Merci beaucoup pour ce retour detaille et argumente!
T-Bow dit :Je viens de relire quelques mails echanges il y a bien longtemps avec mes comperes habituels.
La convergence est un vrai probleme. Je viens de me rappeler que c'est l'un des aspects que j'ai deteste a Cyclades et qui me tient egalement eloigne de Root ou Inis.
Marrant je n’ai pas le même ressenti : ça me parait pas tant retarder la victoire que ça , mais plutôt :
- rendre la fin épique dans le cas de Cyclades
- rééquilibrer le jeu dans le cas de ROOT
je suis curieux de redécouvrir Kemet avec cette version blood and sand.
Oui, comme dit plus haut, il est tout a fait possible que nous vivions de maniere tres differente une situation de jeu identique.
Merci Alix
Je n’ai aucun problème avec le fait qu’on puisse ne pas aimer blood rage
Alix dit :Chni dit :Pour Kemet il y a certes des points de victoire en gagnant des batailles mais aussi en occupant des zones du coup la fin de partie peut s’éterniser. En tout cas ça a été le cas sur les dernières parties que j’ai faites (à 3)Je n'ai jamais eu ce souci. Une erreur des débutant à Kemet est d'oublier de rapatrier ses troupes à la fin d'un combat pour générer des points d'actions et ne pas laisser un point facile avec un adversaire.
@Alix: +1. Comme lui, jamais eu ce souci.
Concernant Chni, la déclinaison quant aux points de victoire qu'implique les PVs provisoires des temples est évidemment absolument fondamentale quant à l'intérêt et l'équilibre global du jeu.
Maintenant, ceci étant dit, il y a des trucs que je continue à ne pas comprendre:
*Quand on déloge quelqu'un d'un temple, on lui récupère bien entendu le point provisoire lié au temple et on gagne comme toujours le point définitif de la victoire militaire. Je ne vois vraiment pas comment la partie peut s'éterniser à moins que personne n'attaque personne de crainte de je ne sais quoi et là oui, ce sera potentiellement (très) longuet (le défenseur à ce jeu (sauf la tuile spécifique) ne marque pas de points en cas de victoire et donc, il ne faut pas hésiter à attaquer: on ne gagnera pas tout, tout le temps (heureusement!!!) mais on influera toujours sur les troupes en jeu, les points de prière recollectés, le timing de remise en jeu et de redistribution géographique des renforts, la vitesse de récupération des cartes de combat, etc.). Du coup, je ne vois pas non plus comment on ne peut pas progresser tout le temps inéluctablement et rapidement vers les 9 points à ce jeu (points de victoire des pyramides de niveau 4, points de victoire des tuiles, points de victoire des temples/sanctuaire, points de victoire militaire...!!! + les départages de fin de partie en cas d'égalité...!!!). Mes parties de mémoire se sont toutes jouées en 1h30 grosso modo max (ma seule partie de Blood Rage à ce jour s’était jouée plus ou moins dans les mêmes eaux).
Alix dit :Kemet couvre de multiples avantage pour moi - version Blood & Sand, je n'ai jamais joué à l'ancienne version - Il est vraiment simple a expliquer, le plateau est lisible et l'immersion extra. La difficulté reste le temps d'apprentissage des tuiles/possibilités mais je trouve cette frustration créatrice car on ne peut pas être ni sur tous les fronts guerriers ni sur toutes les tuiles pouvoir. [...] Il est vraiment simple a expliquer, le plateau est lisible et l'immersion extra. La difficulté reste le temps d'apprentissage des tuiles/possibilités mais je trouve cette frustration créatrice car on ne peut pas être ni sur tous les fronts guerriers ni sur toutes les tuiles pouvoir.
J'ai oublié de rebondir là dessus. Aimant beaucoup la config 3 joueurs et ayant, en grand fan de Kemet, un truc comme bien plus de 100 tuiles (toutes les extensions, tous les goodies, Blood & Sand Vintage, etc.); n'ayant jamais aimé ni suivi les règles qui demandent de réduire les couleurs en fonction du nombre de joueurs et adorant la pyramide noire (ce qui ne veut pas dire que je la choisis systématiquement quand je joue), j'ai pris l'habitude de constituer/proposer des "scénarios" avant une partie (quelle que soit la config d'ailleurs) et c'est toujours ultra rigolo.
J'en avais préparé un dans ma boîte en prévision de ma future partie il y a de cela (bien trop...) longtemps et je vous en soumets la photo (ce n'est qu'une possibilité entre beaucoup, beaucoup d'autres possibles):
Vous remarquerez qu'il y a 4 couleurs donc et 3 tuiles/niveau pour chaque couleur soit 48 tuiles au total (idem que 3 couleurs à 16 tuiles comme proposé dans la règle). Dans les trucs rigolos:
*on ne pourra évidemment pas avoir plus de 3 pyramides dans notre ville de départ et donc, ceux qui ont la ou les couleurs qu'on n'a pas vont nous reluquer avec méfiance et nous avec envie (se souvenir qu'à ce jeu, on peut parfaitement gagner avec 2 pyramides). Prendre une pyramide adverse pour acheter une tuile balaise et/ou qui nous conviendrait dans une couleur qu'on n'a pas sera d'une actualité brulante et constante et ce, quel que soit le niveau de la pyramide adverse (cf le point ci-dessous).
*la concurence sur une couleur de tuiles va rester intense et à tous les niveaux entre les joueurs (exemple ici, seulement 2 tuiles point de niveau 3 pour 3 joueurs). De plus, même à 3 avec 4 couleurs, les joueurs seront toujours forcément en concurence sur au moins 1 ou 2 couleurs et avec 3 tuiles par niveau, les choix sont toujours rigolos car même si on ne s'est pas fait piquer une tuile au préalable, on ne pourra pas être sûr d'en retrouver une sympa pour nous plus tard (type de tension classique à 4 ou 5 joueurs avec 4 tuiles par niveau).
*la guivre peut être chopée via la couleur blanche ou la bleue (concurrence transversale). Evidemment, dès qu'un joueur en choppe une via une couleur, l'autre est immédiatement virée. Depuis la réception de mes tuiles Vintage Blood&Sand, je ne me vois plus jouer sans cette "combo" (j'adore la guivre...).
*dans le même style en différent, le sphinx a 2 tuiles bleues. Celui qui l'achète doit faire son choix et virer définitivement la tuile qu'il ne retient pas: le sphinx à point de victoire ou le sphinx bourrin à +3 en combat (le seul de toutes les créatures à avoir ce bonus). Là aussi, je ne me vois plus jouer sans cette "combo" (d'ailleurs, la même peut être faite en rouge avec les archers niveau 4 en mettant celle de Kemet et celle de B&S: 2 tuiles au dessin identique avec des pouvoirs différents).
*quelques tuiles de niveau 1 sont doublées (ça pourrait être d'autres et/ou il pourrait ne pas y avoir de doublons ou au contraire, toutes les mêmes). A noter que j'utilise la variante B&S que j'aime beaucoup et qui autorise en phase de setup chacun à démarrer avec une tuile 1.
Kemet est d'une souplesse tellement phénoménale qu'il autorise ces types "d'écriture" (se souvenir qu'à Kemet, on peut parfaitement acheter une tuile de niveau 4 dès le 1er tour avec évidemment les contreparties inhérentes à ce type d'achat précoce). Bien entendu, il faudra veiller à ce qu'il n'y ait pas qu'une seule tuile de gain de prière, une seule tuile de bonus de combat, etc. (et encore...) mais avec un peu d'expérience, il n'y a aucun souci à créer un set à la carte et ce quel que soit le nombre de joueurs (à partir de 4 joueurs, je mets normalement 4 tuiles par rang de couleur).
Cela n'enlève bien entendu rien à la difficulté de lecture/accessibilité à ce jeu que soulignait avec justesse T-Bow. Cela a quand même l'avantage d'inciter les participants à échanger en préambule sur ce qui est proposé et/ou ce qu'ils voudraient échaffauder en terme d'insertions/absences de tuiles. Mais au moins, chacun aura bien présent d'emblée certains tenants et aboutissants.
Et la frustration créatrice dont parle Alix s'invite du coup en meta-jeu.
Voili, voilou. Parler de Kemet me donne évidemment une furieuse envie d'y rejouer... A moins que ma furieuse envie d'y rejouer ne me donne envie d'en parler!


Dans la version B&S, il faut en effet avoir 9 points de victoire minimum au début de son tour mais aussi avoir plus de points que les autres joueurs. Voilà ce qui a entrainé des fins de parties plus longues
Ben je sais pas… Moi, je parle de Kemet. Pas de B&S dont je n’ai pris en financement participatif que les tuiles Vintage pour les ajouter à celles de ma bonne vieille boîte old school.
Il doit vouloir dire la v2 des règles, qui a adressé le problème de fin de partie et été intégrée à B&S comme règles standards.
Non. Il n’y a pas de V2 des règles de Kemet. La V2, c’est B&S. La dernière version est la 1.5 qui est sortie juste avant B&S et qui reprend plein de trucs qui étaient déjà depuis longtemps utilisés par la communauté de fans (dont moi donc). Le truc de “celui qui a le plus de points au début de son tour” était connu bien avant B&S et je ne l’ai jamais utilisé tant il me semblait évident que ça soulevait plus de problèmes potentiels que ça n’en résolvait. Les règles de fin de partie du 1.5 sont parfaites et rajoutent même un petit truc bienvenu dans le départage des égalités.
Quant à la règle de B&S, je n’utilise que la tuile niveau 1 à choisir au départ et les 9 points qui me semblent un juste milieu (c’est le cas de le dire…) entre la version “courte” à 8 points et la “longue” à 10 points de Kemet (et je crois même que cette règle des 9 points était déjà dans la 1.5).
Ah oui, j’ai melange 1.5 et 2.0.
Regles 1.5 : des qu’un joueur commence son tour avec le seuil atteint, on finit le tour et la partie s’arrete.
Regles 2.0/BS : des qu’un joueur commence son tour avec le seuil atteint et plus de PVs que n’importe qui d’autre, la partie s’arrete immediatement et le joueur a gagne.
De ce que j’ai lu, certains joueurs pensent que le potentiel supplement de temps de jeu des regles 2.0/BS vaut le coup. Je ne vois pas de preference claire se degager.
Effectivement, en 1.5, ca s’arrete des le seuil atteint.
T-Bow dit :certains joueurs pensent que le potentiel supplement de temps de jeu des regles 2.0/BS vaut le coup.
Les mêmes qui se plaignent que le jeu peut s'éterniser? Et entre joueurs avec sensiblement le même niveau d'expérience, ça peut effectivement durer...
Pour les règles 1.5, je pense que tu te trompes puisque si le seuil des 9 points (ou 8 ou 10...) a été dépassé à tout moment durant une manche, c'est celui à l'issue de la manche (cad après la phase de nuit) qui a le plus de points qui l'emporte ou, en cas d'égalité, il y a différents critères de départage. Mais j'y reviendrai plus tard. En tout cas, pas d'histoires de "début du tour d'un joueur".
Dans tous les cas, il semblait effectivement qu'on ne parlait pas de la même chose d'où certains malentendus.
Ce que vise à résoudre la règle du "celui qui a le plus de points au début de son tour" c'est quelque chose ici aussi de bien connu depuis longtemps par la communauté: un joueur qui pas très loin de l'arrivée se place sensiblement derrière les autres en terme de points (donc, choix prioritaire de sa place dans l'ordre du tour suivant) peut, en s'étant du coup octroyé la dernière place, planifier la pose de son dernier jeton prière pour se donner des chances de repasser devant tout le monde sans que personne ne puisse réagir ensuite. Et alors? Où est le problème? Pour moi, il n’y en a pas. Le "au début du tour d'un joueur" veut laisser à tous les autres la possibilité de réagir. Mais du coup, cela peut devenir forcément bien plus long et surtout, pourquoi laisser du sursis à des joueurs qui ont moins bien mené leur barque qu'un autre...
A partir de 5/6 points possédés par quelqu'un ou quelques uns, il y a de fortes possibilités à ce jeu que le seuil soit atteint très vite et que le tour suivant soit le dernier. Si tout le monde sachant ça laisse un joueur (ou si ce joueur parvient à) se placer pertinemment pour leur chiper une place dans l'ordre du tour qui peut s'avérer décisive et si ce joueur au cours de la dernière manche se donne les moyens de finir devant les autres (sachant que les autres joueurs ont le droit et les moyens de lutter connaissant les enjeux à savoir qu'on est très proche de la fin et qui sera le dernier à jouer!!!) et bien j'estime que ce joueur aura mérité la victoire ou que les autres la méritaient moins.
Par contre, le petit truc bienvenu dont je parlais plus haut que rajoute la 1.5 en départage d'égalité est le fait que le premier à franchir le seuil sera le vainqueur en cas d'égalité (1er critère de départage) ce qui veut dire que le dernier devra obligatoirement marquer un point de plus que celui qui l'a précédé si il veut espérer l'emporter. Du coup, cela laisse la possibilité à quelqu'un d'accélérer à l'approche des 9 points pour vite franchir la ligne avant les autres au lieu d'essayer de jouer des coudes pour se placer. Les premiers joueurs dans l'ordre du tour auront donc plus de possibilités factibles à évaluer pour jouer la victoire.
Voilà. Me concernant, je ne crois pas avoir grand chose de plus à dire. Bons débats et surtout, bons jeux. Et désolé d'avoir pollué ce post qui au départ voulait "comparer" Kemet à Cyclade.
Je crois que tu n’as pas besoin d’être “désolé d’avoir pollué”, c’est justement pour ce genre de digressions creusées et argumentés que j’adore ce fofo.
Pas d’accord du tout avec znokiss. Comment je fais maintenant si j’ai envie de jouer à Kemet mais que je je n’ai pas les joueurs
J’ai fait une erreur dans la description des regles 2.0 : il faut avoir atteint ou depasse le seuil et qu’aucun autre joueur n’ait plus de points au debut de son tour. Donc si egalite, le joueur a gagne. Il faut donc strictement depasser le plus haut score en cours pour faire durer la partie. C’est plus difficile.
Comme signale par palferso, j’ai egalement fait une erreur dans la description des regles 1.5 : des qu’un joueur atteint ou depasse le seuil pendant son tour alors qu’il lui reste des actions a jouer, on joue le dernier tour. Ni au debut du tour du joueur, ni a l’issue d’une manche complete. Tu atteins 9 PV et il te reste des actions, on termine la manche et c’est fini, quoi qu’il se passe, y compris si tout le monde est redescendu sous les 9 PVs a la fin de la manche.
Effectivement, c’est bien le saut monstrueux du dernier dans l’ordre du tour que cette regle cherche a supprimer.
Certains joueurs y voient une deformation du jeu, qui devient alors une competition pour savoir qui va jouer dernier. Selon ces joueurs, l’ordre du tour prend une importance demesuree. Comme pour tout, ca ne gene pas certains et ca genent d’autres. C’est ok. Je ne pense pas qu’il y ait une question d’avoir raison ou d’avoir tort. Juste une question de ressenti.
La categorie la plus embetee est celle qui n’aime ni cet effet “dernier joueur” ni le rallongement de la duree de partie quand on essaie de le supprimer. Je pense que c’est cette categorie qui se plaint car elle ne peut pas etre satisfaite avec Kemet.
T-Bow dit :c'est bien le saut monstrueux du dernier dans l'ordre du tour que cette regle cherche a supprimer. Certains joueurs y voient une deformation du jeu, qui devient alors une competition pour savoir qui va jouer dernier. L'ordre du tour prend une importance demesuree.
Pas de saut monstrueux ni de déformation: comme je l’ai souligné, tout le monde joue au dernier tour et chacun sait parfaitement que le jeu peut-être conclu et qui est le dernier joueur avant même de commencer à poser ses premiers jetons. Les premiers joueurs ont donc leur mot à dire, rien n’est inéluctable et je n’ai jamais rangé ma boîte avant de jouer la dernière manche dès l’ordre du tour révélé…
Comme souvent, sur BGG comme ailleurs, beaucoup portent vite des jugements parfois péremptoires (ce qui ne veut pas dire qu’ils sont dénués de toute pertinence) et puis s’en vont sans plus approfondir. Maintenant, il ne s’agit pas de négliger l’importance de l’ordre du tour et il est très important à Kemet comme très souvent dans beaucoup de jeux et notamment dans les jeux d’affrontement. Mais beaucoup de choses sont à surveiller comme le lait sur le feu à ce jeu et les moyens pour gérer et contrôler les feux à éteindre ne sont pas simples à appréhender. De plus, Kemet est clivant (très frontal) et ne plaira évidemment pas à tout le monde pour plein de raisons dont certaines que tu as justement souligné par ailleurs.
En effet on ne parlait pas de la même version d’où l’incompréhension Merci pour les précisions sur les règles 1.5 Palferso, je trouve en effet que c’est petre mieux ainsi et ça peut éviter les fins sans fin
Et en effet on n’est plus trop dans la comparaison avec Cyclades mais je n’ai jamais joué à Cyclades donc je ne ne peux pas comparer. Mais je pense pledger le KS donc je pourrai bientôt comparer
Et pour finir si certains sont sur Paris et motivés, une soirée Kemet (avec les règles de fin de partie à définir au début :)) peut s’envisager
Un grand merci pour vos retours dont un des premiers commentaires particulièrement soignés tant sur le fond que sur la forme.
Vos échanges s’écartant du sujet initial n’en restent pas moins intéressant et permette d’appréhender la dynamique du jeu propre à Kemet, ce qui est tout aussi intéressant.
J’ai du mal à me décider sur son achat.
Je suis dans une période de grande pause du JDS et c’est le KS de Cyclades qui m’a remis un peu le pied à l’étrier mais mon cercle de joueur est particulièrement limité et il risque de rejoindre la longue liste de JDS qui traîne dans un coin et qu’on a acheté pour le plaisir de l’avoir malgré le peu de possibilité de le sortir.
je continue à surveiller vos échanges.
CYLCADES ça se sort facile avec des joueurs un peu habitués.
les règles sont quand même ultra intuitives et assez simples au final
Et il n’y a aucune ambiguïté sur la fin de partie ^^
(du moins pas encore , le cas particulier de l’attaque de la dernière île a été modifié avec la V2)
J’ai rejoué à KEMET hier avec @unkle . Cela faisait très (trop) longtemps et c’était bon! Un si grand jeu (avec la bonne version des règles cad la 1.55).
Un jeu à part alors que ça reste un Euro-Combo-Gestion mais sans transformation artificielle de ressources, sans bâtiments (ou je ne sais quoi) à construire et à positionner invariablement dans un tableau excel (ou je ne sais quoi) immuable, où tout bouge et s’incarne concrètement géographiquement, où l’interaction est constante et multiple (aussi bien directe qu’indirecte). Bref, top!