[Khronos] 1ère partie, avis mitigé...

[Khronos]

Bonjour,

hier, j’ai fait ma 1ère partie de Khronos, un jeu qui me tentait de puis un petit moment :mrgreen: par son thème (le voyage dans le tps) très peu utilisé dans les jeux.
Mais voilà, les joueurs autour de la table (dont moi même), avons été un peu (bcp?) déçu.
Nous avons trouvé que :
- sur le plateau de commanderie, la superiorité d’un joueur était assez (voir trop) difficile à renverser
- sur le plateau de prieuré, c’est l’inverse, le paradoxe temporel permet de détruire en un tour la domination d’un joueur
- sur le plateau de confrérie, on marqué trop peu de points pour les dépenses effectuées pour peupler ou restaurer.

je tiens à dire que même si les règles sont logiques et assez simple, nous avons été un peu destabilisé par le jeu (la répercution dans le futur des batiments, les règles hierarchiques et domaniales…etc) ce qui est un très bon point.

Rien que d’en reparler, j’ai envie d’y rejouer, mais il est vrai qu’à la fin de la partie, on était perplexe, le jeu par certains aspects semble trop opportiste.
Le fait de ne pas pouvoir garder les cartes non utilisées à la fin de notre tour, nous a paru bizar, on subit le tirage, on joue en optimisant nos cartes et non en optimisant notre jeu.
On avait l’impression d’avoir un gros jeu de reflexion dans lequel venait se greffer des éléments (opportunisme, changement de mains à chaque tour) qui “gachaient” (c’est un mot un peu fort, certes) un peu les stratégies établies.

dc je pense que c’est un bon jeu mais ce n’est peut etre pas un jeu pour moi, à retester ! :mrgreen:

voilà, et vous, vous en pensez quoi?

Tout comme toi le thème du voyage temporel m’attirait beaucoup. J’ai eu l’occasion de tester ce jeu un peu avant Essen avec le prototype dont disposait la ludothèque de Boulogne Billancourt pour son concours, mais je ne sais pas si les règles que l’on a alors utilisé étaient la version finalisée.
Durant la partie nous avons rencontré plusieurs problèmes concernant la répercussion des actions d’une époque à une autre. Je ne me souviens plus exactement lesquels, mais j’ai laissé à l’animateur une note avec les questions soulevées. Je n’ai pas pensé à lui redemander s’il s’était renseigné depuis.

Tes observations sont justes concernant la fragilité des constructions au temps du prieuré, mais c’est pour ça qu’elles rapportent plus. Quant au temps des commanderies, on peut quand même jouer à casser ces dominations avec les règles d’unicité des constructions les plus grandes quand on relie des domaines. Personne cependant n’a déploré l’aspect opportuniste du jeu qui ne permet pas de conserver des cartes d’un tour à l’autre.

Le seul truc que j’ai un peu regretté c’est le peu de voyages dans le temps réellement effectués, vu la difficulté d’utiliser les époques et le coût de ce voyage (mais après tout c’est normal). Le plus souvent, on gardait un explorateur aux conmmanderies, et on en envoyait un autre à une des deux autres époques où il restait quasimment jusqu’au dernier tour (à la fin il se rendait finalement aux confréries).

Au final nos avis autour de la table étaient mitigés. Certains joueurs étaient un peu déçus, moi malgré ces questions soulevées et qui méritaient d’être résolues, j’ai beaucoup apprécié. Ce qui les a le plus gêné je crois, c’est le temps passé à rééquilibrer les époques après chaque construction. Moi ça m’amusait plutôt, et je pense que ce temps diminue avec l’habitude.
Un jeu à tester avant d’acheter donc, mais qui mérite vraiment d’y jeter un oeil.

Une seule partie à 5.

Je pense très honnêtement que c’est un jeu qui s’apprivoise. Penser bien y jouer à la première partie me semble illusoire, car on ne voit pas tout des conséquences d’une construction sur la commanderie.

Maintenant, ma première partie fut assez pénible, on jouait à 5, tous débutant sur ce jeu où il n’y a que 7 tours, donc on ne joue que 7 fois !! Alors jouer 2h30 pour jouer 7 fois, ça calme. Je dirai que la partie découverte doit se joeur à 3 , maxi à 4 joueurs.

Je pense toutefois que c’est un jeu à fort potentiel, qui destabilise beaucoup au début, qui doit être meilleur de parties en parties. Je pense aussi qu’un joueur ayant quelques parties devant lui doit atomiser ses adversaires, ce qui est signe d’un bon jeu pour moi, et ce , malgré le hasard de la pioche de cartes (mais moi aussi je regrettais de ne pouvoir garder 1 ou 2 cartes non utilisées, ce qui peut être envisagé avec une variante du genre garder ses cartes moyennant un coût par exemple :wink: )

Je pense que tu as fais une première partie et que vos impressions sont celles d’une première partie. Pour avoir assisté à de nombreuses parties je peux te donner quelques éléments d’expérience :

Le plateau des commanderies est le plus acharné puisque les joueurs y débutent et il ne craint pas le paradoxe temporel. Concernant la difficulté à le renverser, je pense qu’il s’agit là d’une impression de “débutant” car avec un peu d’expérience, il est rare qu’un joueur se paye une domination exagérée, il est très facile en utilisant les petits bâtiments ou en développant un contre poids d’empecher un joueur de s’emparer de l’essentiel des points civils de ce plateau. Lorsque nous jouons (je parle de joueurs ayant quelques parties dans les pattes) il n’est pas rare que le joueur réalisant un chateau soit rapidement isolé et que plus de points soient finalement gagnés par le possesseur d’un donjon. Il est très difficile de blinder une position si les adversaires ne le veulent pas. Je dirais sur ce point que la première partie, celle de découverte du jeu consiste souvent a essayer de faire des points mais que le jeu evolue rapidement vers une stratégie supplémentaire qui et d’empecher les autres d’en faire.

Le plateau des prieurés est un peu plus difficile a maitriser de part le paradoxe temporel mais le joueur qui s’en empare de la meilleure facon s’assure de bons gains. Une fois encore, dire qu’on peut détruire un position en un tour me fait surtout penser que la première partie ne permet pas d’avoir les bons reflexes pour assurer un position.

Marquer trop peu de points sur le plateau des confréries est aussi un point qui n’est pas exact, ca l’est d’autant plus que j’ai vu des joueurs jouer comme je ne le fais jamais et se gaver de points sur ce plateau. Moi j’ai tendance à y aller lorsque mes chances de gains diminuent sensiblement sur les autres plateaux mais je connais des joueur qui vont dès le premier tour sur ce plateau (si la main le leur permet) pour s’assurer les gains futurs de ce plateau. J’ai aussi observé qu’il est possible de gagner plus de points sur ce plateau que sur les autres. Je ne pense pas qu’une premère partie permette de bien apprécier l’exploitation un peu particulière de ce plateau.

Le jeu est un peu destabilisant, propose une façon de jouer un peu différente, non conventionnelle et c’etait un choix volontaire.

Le jeu est très opportuniste, nous l’avons voulu ainsi. Quand j’explique les règles je dis qu’il n’y a pas de mauvaise main et que l’erreur est d’attendre la main idéale qui ne viendra peut être jamais. Il faut optimiser son jeu avec ce que la main propose et la changer si elle n’est vraiment pas adapté à ce que le joueur a commencé à faire. j’ai souvent observé durant les parties de tests qu’un joueur qui a le sentiment d’avoir une mauvaise main peut faire après conseil, quelque chose de très rentable.

Garder sa main irait contre le jeu, il y aurait des tours à vide ou les joueurs garderaient leur main, pour constuire et blinder une fois sur deux. Mais ou serait l’interactivité, que deviendraient l’enjeu sur la construction des petits batiments qui sont essentiels dans le jeu, notamment pour la capacité de nuisances qu’ils representent. Imagine un jeu sans main aléatoire ou les joueurs ne construisent que des gros batiments, quel intérêt alors ? Le hasard de la main est un point très important du jeu, le but étant d’optimiser au mieux ce que le hasard te propose.

Maintenant, des variantes se développent ou se confirment comme le fait de pouvoir piocher 5 cartes et n’en jouer que 4 ou de défausser 2 écus et une carte pour ne jouer le tour qu’avec trois cartes mais en changeant le type de l’une d’entre elle. Ca réduit l’effet du hasard, ca peut convenir à certains joueurs mais ca peut aussi enlever l’intérêt opportuniste du jeu.

L’opportunisme ne gache pas le coté reflexion, bien au contraire selon moi il le complète.

Nous n’avons pas voulu faire un jeu ou les joueurs jouent dans leur coin, ou chacun constuit sa victoire en pensant le jeu sans autre facteur que la capacité à prendre les meilleures positions.

Le jeu bouge il évolue, un bon joueur restera cependant toujours difficile à battre car personnellement, je n’ai rarement vu de mauvaise main ou de main défavorable, il y a toujours un bon coup à faire. :wink:

Vivement ta deuxième partie qu’on puisse parler de ton second ressenti.

BdC

merci pour vos réponses! :wink:

effectivement, je pense que la prochaine partie sera plus intéressante, j’ai hate d’y être!
:D

J’ai fait une partie récemment à 5 joueurs. Clairement, ce n’est pas la configuration idéale, surtout pour une première partie. C’est long (du fait de l’opportunisme, on ne peut pas trop réfléchir pendant le tour des autres joueurs) et surtout le plateau se remplit un peu vite… Pendant toute la partie, ça faisait un peu “ah alors si je fais ça, ça fait ça ça et ça… Ah non là je viole telle ou telle règle, donc non…”

Je n’ai pas rencontré les problèmes cités par contre : l’essentiel des points se sont joués sur le plateau des Confréries (j’y ai pris 15 points au tour 4 et 5 points sur le plateau des Commanderies)… D’ailleurs je me suis fait avoir un peu après : un joueur a “volé” toutes les majorités sur ce plateau à la fin du jeu et s’y est pris 20 points, et moi plus rien…

Sur le plateau des Prieurés, l’idée selon moi est de construire au temps des Commanderies pour éviter les paradoxes…

J’ai quelques doutes d’ailleurs sur les paradoxes… Quand un paradoxe détruit une Cité construite sur un Hameau du plateau, la cité est finalement réduite et non détruite (puisqu’on ne peut de toutes façons pas détruire complètement les Hameaux du plateau) ? Au temps des Confréries, quel cube doit alors rester sur le Hameau ?

Quand un Donjon est réduit au temps des Commanderies, il disparaît complètement des autres plateaux ?

Cher Monsieur sombre,

Perso, je crois que les confréries (le derner plateau en haut quoi) n’est pas à négligé, mais alors pas du tout du tout :wink: Mais ça, on sent rends pas forcément compte à la première partie. :D

Bien à vous de cordialement

Monsieur Phal

Je me tatai pour acheter ce jeu pour noël mais Boule de cristal m’a definitivement convaincu avec son explication.

Je n’ai plus qu’une hate l’avoir entre les mains !!!

Lors des parties de test ou d’initiation, j’ai toujours refusé de faire jouer 5 débutants. C’est beaucoup trop long, l’explication des règles, le tatonnement d’une première partie, la reflexion supplémentaire pour jouer et comprendre le jeu fait qu’une partie à 5 joueurs est beaucoup trop long.

Pour débuter, il faut jouer à 3 ou 4.
Par contre, 5 joueurs quand on a le jeu bien en tête et que tout le monde sait jouer, c’est du coup assez rapide et très sympa.

BdC

scand1sk dit:J'ai quelques doutes d'ailleurs sur les paradoxes... Quand un paradoxe détruit une Cité construite sur un Hameau du plateau, la cité est finalement réduite et non détruite (puisqu'on ne peut de toutes façons pas détruire complètement les Hameaux du plateau) ? Au temps des Confréries, quel cube doit alors rester sur le Hameau ?

Ce point là a été abordé sur le forum bgg.
Lorsqu'un village (ou une cité) construit sur le plateau des prieurés par agandissement d'un hameau imprimé sur le plateau et peuplé sur le plateau des confréries est détruit par le transfert d'un donjon (par exemple) construit sur le plateau des commanderies et transféré (paradoxe temporel) un seul cube ne pourra rester sur le hameau du plateau des confréries.
Le joueur qui a construit le donjon doit en priorité supprimer ses propres cubes. Si le cube restant lui appartient, il le laisse sur le hameau. S'il reste des cubes de joueurs différents, il choisit quel cube reste sur le hameau.
scand1sk dit:Quand un Donjon est réduit au temps des Commanderies, il disparaît complètement des autres plateaux ?


Si un donjon est réduit en tour de guet sur le plateau des commanderies il est retiré sur le plateau des prieurés et des confréries (restauré ou non)

BdC

Je remonte ce topic pour savoir pourquoi il y’a si peu d’avis sur Khronos? Le jeu a quand même eu son petit succès à Essen. Vous vous tâtez? Peur de déplaire?
Dans mon cas, je n’y ai joué qu’à 2 et j’attends de tester à plusieurs.

Sur un autre topic:

Krazey dit:
Khronos : 7/10
Les règles demandent un vrai effort pour la première partie. Une foie ce cap passé, ça va clairement mieux et on apprécie plus les possibilités que le jeu offre. Les plus exigeants crieront au scandale le tirage aléatoire des cartes, alors les autres trouveront cela salutaire pour leur cerveau… En tout cas, le jeu étonne.

Ca t’en fait un de plus :)
Sinon y a boardgamegeek, cliquez là

Testé la semaine dernière chez les ludochons, deux tables de trois en parallèle.
1er impression :
- Matos, beau et de qualité avec deux défaut, les cubes mais on ne va pas en reparler (et ils ont quand même fonctionnels) et la boite trop grande (presque trop luxueux!) => donc pour les futurs acheteurs peut-etre aucun défaut
- Règle, difficulté pour les règles, même si en fait elles sont plutôt toutes logiques, elles sont longues à prendre en main (concept + vocabulaire). La règle est bien foutue (à ce propos je pense quand même que la mise en page en tri-colonnes multilingues ralentit sévèrement la recherche d’un point précis). Une fois connue, ca doit tourner rapidement.
- Jeu : jeu de placement qui a plutôt plu au 2 x 3 joueurs, c’est du bon jeu de placement et d’opportunisme (ce qui pourrait bloquer certains stratèges enervés par ces foutues 4 cartes) avec la notion vraiment plaisante de répercussion (j’ai beaucoup aimé cet aspect). Donc avis plutôt positif on a envie de re-essayer (seul problème en suspens à voir, le temps d’attente suivant les joueurs)

PS : donc rien de bien neuf par rapport a ce qui a été écrit ici ou là. au premier abord un bon jeu dans sa catégorie

Première partie hier : Plus que mitigé, on n’a rien compris !

A un point tel que je n’y rejouerais pas sans explication sur les aspects tactiques.

J’ai bien compris que le mécanisme se voulait opportuniste => on doit faire avec les cartes que l’on tire.

Donc dans les 2 ou 3 premiers tours, si tu n’as pas la chance d’avoir une belle série de cartes de la même couleur :
- tu es contraint de contruire de petits bâtiments => pas ou peu de revenu
- tu va mettre des cubes sur le dernier plateau (confréries) => pas de revenu

Dans ce cas de figure, tu trouves toujours un joueur qui lui a pu investir sur un type de bâtiment et qui profite de sa force pour fusionner (à tes dépends) sa ville et l’endroit ou tu végètes.

Fin du tour 4 : tu marques de la daube.

Tour 5 : les villes fusionnent
Le premier gros bâtiment que tu as péniblement réussi à faire est réduit car pour vivre heureux tu n’avais d’autre choix que de vivre caché (donc dans une ville minable)

On a donc arrêté là, en se disant qu’on avait forcément raté un truc…
(vu que 2 joueurs sur les 4 avaient casiment disparu de la carte)

Les 2 joueurs restant
- A : avait d’abord tiré 2 fois 3 cartes violettes et des bleus
- B : avait d’abord tiré 3 fois 2 cartes oranges et des bleus

Richard dit:Première partie hier : Plus que mitigé, on n'a rien compris !
A un point tel que je n'y rejouerais pas sans explication sur les aspects tactiques.
J'ai bien compris que le mécanisme se voulait opportuniste => on doit faire avec les cartes que l'on tire.
Donc dans les 2 ou 3 premiers tours, si tu n'as pas la chance d'avoir une belle série de cartes de la même couleur :
- tu es contraint de contruire de petits bâtiments => pas ou peu de revenu
- tu va mettre des cubes sur le dernier plateau (confréries) => pas de revenu
Dans ce cas de figure, tu trouves toujours un joueur qui lui a pu investir sur un type de bâtiment et qui profite de sa force pour fusionner (à tes dépends) sa ville et l'endroit ou tu végètes.
Fin du tour 4 : tu marques de la daube.
Tour 5 : les villes fusionnent
Le premier gros bâtiment que tu as péniblement réussi à faire est réduit car pour vivre heureux tu n'avais d'autre choix que de vivre caché (donc dans une ville minable)
On a donc arrêté là, en se disant qu'on avait forcément raté un truc...
(vu que 2 joueurs sur les 4 avaient casiment disparu de la carte)
Les 2 joueurs restant
- A : avait d'abord tiré 2 fois 3 cartes violettes et des bleus
- B : avait d'abord tiré 3 fois 2 cartes oranges et des bleus



j'espère pouvoir te répondre le plus clairement possible.
Avoir une belle série de cartes de la même couleur nécessite quelques commentaires.

Quand on tire 4 cartes on bénéficie forcément d'une paire qui ouvre pour une paire militaire au donjon, pour une paire civile à l'agrandissement d'un hameau en village et pour une paire religieuse à rien du tout, le religieux restant le plus difficile à construire.

Les petites constructions ont une grande importance car si un joueur n'a pas la chance de construire un donjon au premier tour, il peut très facilement bloquer l'évolution d'un donjon ou d'un monastère adverse en posant correctement ses petits bâtiments. Le résultat est que si le donjon ne peut plus être agrandit à moins de détruire ton petit bâtiment, ce petit bâtiment, si tu l'a bien placé te permet ensuite d'envisager un agrandissement. (à condition de ne pas bloquer un donjon avec une tour de guet ou un monastère avec une chapelle)

Une belle série de cartes c'est surement quatre cartes militaires au premier tour ou 3 cartes religieuses pour te permettre de construire directement un château ou un monastère. J'apporte tout de même une reserve à cette impression d'avantage car on remarque qu'un joueur qui obtient un bon tirage militaire par exemple va avoir tendance à passer son temps sur le même plateau, obligé de toujours conforter son avance et il est bien rare au final de pouvoir gagner la partie en ne se concentrant que sur un plateau.

Autrement dit, L'excès d'un type de carte qui peut te donner un réel avantage sur un plateau te prive d'une diversité d'action qui peut le cas echéant te permettre de prendre des points sur d'autres plateaux.

J'ajoute que les points civils que représentent village et cité sont reportés dans le temps et que si un joueur en profite sur le plateau des commanderies parce qu'il a eu une bonne main militaire, un autre joueur peut aussi en profiter sur le plateau des prieurés avec des bâtiments religieux. J'ajoute aussi que si certains joueurs font de grosses constructions c'est un potentiel de points qui se construit sur le plateau des confréries.

En résumé, je ne crois pas qu'une grosse main dans un type de bâtiment soit clairement gagnant mais peut être aussi une difficulté à long terme.

D'expérience, il est finallement assez facile d'empêcher un joueur ayant eu une forte présence militaire par exemple, de l'isoler. Plusieurs fois j'ai vu le possesseur d'un chateau faire moins de points sur le plateau des commanderies que le possesseur d'un donjon qui a su rester éloigné et empêcher les connexions. J'insiste sur la capacité de nuisance des petits bâtiments aussi bien pour empêcher les autres bâtiments de s'agrandir que pour leur capacité en cours de jeu à faire des séparations de domaine lorsqu'ils sont détruits.

Il est fréquent, même très fréquent qu'un joueur qui a marqué beaucoup de points au 4e se retrouve avec des revenus moindres au 7e justement parce que si un joueur qui a eu la possibilité de faire des grosses construction en début de partie à pu marquer des points, il manque probablement de diversité ou de présence sur les trois plateaux pour conserver cet avantage jusqu'au bout, alors que des joueurs ayant peut être en début de partie des constructions moins grosses mais plus diversifiées auront durant la seconde partie du jeu, plus de facultés à les faire grandir et à reprendre l'avantage.

Pour ce qui est du sentiment que je ne partage quasiment pas d'avoir une mauvaise main, à moins de tirer 4 civiles au premier tour par exemple, il existe des possibilités de variante. (et la possibilité dans la règle initiale de remplacer tout ou partie de sa main)

Celle que nous affinons et qui pourrait donner entière satisfaction consiste à ne pas distribuer les cartes à l'avance et de donner la possibilité au joueur, à son tour, de tirer ou d'acheter ses cartes.

4 cartes de chaque type sont retirées de la pioche et présentées face visible.

Pour sa première carte, le joueur peut la piocher ou l'acheter pour un écu.
Pour sa seconde, il peut la piocher ou l'acheter pour 2 écus.
Pour la troisième, la piocher ou l'acheter pour 3 écus
Pour la quatrième, la piocher ou l'acheter pour 4 écus.

Ainsi,
Si tu veux être sur d'avoir une paire militaire tu te payes les deux premières cartes pour 3 écus.
Si tu en veux une militaire sûre en pensant en piocher une autre tu te payes la première militaire pour un écu.
Si tu as absolument besoin de bleu pour faire des liaisons tu peux aussi te les payer.
Si le hasard te donne trois militaires et que tu veux faire le château, tu te paye la 4e militaire pour 4 écus.

Etc.

Avantage tu maitrises ta main ou du moins tu décides quelle part tu donnes au hasard.
Inconvénient (pas pour des joueurs confirmés) tu ne pioches plus des cartes à l'avance ce qui peut allonger le temps de jeu.

J'espère avoir apporté des éléments de réponse.

BdC

Cher Monsieur BDC,

C’est marrant (j’ai pas tout lu hein) mais pour moi, 4 cartes civil est une excellente main, la meilleure de ce que je préfère même je dirais :lol:

Bien à vous de cordialement

Monsieur Phal

C’est un peu plus clair merci.

Mais

Boule de cristal dit:Les petites constructions ont une grande importance car si un joueur n’a pas la chance de construire un donjon au premier tour, il peut très facilement bloquer l’évolution d’un donjon ou d’un monastère adverse en posant correctement ses petits bâtiments.

Question :
Si jamais tu ne peux faire que ce genre d’action pendant les 2 1er tour, mon raisonnement est-il ok :
- tu ne marques pas de points
- tu est en retard sur ceux qui ont déjà upgrader
- tu va te faire exploser lors des 1ere fusions de ville
Comment sortir de cette impasse ?

Boule de cristal dit:Celle que nous affinons et qui pourrait donner entière satisfaction consiste à ne pas distribuer les cartes à l’avance et de donner la possibilité au joueur, à son tour, de tirer ou d’acheter ses cartes.
4 cartes de chaque type sont retirées de la pioche et présentées face visible.

Nous y avons tout de suite pensé, soit :
- un tirage à la Vinci (payant)
- un tirage à la Dos Rios (gratuit mais tu connais tes cartes pour le prochain coup) => c’est cette version qui semble le plus coller au thème.

Monsieur Phal dit:Cher Monsieur BDC,
C'est marrant (j'ai pas tout lu hein) mais pour moi, 4 cartes civil est une excellente main, la meilleure de ce que je préfère même je dirais :lol:
Bien à vous de cordialement
Monsieur Phal


Oui mais toi tu joues bizarre.

BdC
Richard dit:
Question :
Si jamais tu ne peux faire que ce genre d'action pendant les 2 1er tour, mon raisonnement est-il ok :
- tu ne marques pas de points
- tu est en retard sur ceux qui ont déjà upgrader
- tu va te faire exploser lors des 1ere fusions de ville


Là comme ça je dirais :

On ne marque pas bcp de points certes (mais quand même, juste un donjon - militaire taille 2 - bien placé c'est suffisant pour envisager gagner des points). Comme l'a signalé BdC, avoir un château sans bâtiments civils à côté est inutile.

Lors des fusions, seul les plus gros bâtiments sont affectés, a priori ça ne change pas grand chose... On peut toujours détruire un petit bâtiment pour reprendre l'avantage avec un donjon...
scand1sk dit:
Richard dit:
Question :
Si jamais tu ne peux faire que ce genre d'action pendant les 2 1er tour, mon raisonnement est-il ok :
- tu ne marques pas de points
- tu est en retard sur ceux qui ont déjà upgrader
- tu va te faire exploser lors des 1ere fusions de ville

Là comme ça je dirais :
On ne marque pas bcp de points certes (mais quand même, juste un donjon - militaire taille 2 - bien placé c'est suffisant pour envisager gagner des points). Comme l'a signalé BdC, avoir un château sans bâtiments civils à côté est inutile.
Lors des fusions, seul les plus gros bâtiments sont affectés, a priori ça ne change pas grand chose... On peut toujours détruire un petit bâtiment pour reprendre l'avantage avec un donjon...


Sans oublier qu'on peut toujours bien se placer sur le plateau des confréries et profiter des grandes constructions des autres joueurs pour se faire des points. D'autant plus que ce plateau est souvent délaissé dans les premiers tours.