper compliqué (wargame... a l’époque où le jeu le plus compliqué était le Monopoly) ou délirant (D&D).

Le jeu s’est étendu aux lycéens, ensuite il y a eu les épisodes Dumas et Abgrall qui ont trouvé un fond de commerce dans la « diabolisation » du jeu de rôle et l’ont marginalisé encore plus. Pourtant les joueurs ont de plus en plus été nombreux, masculin, geek...

Les jeux de type Ameritrash se sont développés dans cette culture jeux de rôles et wargames, masculin, ados et étudiants.

souvent, arrivés dans la vie active, on arrêtait de jouer. Les nuits de jeux de rôles, les wargames qui prennent tout le we, ce n’était plus possible pour un jeune qui rentre dans la vie active, crée une famille...

courant des années 90 sont arrivés deux phénomènes les jeux allemand et magic.

la population de joueurs de magic était à nouveau composé d’ado et d’étudiants, voire de jeunes adultes principalement masculine. Le regard de la société (enfin celui des gens intégrés, avec un couple, des gosses, on va au supermarché le samedi matin etc (Je caricature)..) n’était pas très flatteur. Les jeux à l’allemande ce n’´etait pas mieux. C’était encore un truc de jeunes adultes intello qui jouaient à des trucs en allemand avec des traductions d’amateurs... bref, à nouveau un truc de geek (le mot existait) et les geek, dans les années 90 er 2000, c’était pas populaire, immature...

ensuite, les geek sont devenu des gens intégrés et ont de plus en plus joué avec un pouvoir d’achat de plus en plus important. Il y a eu l’explosion de l’offre des années 2010 correspondant à l’augmentation du pouvoir d’achat et du nombre de joueurs. Comme les jeux étaient plus courts et moins exigeants, il était possible de continuer à jouer en menant une vie pro et « intégrée ».
les rares party games, on en trouvait déjà dans les années 90, taboo, sont devenus de plus en plus nombreux. 
La féminisation des études sup des années 2000, les compagnes de geeks, et probablement plein d’autre phénomènes ont amené les femmes autour des tables de jeux.
le jeu de société étant devenu une occupation de jeunes adultes intégrés en couple avec une bonne situation etc... le regard de la société a commencé à changer.

je pense, mais ce n’est que mon avis que nous avons eu :
la période truc d’étudiant études sup science mâle des années 78 84 wargame jeu de rôles (regard de la société ... bof...un truc d’intello)
ensuite une période ados étudiant mâle 85 95 surtout jeu de rôle (regard de la société, entre réprobation des satanistes et « truc de garçons immatures et un poil intello il feraient mieux de faire du sport»)
ensuite, 95 2005, toujours étudiant ados et jeunes adultes mâles (regard de la société truc de garçons immatures, la composante secte satanique est passée de mode dans la presse à scandales)
à partir de 2005 d’ado à jeune adultes, mais de plus en plus de femmes. C’est toujours une occupation un peu « intello », profession plutôt de cols blanc. Petit à petit on entre dans une période où le regard de la société se normalise.

la normalisation du regard de la société vient de l’intégration dans la vie active des joueurs et dans leur conformité au modèle (un couple, éventuellement avec enfants, mais « on joue à des jeux de société »).
Ça a pris 40 ans.


Les mots « handicapé social » n’ont, à ma connaissance, jamais été employé en parlant du jeu de société. De toute façon, le jeu ne peut pas être un handicape sociale, il peut éventuellement être un symptôme de l’handicapé social. Par contre le jeu de société a très longtemps été associé à une image etrange et contradictoire.
C’est un truc d’intello (tu as vu les règles ?), mais immature (quand même, jouer, à ton âge, au lieu de regarder des matchs de foot...). C’était aussi associé à la culture geek, (intello et immature et masculine). 
Depuis que les geeks sont cadres dans l’industrie des high tech et que celle ci est devenu un « quotidien perceptible », ils sont plus acceptés socialement voire parfois même bien vus. On se réclame même  de la culture geek maintenant, alors que ce fut une insulte.

 

Je connais bien et je suis d’accord avec tout ça (je ne vois pas où j’ai dit le contraire ?), mais il me semble que l’aspect historique n’était pas le propos de Sandra, c’est pour ça que je n’en est pas parlé (on trouve déjà pas mal d’infos sur l’origine et l’évolution sociale du jeu de rôle et de la culture pop/geek de manière plus générale).
Au départ je mentionnais surtout le fait que jouer n’a jamais été considéré comme un handicap social, mais qu’en revanche ceux qui le pratiquaient étaient vus comme des handicapés sociaux (la fameuse image des geeks/nerds que tu décris très bien), ce qui est très différent.

Chips dit :Je connais bien et je suis d'accord avec tout ça (je ne vois pas où j'ai dit le contraire ?), mais il me semble que l'aspect historique n'était pas le propos de Sandra, c'est pour ça que je n'en est pas parlé (on trouve déjà pas mal d'infos sur l'origine et l'évolution sociale du jeu de rôle et de la culture pop/geek de manière plus générale).
Au départ je mentionnais surtout le fait que jouer n'a jamais été considéré comme un handicap social, mais qu'en revanche ceux qui le pratiquaient étaient vus comme des handicapés sociaux (la fameuse image des geeks/nerds que tu décris très bien), ce qui est très différent.

J’ai compris que tu disais un peu cela quand tu écris « jouer n’a jamais été un handicap social ». Ce fut pourtant un marqueur longtemps péjoratif et une activité de gens considérés « non intégrés socialement » (correspondant à la caricature sociale dominante statistiquement). 

si ce n’est pas ce que tu voulais dire, autant pour moi.

il me semble difficile de comprendre un phénomène social sans en entrevoir un peu l’histoire.

A priori, l’article de SandraF semble être sortie dans le dossier du Canard enchainé.
Mais je n’ai pas l’impression que la partie jeu de société soit la plus importante…
https://www.lecanardenchaine.fr/lenvers-du-jeu-2/

stueur dit :A priori, l'article de SandraF semble être sortie dans le dossier du Canard enchainé.
Mais je n'ai pas l'impression que la partie jeu de société soit la plus importante...
https://www.lecanardenchaine.fr/lenvers-du-jeu-2/

Oui... et quand on voit le pitch... Jolie collection de portes ouvertes. J’ai l’impression que j’apprendrais plus de choses en lisant le mode d’emploi de mon lave-linge.
C’est peut être bien mais c’est mal vendu. Le Canard a de l’arthrite ?
 

jmguiche dit :
Chips dit :
SandraF dit :Chers toutes et tous,

Je prépare plusieurs articles sur les jeux et notamment celui-ci :

"-Dis-moi à quoi tu joues, je te dirai qui tu es : la tendance s’est retournée : jouer n’est
plus vraiment regardé comme un handicap social, une régression "d’adulescent geek"
ou équivalent. C’est au contraire le refus de jouer qui devient maintenant objet de
tous les soupçons, indice de problèmes relationnels. Même auprès du public féminin,
lui-même devenu joueur, avec une tendance flagrante vers une mixité du secteur
(même si les acteurs économiques restent encore majoritairement masculins).
Retombées économiques énormes derrière."

est-ce que cela vous parle ? 

Seriez-vous d'accord pour en discuter avec moi ?

Au plaisir de vous lire,

Sandra

Bonjour Sandra,

aucun problème pour en discuter, que ce soit ici, par MP ou autre (si besoin par mail, Skype, téléphone...)

Je dirais que jouer n'a jamais été regardé comme "un handicap social", en revanche ça a pu être un refuge, une manière de sociabiliser différemment pour ceux qui avaient du mal à le faire de manière plus "conventionnelle" (sport, sorties, soirées...)
De même, les passionnées savent généralement que le refus de jouer vient plus souvent d'une certaine idée du jeu (destiné aux enfant, activité inutile/perte de temps) ou d'expériences passées peu enthousiasmantes dues à de vieux jeux bien loin de ce qu'on peut trouver aujourd'hui (règles mal rédigées, parties interminables, impact décisionnel très faible et chance prédominante). Sans oublier la crainte naturelle de "ne pas y arriver", de passer pour un idiot ou d'avoir l'air ridicule.

Le milieu est effectivement plutôt mixte du côté des joueurs et joueuses, bien que ça ne soit pas le cas chez les professionnels, les femmes étant la plupart du temps présentes dans des secteurs très précis (illustration et communication notamment). Ce qui manque chez les joueurs, c'est davantage la mixité sociale, probablement en raison d'un manque de familiarisation chez les catégories socio-professionnelles plus modestes, qui pratiquent en revanche davantage les jeux traditionnels (jeux de plis type tarot, dames, etc.) Par ailleurs ont trouve beaucoup d'enseignants et de gens travaillant dans l'informatique chez les joueurs.

Quant aux "retombées économiques énormes", si le chiffre d'affaire du secteur est effectivement important, il est à rapporter au nombre de sorties par an (environ 1000 rien qu'en France) et il faut bien souligner que la majorité des maisons d'éditions sont de très petites tailles, 5 personnes étant déjà un nombre important.

Tu es trop jeune !

Le jeu de société moderne est arrivé en France à la fin des années 70 début 80. C’était des wargames et des jeux de rôles... enfin Dongeon et dragon dans un premier temps et pendant plusieurs années.
Le public était principalement composé d’étudiant en école d’ingénieurs en en sciences. On ne parlait  pas encore de geek, mais c’était quand même un peu ça. Et surtout c’était très masculin. Et même en école d’ingénieur ou en fac de sciences, c’était minoritaire et marginal.

Et oui, le regard de la société à l’epoque était très dubitatif. C:était un truc de gens originaux qui jouaient à des trucs hyper compliqué (wargame... a l’époque où le jeu le plus compliqué était le Monopoly) ou délirant (D&D).

Le jeu s’est étendu aux lycéens, ensuite il y a eu les épisodes Dumas et Abgrall qui ont trouvé un fond de commerce dans la « diabolisation » du jeu de rôle et l’ont marginalisé encore plus. Pourtant les joueurs ont de plus en plus été nombreux, masculin, geek...

Les jeux de type Ameritrash se sont développés dans cette culture jeux de rôles et wargames, masculin, ados et étudiants.

souvent, arrivés dans la vie active, on arrêtait de jouer. Les nuits de jeux de rôles, les wargames qui prennent tout le we, ce n’était plus possible pour un jeune qui rentre dans la vie active, crée une famille...

courant des années 90 sont arrivés deux phénomènes les jeux allemand et magic.

la population de joueurs de magic était à nouveau composé d’ado et d’étudiants, voire de jeunes adultes principalement masculine. Le regard de la société (enfin celui des gens intégrés, avec un couple, des gosses, on va au supermarché le samedi matin etc (Je caricature)..) n’était pas très flatteur. Les jeux à l’allemande ce n’´etait pas mieux. C’était encore un truc de jeunes adultes intello qui jouaient à des trucs en allemand avec des traductions d’amateurs... bref, à nouveau un truc de geek (le mot existait) et les geek, dans les années 90 er 2000, c’était pas populaire, immature...

ensuite, les geek sont devenu des gens intégrés et ont de plus en plus joué avec un pouvoir d’achat de plus en plus important. Il y a eu l’explosion de l’offre des années 2010 correspondant à l’augmentation du pouvoir d’achat et du nombre de joueurs. Comme les jeux étaient plus courts et moins exigeants, il était possible de continuer à jouer en menant une vie pro et « intégrée ».
les rares party games, on en trouvait déjà dans les années 90, taboo, sont devenus de plus en plus nombreux. 
La féminisation des études sup des années 2000, les compagnes de geeks, et probablement plein d’autre phénomènes ont amené les femmes autour des tables de jeux.
le jeu de société étant devenu une occupation de jeunes adultes intégrés en couple avec une bonne situation etc... le regard de la société a commencé à changer.

je pense, mais ce n’est que mon avis que nous avons eu :
la période truc d’étudiant études sup science mâle des années 78 84 wargame jeu de rôles (regard de la société ... bof...un truc d’intello)
ensuite une période ados étudiant mâle 85 95 surtout jeu de rôle (regard de la société, entre réprobation des satanistes et « truc de garçons immatures et un poil intello il feraient mieux de faire du sport»)
ensuite, 95 2005, toujours étudiant ados et jeunes adultes mâles (regard de la société truc de garçons immatures, la composante secte satanique est passée de mode dans la presse à scandales)
à partir de 2005 d’ado à jeune adultes, mais de plus en plus de femmes. C’est toujours une occupation un peu « intello », profession plutôt de cols blanc. Petit à petit on entre dans une période où le regard de la société se normalise.

la normalisation du regard de la société vient de l’intégration dans la vie active des joueurs et dans leur conformité au modèle (un couple, éventuellement avec enfants, mais « on joue à des jeux de société »).
Ça a pris 40 ans.


Les mots « handicapé social » n’ont, à ma connaissance, jamais été employé en parlant du jeu de société. De toute façon, le jeu ne peut pas être un handicape sociale, il peut éventuellement être un symptôme de l’handicapé social. Par contre le jeu de société a très longtemps été associé à une image etrange et contradictoire.
C’est un truc d’intello (tu as vu les règles ?), mais immature (quand même, jouer, à ton âge, au lieu de regarder des matchs de foot...). C’était aussi associé à la culture geek, (intello et immature et masculine). 
Depuis que les geeks sont cadres dans l’industrie des high tech et que celle ci est devenu un « quotidien perceptible », ils sont plus acceptés socialement voire parfois même bien vus. On se réclame même  de la culture geek maintenant, alors que ce fut une insulte.

 

Quel puit de science, tout à été dit on peut clôturer le débat.