>Les règles mises à jour se trouve ici désormais.<
J’ai modifié la mise en place afin de laisser moins de champ au hasard sur le début de partie.
Maintenant que le corpus initial est validé, je vais m’atteler à l’élaboration d’un second set de cartes permettant de construire son armée sur des styles de jeu différents.
Mes idées :
- des unités qui frappent à une carte de distance
- des cartes à deux faces qui vont changer de comportement selon la face visible.
EDIT
Voilà ce que cela pourrait donner:
Le symbole “flèche” permet une attaque à distance.
Une unité située à une carte de distance (la flèche saute par-dessus une carte, de façon orthogonale) est détruite si elle ne possède pas elle aussi un symbole "flèche au moins égal à celui de l’attaquant.
Sur ce type d’attaque, en revanche, l’unité attaquante ne se déplace pas à l’issue de l’attaque.
Bon, c’est à tester/équilibrer, mais ça pourrait le faire non ?
scandale dit:>Les règles mises à jour se trouvent ici désormais.<
J'ai modifié la mise en place afin de laisser moins de champ au hasard sur le début de partie.
Maintenant que le corpus initial est validé, je vais m'atteler à l'élaboration d'un second set de cartes permettant de construire son armée sur des styles de jeu différents.
Mes idées :
- des unités qui frappent à une carte de distance
- des cartes à deux faces qui vont changer de comportement selon la face visible.
EDIT
Voilà ce que cela pourrait donner:
Le symbole "flèche" permet une attaque à distance.
Une unité située à une carte de distance (la flèche saute par-dessus une carte, de façon orthogonale) est détruite si elle ne possède pas elle aussi un symbole "flèche au moins égal à celui de l'attaquant.
Sur ce type d'attaque, en revanche, l'unité attaquante ne se déplace pas à l'issue de l'attaque.
Bon, c'est à tester/équilibrer, mais ça pourrait le faire non ?
Joli design
Et belle mise en page des règles. Je lis ça ce soir
Merci conpadre.
Je suis en train de mettre en ligne une vidéo d’explication en franglais approximatif, pour rendre la chose peut-être un peu plus compréhensible.
explication en franglais approximatif
peut-être un peu plus compréhensible
Hum
Le “compréhensible”, c’était pour la vidéo, pas pour le franglais.
C’est moi où il n’y a pas le chapitre “fin de partie et condition de victoire”?
Ce qui me gêne un peu dans l’ensemble c’est que j’ai du mal à me projeter dans le combat de tuiles
La mécanique est très abstraite. Alors que l’univers me plait bien.
moijeux dit:C'est moi où il n'y a pas le chapitre "fin de partie et condition de victoire"
Certes, je ne l'ai cité que dans le but du jeu...
Ce qui me gêne un peu dans l'ensemble c'est que j'ai du mal à me projeter dans le combat de tuiles
La mécanique est très abstraite. Alors que l'univers me plait bien.
Yep, je vois ton souci.
Le problème de ce jeu, c'est qu'on ne se rend compte des sensations qu'en jouant. Difficile d'imaginer le truc à la seule lecture des règles je m'en rends bien compte...
Certes, je ne l'ai cité que dans le but du jeu...Oui mais du coup ce n'est pas assez précis. Arrêt du jeu dès qu'un joueur atteint 10 pts? Ou tous le monde joue encore une fois? En cas d'égalité? Comment calcule-t-on le score. Je pense avoir compris mais par déduction
Le problème de ce jeu, c'est qu'on ne se rend compte des sensations qu'en jouant. Difficile d'imaginer le truc à la seule lecture des règles je m'en rends bien compte...Je te rassure, c'est souvent le cas. D'où l'intérêt de la vidéo
Après du point de vue des sensations, a-t-on vraiment la sensation de combattre d'autres soldats dans un japon médiéval-fantastique, puisqu'il s'agit bien de la thématique que tu as choisie?
moijeux dit:Oui mais du coup ce n'est pas assez précis. Arrêt du jeu dès qu'un joueur atteint 10 pts? Ou tous le monde joue encore une fois? En cas d'égalité? Comment calcule-t-on le score. Je pense avoir compris mais par déduction
Ralala, moi et la rédaction des règles...
Donc oui, dès qu'un joueur atteint ou dépasse 10 points, la partie s'arrête immédiatement. Du coup, pas d'égalité possible.
Après du point de vue des sensations, a-t-on vraiment la sensation de combattre d'autres soldats dans un japon médiéval-fantastique, puisqu'il s'agit bien de la thématique que tu as choisie?
La sensation de déplacer des soldats au cœur de la mêlée, avec soudain, une unité de cavalerie qui surgit au beau milieu de la baston parce qu'un peloton de fantassin ouvre une brèche, je crois que oui.
Pour ce qui est du Japon, honnêtement, seules les illustrations jouent là-dessus. Sans ça, ça pourrait tout aussi bien être des hoplites ou des barbares pictes.
Mais sincèrement, je ne suis pas le mieux placé pour répondre. J'ai vu des testeurs y jouer comme des bourrins en s'avoinant joyeusement et j'ai vu des parties qui ressemblaient à des parties d'échec, avec zéro immersion thématique, mais des regards concentrés et des mains qui grattent le cuir chevelu, donc...
Yop, règles mises à jour dans la foulée sur le lien plus haut !
Et voilà les archers qui débarquent !
Ca double les effectifs disponibles pour chaque joueur et devrait permettre d’adapter les styles de jeu.
Les archers sont plus versatiles puisqu’ils tapent à la fois au contact et à distance, MAIS, l’un de leurs flancs est totalement découvert.
Niveau règle, je pense valider pour le moment le principe suivant :
Le symbole flèche permet UNIQUEMENT de tirer par-dessus une carte pour toucher celle qui se trouve au-delà.
Pour les cartes ainsi visées, seuls les symboles flèches permettent de se défendre.
Alors oui, ce sont des cartes surpuissantes, mais :
- Elles ont un flanc sans défense et peuvent donc être éliminées même par une attaque au contact de valeur 1.
- Elles possèdent une valeur en points de victoire de 3, et sont donc des cibles rêvées
Ca vous semble viable mon truc ?
Y’a plus qu’à lancer une batterie de test pour voir si ça fonctionne…
Voilà à quoi ressemblent les bestiaux. Comme pour les decks de base, tous les joueurs disposent des mêmes cartes.
J’ai mis en ligne la présentation vidéo du jeu.
C’est pas très propre et ça baragouine un peu, mais j’espère que ça permet de mieux appréhender le zinzin.
http://youtu.be/i_Jm6BSJ7Hw
scandale dit:J'ai mis en ligne la présentation vidéo du jeu.Impressionnante performance
C'est pas très propre et ça baragouine un peu, mais j'espère que ça permet de mieux appréhender le zinzin.
http://youtu.be/i_Jm6BSJ7Hw
La présentation est parfaite. J'ai juste un doute sur l'utilité du Français/Anglais en alternance plutôt que deux vidéos séparées.
En fait niveau illustrations, j'aurai plutôt choisit des images historiques voir estampes de samouraïs. Goût personnel évidemment.
moijeux dit:
La présentation est parfaite. J'ai juste un doute sur l'utilité du Français/Anglais en alternance plutôt que deux vidéos séparées.
Une raison simple : la grosse flemme et la crainte de ne pas être redondant dans les deux versions.
moijeux dit:
En fait niveau illustrations, j'aurai plutôt choisit des images historiques voir estampes de samouraïs. Goût personnel évidemment.
Certes.
Perso, j'en viens à m'interroger sur la pertinence d'unités vues du dessus, pour former un vrai champ de bataille...
Est-ce que la vidéo te permet d'y voir plus clair sur l'intérêt de la chose ?
scandale dit:Est-ce que la vidéo te permet d'y voir plus clair sur l'intérêt de la chose ?Oui, la vidéo est très claire. Pour être direct (puisque tu me le demandes ) moi j'y vois surtout un jeu abstrait qui risque d'être trop cérébral à mon goût
Bonne idée la vue du dessus. Mais les illustrations seront moins bien mises en valeur.
Maintenant que j'y pense, tu peux jeter un œil au jeu Battle Khaos qui utilise un peu ton idée mécanique.
moijeux dit:scandale dit:Est-ce que la vidéo te permet d'y voir plus clair sur l'intérêt de la chose ?Oui, la vidéo est très claire. Pour être direct (puisque tu me le demandes ) moi j'y vois surtout un jeu abstrait qui risque d'être trop cérébral à mon goût
La franchise, ca fait gagner du temps, sur l'élaboration de proto.
Et tu as raison concernant la méca, c'est assez "froid", mais c'est aussi pour éviter d'alourdir le jeu.
J'ai peur qu'en introduisant trop de variété mécanique, le jeu s'allonge, au détriment de son intérêt du coup.
C'est d'ailleurs ce constat qui m'a incité à introduire les archers, pour renouveler un peu et permettre un peu de construction d'armée sans alourdir trop.
Bonne idée la vue du dessus. Mais les illustrations seront moins bien mises en valeur.
Ben ouais, c'est l'écueil...
Je vais faire des essais dans ce sens si j'ai le temps.
Maintenant que j'y pense, tu peux jeter un œil au jeu Battle Khaos qui utilise un peu ton idée mécanique.
Tu m'as fait peur, mais la prenté n'est que lointaine, ouf !
Cela dit, la vue de dessus fonctionne pour eux.
scandale dit:Et tu as raison concernant la méca, c'est assez "froid", mais c'est aussi pour éviter d'alourdir le jeu.Oui, je pense que tu as raison.
J'ai peur qu'en introduisant trop de variété mécanique, le jeu s'allonge, au détriment de son intérêt du coup.
Où est-ce que tu souhaites en arriver avec ce projet? (je ne parle pas en terme d'édition mais en terme de sensation, d'objectif de création). Quel public? Quel ressenti?
Désolé si la question est trop personnelle. Je me permets car on se connait un peu
Pour moi, un jeu "froid", mécanique, cérébral, c'est tout le contraire de la furie au cœur de la bataille
Peut-être qu'en s'éloignant du sujet (les guerriers) et en prenant de la hauteur (une ville, un domaine, un pays), je me sentirais plus proche de la mécanique
Bon, en même temps, un pays qui se déplace et qui tourne sur son axe ce n’est pas hyper réaliste
Des vaisseaux spatiaux?
Des gros voiliers/Bataille navale?
Ce n’est pas très original je te l’accorde
Où est-ce que tu souhaites en arriver avec ce projet? (je ne parle pas en terme d'édition mais en terme de sensation, d'objectif de création). Quel public? Quel ressenti?
Désolé si la question est trop personnelle. Je me permets car on se connait un peu
La question est très bonne. Et ce n'est pas trop personnel, c'est tout de même moi qui vient étaler mes élucubrations sur un forum public
^^
Quels joueursnje vise ? Des gens comme moi qui aiment les jeux de strategie belliqueuse, mais a petite dose.
Niveau sensations: celle de se mettre dans les pompes d'un général d'armée posté en haut de sa colline et dont les ordres sont répercutés sur le terrain.
Pour moi, un jeu "froid", mécanique, cérébral, c'est tout le contraire de la furie au cœur de la bataille
Mais ce n'est pas forcément la furie que je recherche, c'est davantage le frisson du bon enchainement, matiné d'un brin de chaos.
Peut-être qu'en s'éloignant du sujet (les guerriers) et en prenant de la hauteur (une ville, un domaine, un pays), je me sentirais plus proche de la mécanique
Les illustrations sont trompeuses, parce qu'on fait déja agir des détachements, pas des personnages seuls. Donc entre un détachement et un navire par exemple, pour reprendre ta thématique, est ce que ce n'est pas le même combat ?
En tout cas tes questions me permettent de m'interroger de façon plus construite sur cenque j'attends de ce projet, et ça c'est excellent !