Salut à tous !!
Voilà, un petit topic pour vous parler de mon cas et connaître l’opinion des multiples auteurs en herbe qu’abrite TT et de toute autre personne intéressée par le sujet.
Je porte depuis déjà pas mal de temps (plusieurs années) un proto qui s’appelle Influences.
Je pense que ce jeu est bon. Pas une révolution ludique, pas une perle incomparable, mais néanmoins un bon jeu. Les retours sont dans l’ensemble positifs voire très positifs (Protonights, Gencon, Concours Boulogne, tests personnels…).
Pour info/rappel :
la fiche sur TT
les règles du jeu sur Jedisjeux
J’ai aujourd’hui l’impression que la chance est passée pour ce proto, et qu’il sera difficile voire impossible de lui permettre de trouver une éventuelle édition. Je m’explique :
- Il y a aujourd’hui une telle profusion de création que se faire remarquer devient carrément un défi. Lorsque l’on est pas un auteur déjà connu, passer le pied dans une porte relève franchement de l’exploit. A contrario lorsque l’on a réussi à passer le pied, les choses s’accélèrent souvent très vite. J’en veux pour preuve l’exemple d’Antoine Bauza qui est passé du stade de “j’ai un tas de protos en stocks qui ne trouvent pas preneurs” au stade “je sors un jeu tous les mois ou presque”. Pas de jalousie et sincères félicitation à lui. Cette profusion est la marque du succès des jeux de société et c’est tant mieux pour nous mais cela obscurcit sans doute la lisibilité des jeunes auteurs. Par ailleurs sans doute que la multiplicité des projets relève le niveau d’ensemble.
- J’ai l’impression que les éditeurs ne prennent que peu de risques avec des “inconnus”. DoW travaille avec Cathala, Laget, Borg, réédite Vinci… Filosofia est déjà dans le très lourd en termes d’auteurs, Matagot éditeur pourtant encore jeune est déjà passé à l’étape Cathala/Maublanc voire même réédition de Knizia, Ystari a un cercle d’auteurs assez identifiés (Karis, Sebastien Pauchon, William Attia…) et je pourrai prolonger sans doute pour d’autres éditeurs. Je suis bien conscient que les exceptions sont nombreuses et que pour qu’un auteur soit connu il faut bien qu’un jour un éditeur lui ait donné sa première chance. Mais c’est néanmoins l’impression que cela me donne.
- Je suis sans doute un peu trop dilettante. J’ai bien inscrit Influences au concours de Boulogne 2008 (14ème sur 152 projets cette année là), j’ai bien fait deux protonights, je passe à chaque Gencon, je laisse bien quelques règles à gauche ou à droite mais au final je me rends bien compte que je ne suis pas assez “harceleur”. Je ne vais pas à Cannes ni à Essen, je ne fréquenta pas assez les rendez-vous ludiques (Ancora, Interlude…), je ne fais pas d’envoi systématique auprès des éditeurs, je ne m’inscrit pas à la plupart des concours qui existent et j’ai toujours les pires difficultés à oser proposer une partie de mon proto à des gens que je ne connais pas.
Bref, tout ça pour dire que je me demande jusqu’où j’ai encore envie de porter mon proto. Je n’ai pas envie d’être le gars qui dans 10 ans aura toujours la même boite sous le bras et fera ses deux parties annuelles à la Gencon au stand protozone de TT… Je n’ai pas envie non plus dans 10 ans de poster un message dans le forum “Discussion sur la création” pour y annoncer qu’une nouvelle série de tests a permis de faire avancer considérablement mon proto…
J’aurai évidemment adoré voir une boiboite en vrai de mon jeu mais ça n’est pas non plus un objectif majeur de ma vie. Je continue à jouer régulièrement à Influences avec mes potes et c’est d’abord pour eux que je l’avais crée.
Au final je me tâte à me dire officiellement que je renonce au démarchage actif de l’édition (après si ça tombe du ciel, tant mieux…). Je crois que je vais réinscrire Influences au concours de Boulogne 2010 et puis advienne que pourra. Si cela ne débouche sur rien, juste tant pis.
Et vous, collègues créateurs jusqu’où pensez vous raisonnable de porter un proto ?
Et vous, amis éditeurs, a quel moment pensez vous qu’un projet devient obsolète ?
Et vous, amis joueurs, quelle perception avez vous des auteurs qui évoquent sans cesse un même proto ?
Merci de m’avoir lu, ça m’a fait du bien
Quoiqu’il en soit, un grand merci à deux personnes qui ont défendu et encouragé mon jeu : Grouik et Limp. Big up à vous ! ![]()
J’ai hélas un peu la même analyse que toi sur les nouveaux auteurs sans être pour autant dans la partie depuis aussi longtemps que toi. C’est aussi renforcé par le nombre d’extension et de réédition qui sort actuellement ce qui est bien dommage ma foi… mais bon quand on s’intéresse à l’autre côté du miroir, on se rend vite compte que le risque est grand et que chaque erreur de casting peut se payer cher, notamment dans un marché de niche comme celui du jeu de société moderne. Ceci explique peut être cela…
Je suis très jeune auteur (depuis un peu plus d’1 an) et je suis loin de savoir ce que peut être une longue frustration de non édition. Ce dont je suis sur, c’est que je ne porterai jamais un seul projet très longtemps. Exemple: j’ai eu la chance de pouvoir envoyer 6 exemplaires d’un jeu à 6 éditeurs dont 2 allemands. Ce même jeu est encore en lice à Boulogne et je pense qu’il n’est pas mauvais. Pour moi, la vie de ce jeu est finie si je n’ai pas de retour d’éditeur: si 6 éditeurs disent non, à quoi bon insister, c’est qu’il y’a un problème. Mon échapatoir: créer, créer, créer. J’adore lancer des nouveaux projets, j’adore me dire que si parmis mes projets, l’un d’eux convainc un éditeur, je pourrai sortir de vieux jeux de mes tiroirs et les retravailler avec une chance de pouvoir enfin les sortir. Xavier Georges a eu la chance de signer Kansas city 7 ans après sa création: c’est excellent!! En outre, je crois sincérement qu’il est très bon pour sa crédibilité d’envoyer plusieurs jeux qui tiennent la route à des éditeurs plutot que d’enfoncer toujours le même clou.
Pour ce qui est de la difficulté d’être édité si on est nouveau dans le milieu: il est évident que c’est vrai et c’est bien normal. Un jeune auteur a plus de chance de laisser passer des coquilles ou de présenter un projet qui sonne finalement creux. Sans compter qu’un jeune auteur vend 0 boîte sur unique base de son nom. Que l’édition soit moins accessible pour lui semble quand même normal et justifié.
(Ps: je lirai sans doute ceci avec un gros sourir jaune d’ici quelques années quand rien n’aura abouti. Le sentiment d’être incapable de sortir quelque chose d’éditable doit être intellectuellement assez dur à vivre, l’avenir nous le dira
)
Cher Jopajulu,
Il y a une phrase de Jean-Marie Rouart que j’aime beaucoup :
Le succès est un mystère ; l’échec est un mystère. Entre le succès et l’échec, il y a une redoutable frontière qui elle-même est une énigme.
Le juste équilibre, et c’est le privilège de ceux qui essaient de créer quelque chose, c’est justement de se tenir sur cette frontière et de l’observer “de l’intérieur”. Avancer, au sens profond du terme, ne consiste pas à réussir, mais tout simplement à prolonger le moment pendant lequel on contemple cette énigme. C’est se tenir au mileu le plus longtemps possible.
C’est très précisément ce que tu es en train de faire.
C’est une forme de méditation dans l’action.
Voilà : c’était la minute tantrique des amis du Dalai Lama ![]()
En d’autres mots :
il n’y a pas plus ignare que celui qui pense savoir pourquoi il a réussi ![]()
Tu pourrais peut être travailler un autre proto, et garder influences au chaud…
Si tu arrives à signer un contrat avec un éditeur, tu pourras toujours battre le fer tant qu’il est chaud et ressortir ce qui te parait bon dans tes travaux d’antan…
Chers tous
J’ai eu le plaisir de vous rencontrer (pour Jopajulu et Sebduj) lors de la dernière Gencon.
Je comprends parfaitement ce que tu peux ressentir, Jopajulu, car c’est un sentiment que j’ai déjà ressenti pour certains de mes anciens projets (tous très peu aboutis, à vrai dire, après un peu de recul
)
Ce que j’en retire comme réflexion est qu’il faut d’une part toujours s’accrocher et ne pas se démotiver sur un prototype particulier et d’autre part, qu’il me semble bon, comme l’indique Sebduj, de ne pas se cantonner à un seul prototype si l’on a plusieurs idées. L’expérience montre, comme tu le dis si bien Jopajulu avec l’exemple d’Antoine Bauza, que lorsqu’un auteur émerge avec un de ses jeux, soudainement ses autres prototypes deviennent éditables
, tout simplement en raison du coup de projecteur donné par le premier jeu.
Je ne pense pas que ce soit nécessairement la qualité des prototypes des amateurs éclairés qui soit en jeu. Je parle par amateurs éclairés des auteurs en herbe que nous sommes
un peu plus aguerris que la moyenne des “auteurs” qui ne connaissent absolument pas le milieu et qui débarque sur le forum avec la nouvelle “idée du siècle”.
Face à pareilles sollicitations, il n’est pas étonnant que les éditeurs ne remarquent pas plus les auteurs “éditables” que certains d’entre nous peuvent être.
Ce qui me semble quand même primordial et ce dont je me suis aperçu à la Gencon, c’est qu’il est très important soit d’être sur un projet à deux auteurs (ou plus), soit d’avoir des testeurs objectifs mais investis dans le projet. Il est très dur de porter seul la création d’une œuvre (et cela s’applique à tout type d’œuvre), tant que cette dernière n’a pas acquis une certaine reconnaissance du public. Tant que ce n’est pas le cas, l’impression est un peu celle de prêcher dans le désert et passé un certain temps sans retour, de, peut-être, perdre son temps.
C’est là qu’il me semble important d’avoir un appui extérieur, en fait, quelqu’un qui croit aussi au projet afin d’avoir un soutien pour nous permettre d’avancer et de continuer.
La création est une course d’endurance. Il faut savoir tenir sur la longueur.
Concernant mon propre projet, j’ai profité de la Gencon pour évaluer l’intérêt des joueurs potentiels. Si j’ai eu des retours positifs de leur part et si certains étaient même prêts à acheter un des protos
, j’ai eu un accueil beaucoup plus frileux de la part de la grande majorité des éditeurs.
Même si le jeu me semble avoir un beau potentiel, je continue de travailler dessus car je pense qu’il peut encore s’affiner dans l’avenir. J’ai donc sur ce point, pour l’instant, une optique différente de celle de Sebduj (et opposé à celle que j’avais, il y a quelques années) en évitant de me disperser dans plusieurs directions et sur plusieurs autres projets (même si c’est quelques idées plus ou moins abouties).
En conclusion, je te témoigne tout mon soutien Jopajulu et t’invite à persévérer et surtout à ne pas te décourager concernant Influences.
Ted Lapinus & Phoenix dit:Cher Jopajulu,
Il y a une phrase de Jean-Marie Rouart que j'aime beaucoup :
Le succès est un mystère ; l'échec est un mystère. Entre le succès et l'échec, il y a une redoutable frontière qui elle-même est une énigme.
Le juste équilibre, et c'est le privilège de ceux qui essaient de créer quelque chose, c'est justement de se tenir sur cette frontière et de l'observer "de l'intérieur". Avancer, au sens profond du terme, ne consiste pas à réussir, mais tout simplement à prolonger le moment pendant lequel on contemple cette énigme. C'est se tenir au mileu le plus longtemps possible.
C'est très précisément ce que tu es en train de faire.
C'est une forme de méditation dans l'action.
Voilà : c'était la minute tantrique des amis du Dalai Lama
En d'autres mots :
il n'y a pas plus ignare que celui qui pense savoir pourquoi il a réussi
J'aime beaucoup
Comme souvent, les interventions de Ted Lapinus & Phoenix sont empreintes d'une sagesse qui me fait sourire.
D'ailleurs, je
On a quand même l’impression que le milieu se mercantilise de plus en plus et que l’on signe des nom avant des jeux (bien que ceux si soient de qualité), qu’on réédite facilement des valeurs sures au détriment du développement (quoique les valeurs sures peuvent servir à financer le développement) et qu’il est difficile pour une jeune pousse de se faire une place au soleil. Sans compter que le milieu est quand même assez fermé et que les “relations” comptent beaucoup. Alors quand on est aussi branché relationnel que moi, ça fait un gros handicap, je vous le dis…
En tous cas il faut tout de même souligner que M. Depenoux (désolé si j’ai mal orthographié) est le plus enclin à donner leurs chances aux néophites avec ses passages réguliers ici avec de nouveaux défis à proposer…
Peut qu’il serait vraiment temps de créer cette plateforme d’édition communautaire qui ne permettrait certes pas de gros tirages mais des tirages suffisant pour expérimenter le succès des jeux et donner envie aux gros éditeurs de se lancer dans la partie…
Thot dit:
Même si le jeu me semble avoir un beau potentiel, je continue de travailler dessus car je pense qu'il peut encore s'affiner dans l'avenir. J'ai donc sur ce point, pour l'instant, une optique différente de celle de Sebduj (et opposé à celle que j'avais, il y a quelques années) en évitant de me disperser dans plusieurs directions et sur plusieurs autres projets (même si c'est quelques idées plus ou moins abouties).
La question à se poser est celle-ci: dans quelle mesure l'affinage pourra-t-il convaincre un éditeur qui n'a pas été convaincu dans un premier temps? J'ai le sentiment que de nombreux auteurs pensent que le jeu ne plait pas aux éditeurs à cause de menus détails. Or, les éditeurs se font rapidement une idée de ce que peux donner un jeu, même si le fine tuning n'est pas optimal.
Je pense qu'un des soucis que nous avons est la communication entre auteurs et éditeurs en cas de refus. Par manque de temps et par peur de heurter les susceptibilités, les éditeurs ne disent pas toujours tout ce qu'ils pensent sur nos projets. S'ils le faisaient, on passerait peut-être plus vite à autre chose
Dernière chose qui me vient à l'esprit quand tu dis que tu ne te disperses pas. "Se disperser" a une connotation négative avec une idée de perte de temps derrière. Or, la dispersion permet aussi de prende un recul nécesaire sur ses jeux. Si je ne m'étais pas dispersé, je serai encore sur Quenast, F1 et Bourbon. Ces jeux ne sont pas mauvais, j'en suis (presque )convaincu mais il leur manquait une intecelle que le fine tuning n'aurait pu donner: aucun éditeur ne m'en a demandé de protos. Je suis passé à beaucoup d'autres jeux qui plaisent mieux. Prochaine étape: ressortir mes vieux pour les faire bénéficier de mes expériences.
Je radoterai pas un peu là
Edit: Jopajulu, pour moi, il faudrait absolument que tu rajoutes des illustrations dans tes règles. Impossible de me faire une idée correcte du jeu sans illustrations
Je ne vais pas me lancer dans un long discours vu que la plupart de mes avis ont déjà été énoncé par l’un ou l’autre d’entre vous et que je suis béotien dans le domaine concerné, mais je vais juste pointé quelques petites choses.
Je pense tout de même que contrairement à ce que disent la plupart des auteurs qui se sont fait un nom, il est beaucoup plus difficile pour un auteur amateur d’obtenir une oreille attentive de la part des éditeurs (en général).
Ce qui me dérange le plus en réalité, c’est le flou qui règne autour des retours, si retour il y a, de la part des éditeurs : « Pour l’instant on ne peut pas, mais peut-être plus tard envoyez moi quelque chose on verra bien, et puis silence radio pendant des mois … » Personnellement je me retrouve un peu perdu et je ne sais pas trop quoi en penser.
Mais bon, je continue de peaufiner mes protos pour mon plaisir perso et je bosse sur d’autres projets qui me motivent. Il ne me reste plus qu’à me risquer à la co-création et après je serais un auteur amateur comblé et non-édité ![]()
PS : Pour résumer mon message qui n’est pas forcément clair, ce qui me dérange le plus c’est le manque de communication entre auteur amateur et éditeur.
Vu qu’à chaque fois que j’ai eu l’occasion de discuter de mes protos avec des éditeurs j’ai fait des pas de géants, je me dis que c’est sacrément dommage de ne pas pouvoir plus échanger avec eux ![]()
Bonjour,
Je n’ai pas votre expérience en création ni au niveau de l’édition mais si je peux apporter 2F50 (oui des francs!!) au sujet :
Tu as inscrit dans ton premier post :
je ne fais pas d’envoi systématique auprès des éditeurs, je ne m’inscrit pas à la plupart des concours qui existent et j’ai toujours les pires difficultés à oser proposer une partie de mon proto à des gens que je ne connais pas
Si la première partie de la phrase (envoi aux éditeurs et participation aux concours) se comprend ; pas toujours le temps et puis ça paraît pas forcément toujours opportun (z’ont pas forcément une gamme pour etc…)
A l’inverse, la deuxième partie de phrase, c’est-à-dire faire essayer son jeu ça me paraît important.
Pour le reste, je suis pas assez expérimenté pour me permettre de donner des conseils.
Peut-être laisser “Influences” au placard le temps que tes idées soient plus claires sur ce que tu veux en faire, pendant ce temps tu bosses sur un nouveau projet (ou tu reprends celui qui était au placard avant)…
Ca me paraît vraiment devoir être ta décision (bon ok ça t’aide pas… désolé)
Bonne continuation en tout cas.
Conscient que ma participation au sujet n’apportera pas grand chose je ne peut que témoigner. Et mon témoignage se rapproche de celui de mes petits camarades. J’ai des protos, mes testeurs m’appellent Lucky Lude je crée des jeux plus vite que mon ombre
. J’ai participé à des concours, les Boulogne, Ugine, Nancy, l’accueil des jury fut satisfaisant, voir bon. J’ai rencontré des éditeurs, Black Rock, Iello/cartagogo, Dagda. Leurs avis et conseils furent utiles, Iello a retenu deux de mes jeux et les a commenté. C’est flatteur mais je ne suis pas édité. Je n’ai proposé que très peu de jeux à des éditeurs, je suis passablement insatisfait de ma production. Certains de mes jeux intéressent le public, voir ont fait des émules parmi mes testeurs qui ce sont investis dans mes projets.
Je reste sceptique sur la possibilité d’une édition, aussi je me concentre sur le potentiel ludique de mes créations et le plaisir que j’ai à les partager avec des joueurs. Je vais tenter d’amener mes protos à Essen cet année et je vais tacher d’obtenir des rendez vous, qui vivra verra.
Je ne peux qu’admirer ta persévérance Jopajulu. Comme Sebduj je pense qu’il te faut prendre un peu de recul sur ta création. Comme Thot je pense que prendre du recul ne signifie pas se disperser et donc il faut garder un doigt sur ton sujet. Persévère si tu crois en ta production, mais ne te focalise pas dessus, tente les petits boite d’édition essaie de toucher les petites et jeunes maisons, de les rencontrer pour qu’elles fassent avancer ton jeu. Un regard extérieur est toujours un plus. Et puis surtout arrête de te faire du soucis, on est tous comme toi, alors joue, et amuse toi ![]()
Ahhh chouette un post où nous zôt auteurs non édités on peut se plaindre
Grosso modo j’ai la même analyse que toi : soit t’es “in”, soit t’es “out”. Nous, on est “out”. Si on a beaucoup de bol, on arrivera à placer un truc qui cartonne et on sera “in”…
Je suis dans le même cas que toi, un peu excentré par rapport à la profession (en gros je suis trop loin de Paris…), du coup, pour mettre une pression “physique” sur les éditeurs j’ai un peu de mal - pour leur montrer directement un proto par exemple je veux dire
. A part les très rares rendez-vous annuels comme la GenCon où il est de toute manière difficile de faire entendre sa voix je n’ai pas vraiment d’autres moyens que le téléphone et l’envoi de protos qui ensuite traîneront dans les cartons des éditeurs.
Si je puis te faire une suggestion, c’est de te lancer dans une micro-édition comme moi
. Ca te permet d’avoir un peu plus de “visibilité” chez les éditeurs… Enfin c’est peut-être une suggestion foireuse, vu que pour moi rien de concret n’est arrivé après 2 micro-éditions…
Bonjour à tous,
J’ai une expérience personnelle un peu atypique puisque je suis passé par le biais de l’auto-édition.
De cela je retiens deux choses :
La première est que pour un éditeur un jeu est avant tout un objet à fabriquer. Avec des contraintes de coût, de fabrication, de distribution, de marketing, de public etc… Ce que nous, auteurs amateurs avons souvent tendance à complètement oublier. Un peu du genre, recherche fondamentale et recherche appliquée… Cinéma d’art et d’essais et cinéma commercial…
La deuxième est qu’il faut savoir où on veut aller avant de commencer et s’appuyer sur ces contraintes.
J’ai également une petite expérience de l’écriture (deux romans publiés à la fin des années 90
) et j’en retire la conviction qu’à un moment il faut savoir poser un point final mais aussi aller chercher dans les réserves. Pas faire un jeu parce que c’est chouette de faire un jeu. Un jeu de plus ? Quel est l’enjeu ?
Le mélange des tout cela fait qu’un jeu, à un moment, doit être terminé.
Et c’est toute la difficulté des protos. Quand sont-ils terminés ? Ils sont terminés quand ils ne bougent plus, qu’ils sont figés donc, édités.
Il est toujours très dur de se faire éditer car cela passe par de la séduction, de la création de désir chez l’éditeur, chez l’autre. C’est toujours difficile de ne pas être désiré. Il faut juste savoir pourquoi pour ne pas morfler. Ce n’est pas facile d’être éditeur non plus. Ce langage de clareté coûte cher en attention. Rares sont les gens qui peuvent être attentifs à tous, tout le temps.
Je crois qu’il faut donc vraiment se concentrer sur les fenêtres qui s’ouvrent à certains moment et que lorsqu’elles se referment, ne pas paniquer et rester attentif mais pour cela il faut entretenir notre propre désir sur le jeu à proposer ou alors effectivement le mettre de côté pendant quelque temps pour le voir sous un angle nouveau plus tard. Lui mettre une autre couche, ou pas.
Ne jamais oublier que les enjeux des uns ne sont pas forcément les enjeux des autres.
Edit après avoir lu Groddur : effectivement la micro-édition permet de commencer à parler la même langue que les éditeurs et d’avoir une meilleure visibilité. En plus, cela permet de faire jouer et du coup de sortir un peu de la frustration. Mais il faut avoir la mise de fond…
Je partage l’avis de Sebduj, il ne faut pas te focaliser sur un jeu même s’il est très bon.
Les éditeurs n’en veulent pas sans doute pour de nombreuses (bonnes ou mauvaises) raisons :
- trop de matériel
- jeu semblable (ou avec un air de ressemblance) déjà sur le marché ou dans leurs projets proches
- n’est pas dans l’air du temps
- pas dans le style de la maison d’édition
- tu subis une malédiction suite à un de tes aïeuls qui a brulé une sorcière en 1394.
Bref ça ne marche pas.
A partir de là tu as plusieurs options :
- tu t’entêtes sur ton jeu et au bout de 10 ans d’échec tu déprimes malgré ton entrée dans le livre des records.
- tu abandonnes en maudissant les éditeurs et tu vas faire un élevage de moutons dans le Larzac. (pas le plus mauvais choix)
- tu te lances dans d’autres projets et dès que l’un d’entre eux aboutit, tu arrives, une fois sous les projecteurs, à placer ton jeu et les 1245 protos que tu as fait entre temps.
En résumé, ne te prends pas la tête avec un proto, amuses-toi à en faire d’autres et j’espère qu’un jour tu pourras le placer. ![]()
olgir dit:
Les éditeurs n'en veulent pas sans doute pour de nombreuses (bonnes ou mauvaises) raisons :
- trop de matériel
- jeu semblable (ou avec un air de ressemblance) déjà sur le marché ou dans leurs projets proches
- n'est pas dans l'air du temps
- pas dans le style de la maison d'édition
C'est justement pour cette raison que leur réponse est importante pour éviter de laisser les pauvres auteurs amateurs en mal de reconnaissance que nous sommes dans le flou.
J'en profite d'ailleurs pour remercier tous les éditeurs qui ont pris la peine de me répondre ne serait-ce que quelques mots et qui me répondront dans le futur.
Et je n'ai rien contre un oui hein
sebduj dit:La question à se poser est celle-ci: dans quelle mesure l'affinage pourra-t-il convaincre un éditeur qui n'a pas été convaincu dans un premier temps? J'ai le sentiment que de nombreux auteurs pensent que le jeu ne plait pas aux éditeurs à cause de menus détails. Or, les éditeurs se font rapidement une idée de ce que peux donner un jeu, même si le fine tuning n'est pas optimal.
Dernière chose qui me vient à l'esprit quand tu dis que tu ne te disperses pas. "Se disperser" a une connotation négative avec une idée de perte de temps derrière.
Cher Sebduj, je m'aperçois que mon propos n'était peut être pas très clair.
Deux précisions :
Concernant l'affinage, il s'agit dans mon esprit d'affiner avant de proposer le jeu à un éditeur en prenant en compte le retour des joueurs. C'est mon côté perfectionniste
Concernant la dispersion, il n'y avait pas dans mon propos de connotation péjorative générale.
Je considère, dans mon cas, que le fait de ne pas aller jusqu'au bout d'un projet ne lui permet pas d'atteindre pour moi le niveau "d'éditabilité". Il s'agit de lutter contre l'envie de laisser tomber à la moindre difficulté.
Je pense que chacun gère cela comme il l'estime le mieux et je suis tout à fait respectueux de ceux qui passent, comme toi, sur d'autres projets.
Il n'y a pas à mon avis de recettes miracles. Tous les moyens sont bons
Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il vaut mieux laisser de côté les tous premiers projets sur lesquels on a pu travailler pour passer à d'autres muris plus tard mais forcément plus aboutis.
j’en parlais avec un ami y a pas longtemps:je trouve que le monde de l’édition c’est un peu comme le cinéma.Très dur de faire un film quand on veut devenir acteur , mais facile d’en faire un quand on devient connu…c’est exactement pareil pour l’édition,quand t’es pas édité c’est mission impossible.Quand tu commences à être éditer,les portes s’ouvrent…
Sinon,je dirais qu’il ne faut jamais se relacher.Fait des salons et présente tes protos à chaque fois.
Je te dis mon expérience : j’ai été finaliste du concours de créateur de jeux de société de Panazol 2004 , j’ai proposé mon jeu à plein d’éditeurs à l’époque sans résultat positif.
J’ai mis le jeu de coté pensant qu’il ne serait jamais édité…Aujourd’hui ,5 ans après le concours,je l’ai proposé sans conviction à un éditeur parce qu’il cherchait un jeu à éditer et ce jeu “entrait dans sa gamme d’édition” , et bien le jeu est à l’étude chez l’éditeur et il semble très intéressé!!Après , peut être que le jeu ne sera pas édité mais bon je vois que j’ai quand même une petite chance alors que je pensais que tout était foutu alors ne désespère pas et fait des salons!
Merci à Jopalulu d’avoir créé ce sujet et d’y dire des choses et d’y confier des choses pas faciles mais intéressantes. Sur une expérience proche (jeu testé dans le cadre d’un concours, contrat en main mais l’éditeur boit la tasse) j’ai exactement les mêmes sensations : jusqu’où porter tout cela, qui emmerder (et combien s’emmerder) pour convaincre que ton projet vaut la peine de surnager parmi les 500 publiés chaque année, quand en plus tu n’as pas spécialement l’âme démarcheuse ni commerciale, ou que tu te tapes des trois francs six sous que ça pourra te rapporter ou de la gloire et des gueuzesses qui te pleuvront dessus… ![]()
Ca a été souligné plusieurs fois, la question du réseau est importante, de la familiarité avec les gens qui vont bien et les lieux où on va bien. Pour mettre un bémol, je crois que ce n’est absolument pas particulier à la question de l’édition ludique; tout fonctionne comme ça, partout et de plus en plus, qu’on le regrette ou pas. C’est plus facile pour quelqu’un qui est entré, et le coût d’accès est énorme et dans l’absolu il ne suffit pas d’avoir le produit qui tue, mais être là au bon moment à côté de la bonne personne. Mais tout cela demande du temps et de la présence, même si l’éloignement outre-périphérique peut être compensé partiellement (et probablement de plus en plus) par le ouèbe. D’ailleurs, consciemment ou pas TT s’inscrit en plein dans cette logique de “réseautage”.
FOX62 dit:Peut qu’il serait vraiment temps de créer cette plateforme d’édition communautaire qui ne permettrait certes pas de gros tirages mais des tirages suffisant pour expérimenter le succès des jeux et donner envie aux gros éditeurs de se lancer dans la partie…
Ca me rappelle ce projet d’édition sur le modèle Pxxx que j’avais mentionné il y a quelques mois…
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … +%E9dition
Mais effectivement on pourrait peut-être aussi réfléchir à un modèle d’édition coopérative - en sachant que ce n’est qu’une petite partie du boulot.
Sinon reste la micro-édition, mais il faut pour cela un courage que je trouve peu commun - et chapeau bas à Groddur, d’ailleurs.
De toute façon reste le plaisir de créer…
Salut à tous !!
Bien content de vous lire et de l’échange autour de nos “galères” partagées. J’ai lu attentivement vos réponses vos commentaires, vos encouragements et vos propres ressentis
Quelques remarques à vos remarques.
- D’abord je ne suis pas désespéré ni même franchement déçu. Je n’en veux pas aux éditeurs, ni rien. Simplement je me dis, cela vaut-il encore le coup de défendre ce jeu ? Juste l’impression d’être arrivé en fin de cycle avec un jeu auquel je crois vraiment et qui ne sera finalement pas (pour l’instant ?) parvenu à sortir du lot.
- Concernant la création, je crois vraiment qu’il y a deux écoles. Ceux qui mènent plusieurs projets de front et ceux qui préfèrent n’en mener qu’un seul. je m’inscris clairement dans la deuxième famille. J’ai d’autres idées mais je n’arrive pas à m’y mettre tant que j’ai l’impression qu’Influences peut encore vivre.
- Je me retrouve dans les propos de beaucoup mais je suis d’accord avec El Co lorsqu’il dit “Jusqu’où emmerder les gens et soi même”. C’est précisément mon ressenti. Alors que je ne cours pas après l’argent (qu’il n’y a généralement pas d’ailleurs), ni la gloire. Pour les gueuzesses, faut voir. Ah finalement ma femme me dit que non.
- Concernant le fait de démarcher davantage, de faire jouer à mon jeu dans les salons, etc… Je ne dis pas qu’il ne faut pas le faire mais je ne suis vraiment pas à l’aise avec ça. Je me sens très prétentieux/imposteur/gonflé lorsqu’il faut demander à quelqu’un de jouer à mon proto. Idem pour les éditeurs. En fait la forme qui conviendrait le mieux c’est le concours ou le contact spontané d’un éditeur. Pas gagné donc
- Enfin dernier point (pour l’instant), je ne me sens absolument pas de taille, ni de compétence, ni d’envie, ni de courage, ni de talent pour me lancer dans un projet de micro ou d’auto-édition. J’envie et admire ceux qui ont toutes ces qualités que ne n’ai pas.
à vous la main !