[Kami]
Salut les gens
Toujours sur mon obsession des jeux de cartes sur un tablier de 3 par 3, voici KAMI.
Le jeu tourne, je prends du plaisir à y jouer et les testeurs aussi.
La règle de “fuite” notamment me plait beaucoup.
Reste à affronter des regards extérieurs.
Si certains veulent les 5 PDF des pages à imprimer pour se faire un proto, MP !
(et si Naïade passe par là : oui, je t’ai honteusement piqué tes illus pour avoir un zouli proto, je sais, c’est mal. A charge de revanche, tout ça)
Et votre avis m’intéresse, bien entendu.
KAMI
Un jeu d’affrontement pour 2 à 4 joueurs
MATERIEL:
6 tuiles “persos” par joueur (24 tuiles)
4 tuiles “mercenaires”
2 tuiles “dragon” (règle en cours d’élaboration)
4 jetons “kami”
4 jetons colorés pour se souvenir de sa couleur.
LES TUILES:
Illustration du perso, 3 faces chiffrées de 1 a 3, une face “bouclier invincible”.
BUT DU JEU:
Etre le premier a atteindre 7 points d’honneur (8 à 3 joueurs, 9 à 2 joueurs) .
Les points d’honneur dépendent des conditions dans lesquelles un joueur a vaincu un perso adverse.
Ex: Vaincre un perso en l’attaquant par son flanc de valeur “3” rapporte 3 points d’honneur.
Placement initial:
Chaque joueur dispose un jeton a sa couleur face a lui.
Ecarter 1 dragon et les 4 mercenaires, puis mélanger et battre les autres cartes.
Former des piles de 3 cartes sur le tablier de 3x3, face cachée.
La case centrale reste vide.
Les jetons kamis sont places aléatoirement aux angles, près des piles de persos.
On retourne les piles face visible.
NOTE: il se peut qu’un joueur n’ait aucun perso a sa couleur visible en debut de partie.
TOUR DE JEU
Chacun joue alternativement en sens horaire.
Actions possibles: 2 obligatoires parmi 4
IMPORTANT: un joueur qui ne possede aucun perso visible DOIT deplacer 2 kamis OU pivoter un perso neutre placé sous le kami a sa couleur.
- PIVOTER l’un de ses persos d’1/4 de tour, ou un perso adverse placé sous l’un de ses kamis. Le joueur DOIT pivoter la pile en entier et non uniquement la carte du dessus (pour ne pas risquer de reveler la carte situee au dessous).
NOTE: grace a un kami a sa couleur placé sur une carte adverse, il est possible de pivoter cette derniere.
- DEPLACER son kami de 2 cases max. Ou un kami adverse d’1 case max.
Chaque kami octroie un bonus d’1 point d’attaque a la carte sur laquelle il est posé.
1-Il peut y avoir plusieurs kamis sur une case, les bonus se cumulent.
2-Un kami peut être placé sur une case vide.
3-Un kami ne se déplace pas lorsque la carte sur laquelle il est posé se déplace.
4-Si plusieurs kamis sont empilés, il est possible de deplacer même celui place au-dessous.
- VAINCRE un adversaire adjacent moins puissant. On compare les chiffres qui se font face (la barrière grise est invincible).
Un personnage qui abat un adversaire DOIT prendre la carte du vaincu et la placer devant lui, en orientant le score qu’il vient de battre vers le haut.
Puis le perso vainqueur DOIT prendre sa place du vaincu sur le sommet de sa pile.
- MERCENAIRES:
1-Pour 1 action, un joueur peut faire entrer en jeu la carte mercenaire de sa main: elle ne peut pas attaquer a ce tour et ne peut pas être placée sur une pile hébergeant un kami.
2-Pour 1 action n’importe quel joueur peut prendre le contrôle d’une carte mercenaire située sous son kami, comme s’il s’agissait de l’une de ses propres pièces.
Si plusieurs kamis sont places sur un mercenaire, c’est celui du sommet qui est pris en compte.
- FUIR face a un adversaire plus puissant: la carte plus faible vient se glisser sous la pile de la carte la plus forte.
- SE DEPLACER sur une case adjacente VIDE.
Emplacement vide:
Si une pile vient a disparaitre, le jeu se poursuit en affrontant normalement les persos situés de part et d’autre de la case vide.
- LES KAMIS:
Chaque kami placé sur une pile octroie a la carte du dessus un bonus d’1 point a tous ses scores d’attaque.
Placer un kami a sa couleur sur un perso neutre permet de pivoter ce dernier comme s’il s’agissait de l’un de ses propres persos.
Placer un kami sur un mercenaire permet de le controler comme un perso de sa couleur.
A 2 joueurs:
On joue de part et d’autre du tablier.
A 3 joueurs, on se place librement.
A 2 ou 3 joueurs, les personnages neutres n’agissent que si un joueur place son kami sur un perso d’une couleur non jouée. Il peut alors lui faire effectuer une action de son choix.
Si plusieurs kamis sont places sur un perso neutre, c’est celui du sommet qui est pris en compte.
Les tours a 2 joueurs se déroulent donc ainsi:
Joueur 1
Joueur neutre 2 (via un kami)
Joueur 3
Joueur neutre 4 (via un kami)
MERCI A CEUX QUI ONT PRIS LA PEINE DE LIRE JUSQU’ICI
Aaah, astucieux remaniement de thème !! J’aime bien.
De thème et de mécanique, mon capitaine !
En fait ça n’a plus grand-chose a voir avec Athanor ou Cadran 102, mis à part le tablier de 3 sur 3.
Coucou Mr.
Pas encore testé mais le 3 peut être.
Sinon pour ce genre d’illustrations va faire un tour sur http://www.renders-graphiques.fr/
Des images png déjà détourées . en couleur
Syn.
Ca donne bien envie d’y jouer
J’ai juste eu du mal à la première lecture à comprendre ce qu’était le kami
Peut-être que le placer au centre de la carte sur la première image avec une flèche indiquant ce qu’il est plutôt qu’en bord pourrait être utile pour les futurs lecteurs.
@Syn : Merci pour l’adresse, ça me servira sans doute pour un autre proto. Là, le travail de Naiade me plait vraiment, donc je vais m’y tenir (d’autant que ça assassine moins mon imprimante).
@ Aqua : merci du conseil, je vais voir a rectifier ça.
Sinon, les règles sont claires ?
A part le coup du kami, oui
Les mercenaires sont joués souvent ? J’ai l’impression que ça fait pas perdre un tour à celui qui le joue
Hello,
En première lecture je trouve ça assez complexe, mais ce n’est peut-être qu’une idée, sinon ça à l’air intéressant.
Par contre, tu devrais re-préciser qu’on gagne des points dans l’action vaincre, car j’ai eu du mal à trouver l’info (les points ne sont marqués que dans le but du jeu).
Test ce week end avec mes camarades du Corsaire Ludique.
Le principe fonctionne, ça, c’est acquis.
La méca de base tourne et les actions possibles sont vite intégrées.
En revanche la lisibilité des kamis colorés laissait à désirer.
Après test, il se trouve qu’utiliser des kamis de couleur neutre reste tout aussi efficace.
Exit donc les kami couleur.
Comme le disait Aqua, les mercenaires étaient sous-employés.
Désormais, chaque joueur va donc avoir dans sa main une carte “renforts”, à sa couleur, en début de partie, qu’il pourra faire entrer pour 1 action. Elle ura sans doute deux côtés opposés invincibles, mais une force de l’ordre de 1 ou 2.
Je vais remanier les règles pour rendre certains points plus lisibles (merci Cernunnos !) et ensuite tacher d’intégrer mes dragons, avec des carac à 4-4-4-invincible.
J’aimerais qu’ils surgissent pour faire des dégâts avant de replonger sous une pioche.
On peut imaginer qu’il faille se mettre à plusieurs pour les dégommer.
Suite au prochain épisode !
scandale dit:En revanche la lisibilité des kamis colorés laissait à désirer.
Après test, il se trouve qu'utiliser des kamis de couleur neutre reste tout aussi efficace.
Exit donc les kami couleur.
Le point "PIVOTER l'un de ses persos d'1/4 de tour, ou un perso adverse placé sous l'un de ses kamis." va marcher comment ? On pourra pivoter n'importe quel perso placé sous n'importe quel kami ?
Aqua dit:scandale dit:En revanche la lisibilité des kamis colorés laissait à désirer.
Après test, il se trouve qu'utiliser des kamis de couleur neutre reste tout aussi efficace.
Exit donc les kami couleur.
Le point "PIVOTER l'un de ses persos d'1/4 de tour, ou un perso adverse placé sous l'un de ses kamis." va marcher comment ? On pourra pivoter n'importe quel perso placé sous n'importe quel kami ?
Non, en effet.
Je vais épurer les règles et il va devenir impossible de pivoter un personnage adverse, tout simplement.
Ce mouvement n'est pas capital, et tout ce qui n'est pas capital, je supprime.
^_^
Ca peut être interessant de le pivoter pour l’attaquer s’il est côté bouclier
Aqua dit:Ca peut être interessant de le pivoter pour l'attaquer s'il est côté bouclier
Yep, mécaniquement, c'est tout a fait justifiable, c'est plus au niveau des sensations de jeu induites que je ne suis plus tellement convaincu.
Je prefere que les joueurs utilisent a bon escient les kamis, et l'alternance fuite/attaque sur leurs propres troupes.
C'est aussi un moyen d'inciter davantage les joueurs a faire appel a leurs renforts dans les moments critiques.
Lais tout ca, c'est du discours, faut tester pour savoir si je ne me plante pas complètement !
Pour ceux que ça intéresse, les fichiers sont là avec une petite mise à jour graphique. Chaque clan possède désormais son emblème, rappelé sur une carte blason posée devant soi.
J’ai également mis à jour les renforts qui possèdent deux faces invincibles. Quant au dragon, il attends d’avoir une règle digne de ce nom, mais ça devrait venir rapido.
LIEN : CLAN BLEU
LIEN: EMBLEMES
LIEN:CLAN VERT
LIEN:CLAN ROUGE
LIEN : CLAN VIOLET
LIEN RENFORT ET DRAGON
Mais que vois je de la baston très épuré ?!
Ce qui m’attire a la lecture, c’est le fait d’avoir une action indirect sur les personnages (et j’aimais bien aussi le coté d’agir aussi sur les adversaires), la fuite, et cette épure bien sûr !
Je me représente cela plutôt comme du Ki (énergie) plutôt que des kamis d’ailleurs, mais peut être n’ai je pas assez rencontré de Kami dans ma vie…
Enfin bon hâte d’essayer ça: il faudra que vous ameniez ce jouet la prochaine fois que l’on se retrouvera ensemble sur un festival !
Et si en attendant y a des nouvelles règles à ce mettre sous la main…
Salut Nianian
Les regles, les voici dans la suite de ce message. Je n’ai pas collé les illustration, je pense que les premiers messages rendent la chose compréhensible.
Normalement, avec les fichiers au-dessus, les règles et 4 jetons quelconques, c’est jouable
MATOS:
6 tuiles “persos” par joueur (24 tuiles)
4 tuiles “renforts”
2 tuiles “dragon”
4 jetons “kami”
4 tuiles “emblèmes” pour se souvenir de sa couleur.
LES TUILES:
Illustration du perso
3 faces chiffrées de 1 a 3
1 face “bouclier invincible”
BUT DU JEU:
Être le premier a atteindre 10 points d’honneur.
Les points d’honneur dépendent des conditions dans lesquelles un joueur a vaincu un perso adverse.
Ex: Vaincre un perso en l’attaquant par son flanc de valeur “3” rapporte 3 points d’honneur.
Placement initial:
Chaque joueur se munit de sa carte EMBLÈME et de sa carte RENFORTS.
Mélanger et battre les 24 cartes et les disposer en un tablier de 3 cartes de cote, face cachée. La case centrale reste vide.
Retourner les piles face visible.
Les jetons kamis sont places aux angles, sur les 4 piles.
NOTE: il se peut qu’un joueur n’ait aucun perso a sa couleur visible en début de partie.
TOUR DE JEU
Chacun joue alternativement en sens horaire.
Actions possibles: 2 obligatoires parmi 5
IMPORTANT: un joueur qui ne posséde aucun perso visible DOIT déplacer 1 kamis OU faire entrer une carte RENFORTS.
- PIVOTER l’un de ses persos d’1/4 de tour.
Le joueur DOIT pivoter la pile en entier et non uniquement la carte du dessus (pour ne pas risquer de révéler la carte située au dessous).
- DÉPLACER un kami de 2 cases max, ou 2 kami d’1 case.
Chaque kami octroie un bonus d’1 point d’attaque a la carte sur laquelle il est posé.
1-Il peut y avoir plusieurs kamis sur une case, les bonus se cumulent.
2-Un kami peut être placé sur une case vide.
3-Un kami ne se déplace pas lorsque la carte sur laquelle il est posé se déplace.
- VAINCRE un adversaire adjacent moins puissant (on compare les chiffres qui se font face, la barrière grise est invincible).
Un personnage qui abat un adversaire DOIT prendre la carte du vaincu et la placer devant lui, en orientant le score qu’il vient de battre vers le haut.
Puis le perso vainqueur DOIT prendre sa place du vaincu sur le sommet de sa pile.
- RENFORTS:
1-faire entrer en jeu la carte RENFORTS de sa main: elle ne peut être placée sur une pile hébergeant un kami.
- FUIR face a un adversaire plus puissant: la carte plus faible vient se glisser sous la pile de la carte la plus forte.
- SE DÉPLACER sur une case adjacente VIDE.
Emplacement vide:
Si une pile vient a disparaitre, le jeu se poursuit en affrontant normalement les persos situés de part et d’autre de la case vide.
LES KAMIS:
Chaque kami placé sur une pile octroie a la carte du dessus un bonus d’1 point a tous ses scores d’attaque.
Un jeton kami permet de manipuler un perso neutre après son propre tour.
A 2 ou 3 joueurs:
A l’issue de son tour, chaque joueur peut faire agir un perso neutre SI ce dernier est placé sous un kami.
Une seule action est réalisable de cette façon.
DRAGON:
N’introduisez les dragons qu’après avoir maitrise les règles de base.
MISE EN PLACE DU JEU:
Chaque joueur se munit de sa carte EMBLÈME et de sa carte RENFORTS.
Diviser les 24 cartes de perso en deux paquets de 12.
Mélanger et battre le premier paquet et le disposer en un tablier de 3 cartes de cote, face cachée. La case centrale reste vide.
Introduire les 2 dragons dans le paquet restant. battre les cartes et poursuivre le placement.
Retourner les piles face visible.
Lorsqu’une carte dragon apparait, il ne se passe rien.
Mais si un kami est place sur un dragon, sa colère se déchaine et déclenche IMMÉDIATEMENT deux actions automatiques.
1-Il attaque les personnages exposes a ses faces POIGNARDS
2-Il se cache immédiatement sous la prochaine pile en sens horaire.
POUVOIRS DES ÉTENDARDS
Ca me chagrinait de laisser les cartes emblèmes sans autre effet que de rappeler à chacun sa couleur.
Donc…
Chaque carte est désormais associée à 4 pouvoirs (1 par côté pour conserver la cohérence visuelle globale).
Ces pouvoirs sont à usage unique ET on ne pourra en utiliser qu’un seul durant la partie, renonçant ainsi aux 3 autres.
Les pouvoirs sont (pour le moment) identiques pour tous les joueurs et je pense que c’est plus souhaitable pour l’équilibre du jeu.
- Kami surpuissant
Plutôt que d’octroyer un bonus d’1 point, utiliser ce pouvoir lors d’un assaut booste le pouvoir du kami concerné à 2 points.
- Vaincre et fuir
Lors de l’action “vaincre”, le personnage PEUT plutôt que de venir sur la pile du perdant, se placer SOUS cette pile (pour se protéger de la carte qui vient d’apparaître derrière lui, par exemple).
- Course
Déplacer librement un personnage n’importe ou sur le jeu, MAIS sans le faire pivoter.
- Volte-face
Rotation libre et illimitée d’une pile à la couleur du joueur actif.
Z’en dites quoi ?
J’ai conscience de ne rien révolutionner, mais je me dis que ça peut apporter du piment sans complexifier le jeu.
Nouveau test dimanche soir en asso pour valider la chose.
Nouvelle partie test a deux:
Ca tourne bien avec les pouvoirs des étendards.
J’ai egalement reduit le nombre de kamis pour rendre leur déplacement plus stratégique.
2 kamis a 2 joueurs. Reste a voir s’il faut autant de jetons que de joueurs…
Validée également la nouvelle règle de gestion des joueurs neutres via les kamis: ca marche impec et la réflexion s’en trouve étendue.
Petit regret: pas de dragon en vue. Ils sont restés cachés sous les piles et nous n’avons donc pas pu tester la règle en conditions réelles.
J’aime beaucoup le style Zen des images et lorsque j’ai lu les mécaniques j’ai eu l’impression que ce jeu ressemblait à une valse combattante où les combattant pivotait, virevoltait et était influencer par les mouvements des Kamis.
Je m’éloigne beaucoup du thème original, mais la mécanique m’a beaucoup fait penser à la foule dans un concert rock (communément appelé en anglais Mosh Pit ou Skank Pit).
On s’éloigne bien sûr du fantastique original, mais je te partage tout de même mon idée car c’est le thème qui m’a sauté à l’esprit quand j’ai lu tes règles.
Je voyais des gens dans un concerts qui voulaient envahir l’espace devant le stage et les kamis étaient en fait que du “Music Vibe” envoyé par le band.
Qui sait, il pourrait même y avoir un concept de body surfing
N’hésitez pas à détruire mon idée de thème
Alors là, pour du thème original, c’est original du coup !
Je pense rester sur mes histoires de combattants japonais, mais je pense que ton idée pourrait mériter que tu t’y penche.
Simuler une foule dans un cadre ludique, c’est un défi amusant.
De mon côté je multiplie les tests pour commencer le démarchage dans pas trop longtemps.
Hier encore 4 parties dans différentes configurations.
Ça se confirme, le jeu tourne quel que soit le nombre de joueurs et les parties sont tantôt chaotiques, tantôt stratégique.
C’est bon signe.
En outre, les idées d’extensions commencent à affluer. Pas de doute, ce proto est mon chouchou du moment !