Niveau sensations: celle de se mettre dans les pompes d'un général d'armée posté en haut de sa colline et dont les ordres sont répercutés sur le terrain.
De mon point de vue, la position du joueur ne devrait mécaniquement pas être la même. On n'est plus dans le corps à corps. J'y vois de nouvelles problématiques pour le joueur (ce qui est positif): gestion du terrain, types de troupes, communication entre le général et ses troupes...
Les illustrations sont trompeuses, parce qu'on fait déja agir des détachements, pas des personnages seuls.
Il y a effectivement une contradiction. A corriger peut-être? Tu y gagnerais en logique.
Donc entre un détachement et un navire par exemple, pour reprendre ta thématique, est ce que ce n'est pas le même combat ?
ah non, les déplacements, les placements, l'influence du terrain, la communication entre les différents éléments ne devraient pas être les mêmes.
Ne t'es-tu pas aussi fixé des contraintes en terme de matériel
Niveau sensations: celle de se mettre dans les pompes d'un général d'armée posté en haut de sa colline et dont les ordres sont répercutés sur le terrain.
De mon point de vue, la position du joueur ne devrait mécaniquement pas être la même. On n'est plus dans le corps à corps. J'y vois de nouvelles problématiques pour le joueur (ce qui est positif): gestion du terrain, types de troupes, communication entre le général et ses troupes...
Moui, mais du coup, est-ce qu'on ne retombe pas dans le risque de lourdeur évoqué plus haut ? A trop vouloir simuler est-ce qu'une pesanteur malvenue ne s'installe pas ? J'aimerais rester dans un format relativement rapide (15mn par joueur en moyenne) sur le mode "allez, tu m'as poutré, mais on s'en refait une"
Les illustrations sont trompeuses, parce qu'on fait déja agir des détachements, pas des personnages seuls.
Il y a effectivement une contradiction. A corriger peut-être? Tu y gagnerais en logique.
Yep. Dans un premier temps (et parce que je me suis déja refait un proto hier et que j'ai la flemme de tout refaire) je vais l'intégrer à l'explication des règles en live pour mesurer l'impact.
Donc entre un détachement et un navire par exemple, pour reprendre ta thématique, est ce que ce n'est pas le même combat ?
ah non, les déplacements, les placements, l'influence du terrain, la communication entre les différents éléments ne devraient pas être les mêmes.
Si on décide de la jouer simu, tu as raison. Reste à savoir si je veux aller vers la simu... Et puis il faudrait revoir mes bords de cartes pour s'adapter aux bateaux (canons bâbord, tribord, proue, poupe...) ça pourrait être sympa celà dit...
Reste à justifier thématiquement l'invincibilité de l'un des bords, qui demeure, je pense, une obligation mécanique pour que ça tourne.
Ne t'es-tu pas aussi fixé des contraintes en terme de matériel
Si, bien sûr. Ce proto fait partie de ceux que j'aimerais pousser jusqu'à l'édition, parce que j'ai la faiblesse de croire qu'il a un petit quelque chose. Du coup, sur un format 32 cartes + 3 jetons, ça le fait et ça peut être un levier de décision pour un éditeur éventuel. On peut monter jusqu'à 54 cartes si on ajoute les archers, voir encore plus si j'intégre mes unités mercenaires.
Niveau sensations: celle de se mettre dans les pompes d'un général d'armée posté en haut de sa colline et dont les ordres sont répercutés sur le terrain.
De mon point de vue, la position du joueur ne devrait mécaniquement pas être la même. On n'est plus dans le corps à corps. J'y vois de nouvelles problématiques pour le joueur (ce qui est positif): gestion du terrain, types de troupes, communication entre le général et ses troupes...
Moui, mais du coup, est-ce qu'on ne retombe pas dans le risque de lourdeur évoqué plus haut ? A trop vouloir simuler est-ce qu'une pesanteur malvenue ne s'installe pas ? J'aimerais rester dans un format relativement rapide (15mn par joueur en moyenne) sur le mode "allez, tu m'as poutré, mais on s'en refait une"
En fait, je n'ai pas oublié ta volonté d'en faire un jeu simple et rapide mais je reste persuadé qu'un "petit" jeu (=à la mécanique simple et fluide) peut être développé en réfléchissant à l'ensemble des problématiques liées au thème. Evidemment, au final il est impossible de tout simuler mais le dosage est à trouver en terme de sensations de jeu, de gameplay.
Pourquoi un carré 3x3? Pourquoi un trou au centre? Pourquoi différentes valeurs sur les 3 côtés des cartes? Pourquoi les kami? Pourquoi fuir en se mettant dessous? Pourquoi prendre la place du vaincu? Est-ce un jeu de conquête ou de destruction? Toutes les réponses doivent donner un sens à la thématique.
Pour l'instant, quand je m'imagine jouer à ton jeu, je ne m'imagine pas comme un général à la tête d'une armée.
Un exemple: il pourrait y avoir une colline au centre ou dans les coins, qui pourrait donner un avantage à celui qui y place ses troupes moyennant un "coût" (passer son tour, perdre une carte...)
Au contraire, c’est pour ce genre de questionnement que je soumets le jeu à des regards extérieurs sur TT, c’est ça qui fait avancer le train.
Tes remarques sont tout à fait pertinentes. Je vais prendre le temps d’y réfléchir avant de poster une réponse forcément incomplète. Moijeux : accoucheur d’idées depuis 1872
Après avoir fait le point de ma consultation avec Dr Moijeux, spécialiste en ludopathologie à l’hopital Vendome, voici le fruit de mes conclusions :
Pourquoi un carré 3x3?
Parce que cette méca est issue d’un autre proto, Athanor, et que je n’avais même pas envisagé de m’en éloigner. Du coup, je vais sans doute tester la chose en placement contraint, mais tout de même plus libre.
Pourquoi un trou au centre?
C’est une position intenable et donc peu occupée, mais elle pourrait acceuillir une carte terrain du coup (voir plus bas).
Pourquoi différentes valeurs sur les 3 côtés des cartes?
Ca me permet de générer des situations de combat variées, des retournements de situations, ca chiffre aussi les capacités de chaque unité, bref, ca fait partie du coeur de la méca et en plus, ça me plait bien.
Pourquoi les kami?
Pour justifier la présence de jetons “bonus” qui modifient les rapports de force. Peut-être pourrais-je envisager de leur substituer des jetons “ordre”, à l’effet proche, mais thématiquement plus pregnant… je ne sais pas, à voir.
Pourquoi fuir en se mettant dessous?
C’est l’idée de l’unité qui se fond dans la mêlée, qui bat en retraite, qui manoeuvre pour échapper à une menace pressante.
Pourquoi prendre la place du vaincu?
Cette régle a longtemps été absente. Mais le jeu était terriblement statique. Avec ce mouvement, on génère d’une part une dynamique déplacement, mais on rend chaque attaque risquée, car on ignore souvent quelle carte va apparaître “derrière” nous après la victoire.
Est-ce un jeu de conquête ou de destruction?
Clairement un jeu de destruction de l’ennemi, avec éventuellement, si les cartes terrains tiennent leurs promesses, des mini scénarios, des objectifs, mais je doute que le format s’y prête.
Donc les cartes “terrain”. Suite à tes remarques, j’ai bricolé ça. Ca reste à tester.
Les cartes ressemblent à ça, chaque angle offre un bonus ou un malus différent :
L’idée est de positionner ces 4 cartes en losange sur le plateau (au hasard pour le placement et pour l’orientation) et que l’installation initiale se fasse au contact des angles des cartes terrain.
Ensuite, durant le cours du jeu, on pourrait, en investissant l’intégralité de son tour, investir une carte terrain et bénéficier des bonus/malus liés.
En tout cas les réflexions induites par tes questions permettent d’affiner une réflexion que j’avais à peine ébauchée, merci beaucoup !
je débarque. je n’ai pas tout suivi. mais je viens de voir la dernière image avec les 2 cartes superposées en “quinconce”. et je voulais dire que je trouvais ça génial comme idée.
@Moijeux : Faut que je teste. Aujourd’hui, si j’ai le temps. Mais en tout cas, ça sent bon !
@Kavelone : merci du compliment. Personne n’est propriétaire d’une idée, et je ne suis certainement pas le premier à utiliser ce système. Mais on est entre gens de bonne compagnie ici, personne ne se pique d’idées. On échange, voilà tout.
Bon, va falloir que j’aprenne à redimensionner mes images, moi… Nouvelle batterie de test très satisfaisants. On arrive sur un format de moins de 60 minutes à 4 joueurs, en full options. On a fait quelques modifs : -L’action KAMI, pas très lisible permet désormais de déplacer un kami de 1 ou 2 cases. Point barre. Ca évite de panacher des mouvements entre 2 kamis, ce qui ne faisait que perdre les joueurs. -On peut faire entrer en jeu l’une des cartes de renforts que l’on a conservé en main (puisque désormais on commence la partie avec 12 cartes de TROUPES), MAIS cette troupe ne pourra pas attaquer à ce tour. -Les conditions de victoires sont passées de 10 points de gloire à 15. -Désormais les points marqués en tuant les archers ne comptabilisent pas tous les symboles armes figurant sur le flanc de l’unité détruite, mais uniquement l’un des symboles. Exemple. J’ai tué un archer par son flanc arborant 2 flèches et 1 poignard. Je ne marque plus 3 points, mais uniquement 2 (pour les flèches). Je vais donc rédiger une règle qui valide les différentes gradations du jeu : Version samurai : tablier de 3 par 3, règle de rotation, attaque, fuite, kami, occupation de terrain vide. Version Daimyo: On ajoute les archers et les tuiles terrain Version Shogun : on ajoute les pouvoirs des cartes de clan et la construction d’armée. Prochaine batterie de tests d’ici mercredi et sa soirée jeux. Joie !
Bonjour. En fait c’est pour le moment un jeu qui peut se jouer à “l’arrache” en 20 minutes à 4 si on ne réflechit pas et et que l’on escorcobaliste à tout va. Ensuite on peut aussi faire une partie plus longues voir beaucoup plus longue en voulant calculer les proba… J’ai 6 unités bleu de sortie sur le plateau 2 sont visible ,il y à 3 unité jaune de détruite déjà dont 2 sur la même pile une verte apparaît qu’elle sont les probabilité que ce soit une de mes unité bleu qui se retrouve sous cette verte? et laquelle je penses aussi que le jeu de scandale à du potentiel mais qu’il va surement encore évoluer. La partie joué à 4 s’est terminé en queue de poisson soudaine , deux de mes unités se sont retrouvées l’une sur l’autre et apparente fasse à une unité plus forte archer qui ne prend pas la place de l’unité détruite et donc n’est pas venu recouvrir ma deuxième. Syn.
@Moijeux: Etre sous la barre des 1h pour un jeu d’escarmouche à 4 joueurs, de mon point de vue, c’est correct. D’autant qu’il suffirait d’utiliser le levier des conditions de victoires par points de gloire pour abaisser cette durée. De mon point de vue, justement, avoir un jeu format poche qui permette un jeu simple mais solide (si j’arrive à cet objectif…) serait plutôt pas mal. Et puis la gradation des niveaux de complexités de règles de jeu et les options à ajouter ou non peuvent sans doute règler ce problème, si tant est que cela en soit un. @Syn: Je me demande si cette victoire soudaine n’est pas un faux problème. Je m’explique : une fois que tu as essuyé les plâtres d’une première partie, peut-être as-tu conscience de cette éventualité ? Du coup, tu joue peut-être en fonction, sachant que la victoire peut être brutale… On s’en refait une mercredi pour affiner nos opinions mutuelles, si tu veux.
Sueur froide du jour en voyant la news du prochain jeu de Chris Boelinger. Plus de peur que de mal, la ressemblance n’est que visuelle… Me retrouver à plagier DT malgré moi, ça m’aurait un peu fait mal au ventre. http://www.trictrac.net/actus/dungeon-t … -ludically
Je continue les batteries de test sur des fragments de partie pour traquer les baisses de rythme et les bouts de gras qui dépassent. Au rayon des modifs, tu avais raison, Syn: pouvoir détruire 2 unités à la suite juste grâce au hasard d’une carte découverte, c’est clairement trop puissant. Donc désormais, chaque joueur à son tour dispose de 2 actions, MAIS il ne peut plus effectuer 2 fois la même action sur une même carte. Ca ne change pas la règle en profondeur et ca équilibre le rapport de force avec les archers.
Je ressors de mon silence apres une grosse batterie de tests et quelques présentations a des éditeurs en OFF, avant de présenter le jeu officiellement. Résultat des courses: pas de bugs majeurs a l’horizon, juste des amenagemets a faire vers une plus grande coherence globale. Exit donc l’action FUIR pour le moment, qui etait peu utilisée au final. Clarification des regles de placement, deplacement et d’arrivee des renforts sur le plateau. Désormais il est possible de se placer librement, sauf sur une carte de troupes adverse, point. Refonte aussi des tuiles TERRAIN, dont les bonus chiffrés sont moins lisibles que des symboles. Je dais ca rapido et je poste dans la foulée les fichiers modifiés pour ceux d’entre vous qui me les ont demandés pour test. Ca avance, ça avance !
EDIT: Voici les tuiles de terrain nouvelle version. Les bonus devraient être plus parlants de façon immédiate. Désormais il ne s’agit plus de bonus chiffrés, mais d’icones permettant de savoir si le terrain offre un avantage en tout temps ou seulement en défense ou en attaque. Exit également les malus, afin de rendre l’occupation d’un terrain forcément attractive et que les joueurs se bagarrent pour y accèder. Test ce soir. Pour ceux qui veulent télécharger l’image : clic-droit.
Ah, les festivals d’été ! On revoit les potes, on bosse comme un âne… et on fait tester ses protos à pas d’heures. Du coup, validation des nouveaux terrains, beaucoup plus tactiques, et décisions de personnaliser un peu plus chaque perso en lui conférant un pouvoir. Pour une première partie, on pourra tout à fait décider de ne pas l’utiliser. Voilà à quoi ça ressemble. Est-ce que ça vous parait compréhensible ? En outre, je vais octroyer à chaque Kami un pouvoir par face de pion, afin de renforcer le thème. Kami Feu : bonus sur les attaques Kami Terre : bonus sur la défense Kami Air : bonus sur le mouvement Kami Eau : bonus sur l’esquive
Bon, pour les égarés du forum qui continuent de suivre ce post, voici des news: Exit les pouvoirs sur les cartes troupes. Trop d’info tue l’info. Pour compenser, j’ai renforcé le pouvoir des Kamis qui donnent quand même leur nom au jeu. Désormais leur jeton est biface. L’action kami permet de déplacer un kami au choix de 2 cases max ET et retourner le jeton pour modifier son pouvoir. C’est plus flexible et ca permet de modifier les rapports de force en créant de jolies tensions. Autre nouveauté, on peut désormais se déplacer sur une troupe alliée pour la protéger. Les règles de jeu n’en sont pas modifiées, mais ca ouvre encore une fois des resources stratégiques nouvelles. Enfin j’ai modifié les cartes terrains dont l’icono était trop complexe. Ce faisant, j’en ai profité pour les sortir de leur role de bonus/malus. Certaines permettent donc de bloquer la ligne de vue des archers, ou de booster la portée des flèches. Et puis, et puis, j’ai commencé a explorer la piste des scénarios. Via les cartes terrain, je peux maintenant scénariser légèrement certaines parties pour sortir du si’ple enjeu de points d’honneur. J’arrive sur la fin du développement du jeu je pense. Par la suite, je pourrais proposer de nouveaux terrains et de nouvelles troupes, mais je pense que la méca elle-même ne bougera plus beaucoup.