[KS en cours] Kharnage (Devil Pig Games) - jusqu'au 14 Avril

Devil Pig Games dit :
Par contre la compétence "Réaction", on n'a rien compris... Je cite : "Après n'importe quel effet (Attaque, Compétence, etc.) joué par un de vos adversaires, vous pouvez placer cette unité dans n'importe quel Armée, les effets Surprise s'activent.".  
On la joue donc n'importe quand dès lors qu'elle est déployée et qu'un joueur joue ? Ou alors seulement si un joueur joue contre nous (façon défense) ? 
Et activer les effets Surprise, OK, mais au bénéfice de qui ? De quelle façon ? Contre qui ?
Si on la pose dans une autre armée, que devient-elle à la fin du tour de jeu ? Elle peut être utilisée par l'autre joueur au tour suivant ?

Bref on n'a rien compris, on a remis la carte dans la boite et on en a pioché une autre .
Vous pouvez la jouer n'importe quand dans n'importe quelle Armée ;-) Et si elle est jouée juste après un kharnage, elle annule celui-ci ;-)

Axel


Merci pour la réponse, mais ça reste flou pour moi...

Concrètement, on jouait à 3 et un des joueurs venait de subir un Kharnage et était donc provisoirement "hors-jeu", restait donc deux armées, dont celle qui venait de tirer la carte (ma chérie).

Elle aurait donc pu :
- soit la poser dans son armée et réactiver (je suppose une par une) toutes les attaques surprises contre la 2ème armée encore en jeu (la mienne)
- soit la garder en réserve dans sa main pour la sortir à l'improviste et la poser dans une des deux autres armées (voire la sienne) et activer les attaques surprises contre la 3ème armée.

Une fois la carte jouée, elle reste dans l'armée dans laquelle elle a été posée et ne peut plus attaquer de nouveau jusqu'à ce qu'elle soit attaquée et rejoigne la pile de cadavres.

J'ai bon ?
 

Bonjour à tous !
Depuis que j’ai le jeu j’y joue régulièrement et je le trouve vraiment sympa, merci !
Par contre je viens de finir une partie avec les cochons et je viens de me rendre compte d’une chose. Ca a peut être déjà été évoqué ici ou il se peut aussi que je me trompe mais j’aurais besoin d’une explication ou d’une confirmation :
TOUTES leurs cartes “Stratégie” ont une attaque à distance (avec l’icône arc, je ne compte pas les bombes), et lors de ma partie je ne tombais pas sur des cartes “Unités” qui avaient des attaques à distance… Et à la fin de la partie j’ai vérifié mon paquet et il n’y a QUE TROIS unités avec des attaques à distances sur tout le deck (3 fois la même : “Warthog Dung Throwerz”) !!! C’est fou il doit y avoir un problème quelque part ! (peut-être moi ?)
Du coup je pense que je ne sortirai plus jamais ce paquet si c’est bien le problème… Pour un paque bonus c’est dommage !
Alors quelqu’un a déjà remarqué cela ? Pouvez-vous m’éclairer s’il vous plaît ?
Merci !

Eh, c’est amusant. Plus haut j’ai lu que certains trouvaient les cochons trop forts.
En fait je pense que ça fait partie de l’équilibrage : les cochons ont des gros atouts, beaucoup d’unités au corps à corps très fortes, mais peu d’unités qui attaquent à distance (avec des cartes stratégie qui permettent néanmoins de le faire à chaque tour).

Cette particularité équilibre leur gameplay, je pense.
En tout, cas, j’ai fait deux parties à 3 incluant les cochons : une victoire et une 2e place.

Alors peut être peux-tu répondre à sa question…


Perso je ne me rappelle plus si mon adversaire a fait tirer ses bombes sur le symbole de tir de sa carte stratégie mais je ne crois pas.
On a fonctionné simplement : ce n’est pas le même symbole donc pas concernées.

Bonjour,

Comme une fois livré depuis un certain temps, le joueurs semblent être plus présent sur le forum de tric-trac que sur celui de cwowd, je remets ici les aides pour Kharnage, c’est-à-dire :

à imprimer en recto/verso de la taille des cartes

ainsi que l’aide mémoire des pouvoirs sur des feuilles rentrant dans la boite:
  1. pouvoirs page 1
  2. pouvoirs page 2
  3. pouvoirs page 3
Vous n’avez plus qu’à répondre “Yeah” si ces aides vous ont servi !

“Kharnage !!!”

Ange
PS : comme il s’agit de line sur mon dropbox, il est possible qu’un jour ils ne soient plus dispo…

sgtgorilla dit :Alors peut être peux-tu répondre à sa question...


Perso je ne me rappelle plus si mon adversaire a fait tirer ses bombes sur le symbole de tir de sa carte stratégie mais je ne crois pas.
On a fonctionné simplement : ce n'est pas le même symbole donc pas concernées.

Pareil, les bombes ne fonctionnent qu'avec les bombes de la carte stratégie (en en attaque surprise). Mais pas avec les arcs. 
Il y a 4 lanceurs de bouses (avec un arc) et 3 cartes avec des bombes (assez puissantes). 

Avec l'extension des mercenaires, ça peut aussi apporter des arcs. 

Ange Heureux dit :Bonjour,

Comme une fois livré depuis un certain temps, le joueurs semblent être plus présent sur le forum de tric-trac que sur celui de cwowd, je remets ici les aides pour Kharnage, c'est-à-dire :à imprimer en recto/verso de la taille des cartes

ainsi que l'aide mémoire des pouvoirs sur des feuilles rentrant dans la boite:
  1. pouvoirs page 1
  2. pouvoirs page 2
  3. pouvoirs page 3
Vous n'avez plus qu'à répondre "Yeah" si ces aides vous ont servi !

"Kharnage !!!"

Ange
PS : comme il s'agit de line sur mon dropbox, il est possible qu'un jour ils ne soient plus dispo...

YEARRRRGH !

Merci bien.

Ange Heureux dit :Bonjour,

Comme une fois livré depuis un certain temps, le joueurs semblent être plus présent sur le forum de tric-trac que sur celui de cwowd, je remets ici les aides pour Kharnage, c'est-à-dire :à imprimer en recto/verso de la taille des cartes

ainsi que l'aide mémoire des pouvoirs sur des feuilles rentrant dans la boite:
  1. pouvoirs page 1
  2. pouvoirs page 2
  3. pouvoirs page 3
Vous n'avez plus qu'à répondre "Yeah" si ces aides vous ont servi !

"Kharnage !!!"

Ange
PS : comme il s'agit de line sur mon dropbox, il est possible qu'un jour ils ne soient plus dispo...

Yeahhh   !!!

Pour les deux premières pages comment fonctionne le pliage et surtout la page 2 ?
 

Salut les gens !

Ma troisième partie de Kharnage et je voulais faire un petit point sur l’extension Tricks and Mercenaries (meme si ça a surement été dit et redit dans les pages précédentes - ou pas).

Alors la, non seulement ça change completement la donne en terme de gameplay, mais ça me parait tout simplement INDISPENSABLE.

(pour info : comme je jouais avec un nouveau groupe de joueurs, j’ai mis de coté les cartes avec ENCORE de nouveaux symboles pour pas alourdir la mécanique)

Je disais dans un commentaire précédent que je trouvais le jeu trop simple et simpliste, on pioche, on pose, on détruit ce qu’on peut. Personne n’avait vraiment accroché chez moi, le jeu commençait a prendre la poussiere (deja ?).

Par contre avec Tricks and Mercenaries, comme il y a un symbole unité noir sur la plupart des cartes initiatives (sans compter le fait qu’on en gagne si on ne fait pas de Kharnage), de plus on peut échanger un pion Kharnage contre deux cartes T&M… Enfin bref ça devient un tout petit peu plus tactique (technique ?) et franchement le jeu devient (enfin) interessant.

Pour moi (c’est peut etre le cas ? je sais plus) le jeu ne devrait pas etre vendu sans et ça ne devrait meme pas etre une variante…

Enfin voila mon ressenti. Sans T&M, je trouve le jeu fade. Avec, on commence a rigoler :slight_smile:

Bon jeu !

Je n’avais pas beaucoup jouer sans et on trouvait sans sympa mais sans plus avec l’impression de pas avoir non plus des masses de choix …
Avec l’extension, il est vrai que ç prend une autre dimension et les cartes que l’on pioche peuvent vraiment changer la donne.
Je pense aussi que je ne pourrai pas rejouer sans après y avoir gouter :wink:

C’est juste qu’il faut quand même faire 1 ou 2 parties pour saisir la mécanique de base du jeu (un peu particulière) avant d’intégrer T&M.

Pour moi le seul truc qui manque c’est une fiche qui résume TOUTES les capacités sur UNE page ainsi que les différentes manières d’acquérir ces cartes. C’est vraiment trop chiant de se passer les différentes cartes et chercher à quelle extension correspond quel symbole.

Y’a des fichiers dispo coté Devil pigs pour jouer avec?

Charfan_v5 dit :C'est juste qu'il faut quand même faire 1 ou 2 parties pour saisir la mécanique de base du jeu (un peu particulière) avant d'intégrer T&M.

Pour moi le seul truc qui manque c'est une fiche qui résume TOUTES les capacités sur UNE page ainsi que les différentes manières d'acquérir ces cartes. C'est vraiment trop chiant de se passer les différentes cartes et chercher à quelle extension correspond quel symbole.

Y'a des fichiers dispo coté Devil pigs pour jouer avec?

Heu c'est posté 4 messages au dessus ^^

Pour la page récap des pouvoirs , les cochons ont mis en téléchargement une double page avec les pouvoirs.
Comme il y a de la place sur le verso , j’ai pris mes petites mimines et je me suis tapé les différents cas où on pioche une carte noire que j’ai collé dans le trou libre :
comme ça j’ai bien ma page récap des pouvoirs et de l’utilisation des cartes mercenaires.

Mirs69 dit :Je n'avais pas beaucoup jouer sans et on trouvait sans sympa mais sans plus avec l'impression de pas avoir non plus des masses de choix ...
Avec l'extension, il est vrai que ç prend une autre dimension et les cartes que l'on pioche peuvent vraiment changer la donne.
Je pense aussi que je ne pourrai pas rejouer sans après y avoir gouter ;)

Oui il y a dans le jeu Kharnage (sans cette fameuse extension Tricks and Mercenaries) une impression de "oué, bof, j'ai subit le jeu" et puis c'est tout.

Meme pour un jeu "apéro" c'est vraiment trop leger. Mais avec T&M (j'insiste) le jeu devient sympa.

Bon apres je suis d'accord sur le fait que (et c'etait l'une de mes premieres deception sur le jeu) il a des air de jeu "apéro" mais qu'on ne peut pas sortir facilement : enormement de symboles differents.

Les nouveaux joueurs, les jeunes joueurs et le joueurs occasionnels se sentent paumés.

Donc Kharnage a un peu le cul entre deux chaises je trouve. Trop simple pour les joueurs confirmés, trop complexes pour les joueurs occasionnels... 

@ LoKiKi56

Non, tu as tout faux (il va falloir que je mette plus de FAQ sur cette carte).
On parle des symboles Surprise de la carte avec la compétence Réaction. Elle vient d’être déployée, elle active ses compétences. Et ici, il n’y en a pas. Mais cette carte a le pouvoir d’annuler un Kharnage qui vient d’être fait dans l’armée où elle a été déployée.
 

Par contre je viens de finir une partie avec les cochons et je viens de me rendre compte d’une chose. Ca a peut être déjà été évoqué ici ou il se peut aussi que je me trompe mais j’aurais besoin d’une explication ou d’une confirmation :
TOUTES leurs cartes “Stratégie” ont une attaque à distance (avec l’icône arc, je ne compte pas les bombes), et lors de ma partie je ne tombais pas sur des cartes “Unités” qui avaient des attaques à distance… Et à la fin de la partie j’ai vérifié mon paquet et il n’y a QUE TROIS unités avec des attaques à distances sur tout le deck (3 fois la même : “Warthog Dung Throwerz”) !!! C’est fou il doit y avoir un problème quelque part ! (peut-être moi ?)
Du coup je pense que je ne sortirai plus jamais ce paquet si c’est bien le problème… Pour un paque bonus c’est dommage !
Alors quelqu’un a déjà remarqué cela ? Pouvez-vous m’éclairer s’il vous plaît ?
Merci !

Les cochons ne sont absolument pas spécialisés en distance. Par contre, il faut bien qu’ils puissent utiliser les attaques à distance des lanceurs de bouses (qui réduisent de 1 la défense adverse lors d’un tir. Cette compétence est activée avant le tir lui-même, ou même celle des mercenaires. C’est donc normal. Ce n’est pas un manque d’unité, c’est une histoire d’équilibre et de possibilités.
 

Oui il y a dans le jeu Kharnage (sans cette fameuse extension Tricks and Mercenaries) une impression de “oué, bof, j’ai subit le jeu” et puis c’est tout.

Meme pour un jeu “apéro” c’est vraiment trop leger. Mais avec T&M (j’insiste) le jeu devient sympa.

Bon apres je suis d’accord sur le fait que (et c’etait l’une de mes premieres deception sur le jeu) il a des air de jeu “apéro” mais qu’on ne peut pas sortir facilement : enormement de symboles differents.

Les nouveaux joueurs, les jeunes joueurs et le joueurs occasionnels se sentent paumés.

Donc Kharnage a un peu le cul entre deux chaises je trouve. Trop simple pour les joueurs confirmés, trop complexes pour les joueurs occasionnels… 

Je vais être direct, c’est que tu n’as pas assez joué et que tu ne connais pas suffisamment bien les cartes Stratégie des autres joueurs.
Bien sûr qu’il y a du hasard (sans que cela soit la bataille ou le jeu de l’oie non plus) et heureusement d’ailleurs, sinon nous réinventerions les échecs ;-), mais il y a suffisamment de moyen de faire pencher les stats en ta faveur avec la connaissance des decks, et aucune armée ne se joue de la même façon.
Déjà les armées avec peu de drapeau sortent rarement leur chef au 1er tour, sauf sortie intéressante, et vont plutôt jouer en dernier pour bénéficier du moindre risque de perte (exemple les nains et leur carte de stratégie avec double attaques de mêlée), d’autant plus si les cartes de Stratégie rapides des autres races sont déjà sorties (le nain ayant la carte la plus lente de la première fournée  de cartes Stratégien, 120 gobelin, 125 mort-vivant, 135 cochon mais pas sûr, 140 orc et 160 nain), car ça lui permettrait d’éventuellement finir de raser la table si nécessaire. Car jouer en premier tour pour les nains est un trop grand risque de voir capoter sa stratégie, car ton armée s’est fait raser.
Et ce n’est qu’une réflexion parmi tant d’autres. Sans ces réflexions, les gobelins ont statistiquement plus de mal à s’en sortir que les autres armées (constat réalisé sur un TRES grand nombre de partie).

Axel












Devil Pig Games dit :
Je vais être direct, c'est que tu n'as pas assez joué et que tu ne connais pas suffisamment bien les cartes Stratégie des autres joueurs.
Bien sûr qu'il y a du hasard (sans que cela soit la bataille ou le jeu de l'oie non plus) et heureusement d'ailleurs, sinon nous réinventerions les échecs ;-), mais il y a suffisamment de moyen de faire pencher les stats en ta faveur avec la connaissance des decks, et aucune armée ne se joue de la même façon.
Déjà les armées avec peu de drapeau sortent rarement leur chef au 1er tour, sauf sortie intéressante, et vont plutôt jouer en dernier pour bénéficier du moindre risque de perte (exemple les nains et leur carte de stratégie avec double attaques de mêlée), d'autant plus si les cartes de Stratégie rapides des autres races sont déjà sorties (le nain ayant la carte la plus lente de la première fournée  de cartes Stratégien, 120 gobelin, 125 mort-vivant, 135 cochon mais pas sûr, 140 orc et 160 nain), car ça lui permettrait d'éventuellement finir de raser la table si nécessaire. Car jouer en premier tour pour les nains est un trop grand risque de voir capoter sa stratégie, car ton armée s'est fait raser.
Et ce n'est qu'une réflexion parmi tant d'autres. Sans ces réflexions, les gobelins ont statistiquement plus de mal à s'en sortir que les autres armées (constat réalisé sur un TRES grand nombre de partie).

Axel

 

Ba disons qu'on est sur la meme longueur d'onde puisque je l'ai cité a plusieurs reprises dans ce topic que les cartes strategies etaient un peu la seule façon d'influencer le jeu.

Donc on est d'accord sur ce point : il y a un instant de reflexion. Qui dure quelques secondes.
Ensuite on pose ses cartes (hasard) et on attend que les autres joueurs posent leurs cartes (hasard encore).

Apres vous en faites ce que vous voulez des avis des joueurs, hein ;)

Par contre je n'en démords pas, pour moi le jeu devient interessant avec Tricks and Mercenaries.
Sans, je pense qu'il serait deja parti a la revente car pour moi, il se classe quand meme dans la catégories des jeux "apéro" (que je sortirai comme je sors un King of Tokyo) et les gens se perdent dans la multitude de symboles (trop compliqué pour etre fun), les joueurs experts n'aiment pas les jeux de l'oie (encore une fois la je "juge" le jeu sans T&M).

A contrario, quand je veux un jeu de stratégie, je vais sortir un Blood Rage, pas un Kharnage.... Et on en est tres loin.

Tu trouves que c’est trop compliqué pour de l’apéro mais tu penses qu’il faut de base y intégrer les mercos et stratégies? Ça fait plus de règles, plus de symboles, plus de choses à connaître. ^^

La premier partie, comme souvent, c’est beaucoup plus long, mais c’est rapidement fluide, nous, on a bien aimé, même sans T&M (même si comme toi, je préfère avec, ne serait ce que pour le bon dernier, qui repart plus facilement du bon pied).
Je pense que l’aspect déroutant vient davantage du côté “on peut se faire raser la table à peu près partout et tout le temps” que de l’aléatoire, à BR, tu peux aussi manger de bol, et voir ta strat s’envoler sous l’action et les capas des autres, avec toujours beaucoup de choses à retenir.

C’est un jeu fait pour se jouer assez vite, il y a des moments de réflexion, mais je ne pense pas que ça soit prévu pour avoir le rythme d’une partie d’échecs dans ses phases cruciales.

Merci à tous et à Axel pour vos réponses !
Je comprends beaucoup mieux le fonctionnement des cochons et je vais rejouer avec dès ce soir angel !!

Devil Pig Games dit :@ LoKiKi56

Non, tu as tout faux (il va falloir que je mette plus de FAQ sur cette carte).
On parle des symboles Surprise de la carte avec la compétence Réaction. Elle vient d'être déployée, elle active ses compétences. Et ici, il n'y en a pas. Mais cette carte a le pouvoir d'annuler un Kharnage qui vient d'être fait dans l'armée où elle a été déployée.
 

Merci pour ces précisions. Cette carte permet donc seulement d'annuler un Kharnage. Intérêt limité quand même il me semble mais bon, quand on pioche des renforts noirs, on peut pas tirer une brute à chaque coup !

Il me parait effectivement nécessaire de préciser, au moins dans la FAQ mais idéalement dans la liste des compétences que les symboles "Surprise" EVENTUELLEMENT PRESENTS SUR LA CARTE sont activés immédiatement.

Ba disons qu'on est sur la meme longueur d'onde puisque je l'ai cité a plusieurs reprises dans ce topic que les cartes strategies etaient un peu la seule façon d'influencer le jeu.

Donc on est d'accord sur ce point : il y a un instant de reflexion. Qui dure quelques secondes.
Ensuite on pose ses cartes (hasard) et on attend que les autres joueurs posent leurs cartes (hasard encore).

Apres vous en faites ce que vous voulez des avis des joueurs, hein ;)

Par contre je n'en démords pas, pour moi le jeu devient interessant avec Tricks and Mercenaries.
Sans, je pense qu'il serait deja parti a la revente car pour moi, il se classe quand meme dans la catégories des jeux "apéro" (que je sortirai comme je sors un King of Tokyo) et les gens se perdent dans la multitude de symboles (trop compliqué pour etre fun), les joueurs experts n'aiment pas les jeux de l'oie (encore une fois la je "juge" le jeu sans T&M).

A contrario, quand je veux un jeu de stratégie, je vais sortir un Blood Rage, pas un Kharnage.... Et on en est tres loin.

Désolé, je ne me souviens pas de toutes des interventions de tous les joueurs :-( Ce n'était pas dans le but de te froisser. Les cartes que l'on pose sont tirées au hasard, mais plus tu avances dans la partie, plus tu peux estimer ce qu'il te reste, car le paquet n'est pas mélangé à nouveau. Du coup, tu peux estimer quelle stratégie pourrait être gagnante en fonction des cartes stratégies jouées par les joueurs au précédent tour, tout en prenant en compte leur situation actuelle.

Là, où je te rejoins totalement, c'est sur Tricks& Mercenaries qui apportent énormément au jeu. Par contre, nous passons d'un jeu accessible à un jeu qui l'est moins. Sa comparaison avec King of Tokyo est juste car c'est là que nous désirons le placer.

Concernant les symboles, c'est pour ça qu'il faut commencer par la boîte de base gentillement ;-)

Par contre, dire que les joueurs experts n'aimeront pas, je ne suis pas d'accord. Au bureau, Yann, Clem et moi sommes des joueurs experts. Nous nous éclatons sur des Fiefs par exemple. Personnellement, je m'éclate tout autant sur un Dominant species que sur un King of Tokyo, tout comme sur les Aventuriers du Rail ou Sid Meier's Civilisation. Et je ne suis pas un cas isolé, loin de là.
 

Merci pour ces précisions. Cette carte permet donc seulement d'annuler un Kharnage. Intérêt limité quand même il me semble mais bon, quand on pioche des renforts noirs, on peut pas tirer une brute à chaque coup !

Il me parait effectivement nécessaire de préciser, au moins dans la FAQ mais idéalement dans la liste des compétences que les symboles "Surprise" EVENTUELLEMENT PRESENTS SUR LA CARTE sont activés immédiatement.

L'intérêt est très loin d'être limité. Par exemple, si tu joues juste après le joueur qui fait un Kharnage, tu l'annules et avec un peu de chance, tu déploies une unité lors de ton tour avec des symboles d'attaques surprises et tu gagnes un Kharnage gratos ;-) Et tu viens de priver ton adversaire d'un.

C'est précisé dans l'encadré "Règle de surprise" p.2 des règles. Le texte dit bien que lorsqu'une carte est ajoutée à une armée, il faut déclencher les effets de Surprise, précisant que ce sont ceux surmontés du symbole Surprise.
C'est rappelé en p.3 dans les Mots-clés, avec un exemple associé.
En p.4, l'exemple de tour le rappelle encore.

Cela ne nécessite donc pas d'entrée dans la FAQ ;-)

Axel