Je reviendrais plus en détail sur ma meilleure campagne où j’en finis avec 3855 points si vous voulez.
Mais, dès que je l’ai eue finie, j’ai dessiné le prochain enchaînement d’extensions que je jouerais pour espérer grappiller quelques points de plus.
Grosso modo, j’ai tardé à prendre la mer pour les Terres Lointaines, et les cartes maritimes que j’avais en nombre et que je surprotégeais m’ont obligé à sacrifier de bonnes cartes lors des purges.
J’ai isolé trois pierres angulaires parmi les extensions et le timing dans lequel elles sont jouées est déterminant:
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Adventures: il est communément admis qu’elle est primordiale. Pour autant, elle peut être jouée un peu n’importe quand parmi les premières extensions.
J’aurais tendance à la préférer en suite directe du jeu de base, mais la partie est difficile : il ne faut pas flâner en chemin et ne s’occuper que de la carte sélectionnée à l’entame d’une manche, quitte à négliger le développement de ses cartes.
Avec ce timing, ce n’est pas si simple de s’en sortir. J’ai même dû abandonner ma 14eme campagne pour l’avoir mal gérée et en être ressorti avec un deck ankylosé.
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Ambitions: c’est différent. Une des cartes proposées est essentielle. A elle-seule, elle vaut le détour.
Je vous laisse deviner laquelle.
Mais, cette extension est très délicate à intégrer du fait de sa purge extrêmement violente.
Il faut être capable de s’y lancer en sacrifiant la plupart de ses cartes permanentes, donc surtout pas après l’extension Marchands, riche en permanentes.
Pour l’instant, je la joue dans la foulée d’Adventures.
==> Inverser ces deux extensions est une piste de réflexion intéressante, mais ça obligerait à sacrifier une permanente non optimisée (celle qui est en négatif) et n’avoir plus de viande sur l’os pour la purge d’une permanente à l’entame d’Adventures.
- Terres Lointaines : de gros points en perspective si tu prends la peine d’aller chercher les cartes maritimes du jeu de base et d’Adventures.
Et surtout, une quantité non négligeable de cartes faciles à purger pour la suite de la campagne.
J’ai tendance à y aller trop tardivement je crois.
J’ai dans l’idée de la lancer au sortir d’Ambitions prochainement.
Pour ce qui est de la pierre, un écueil où nombre de joueurs périrent.
Il y a moyen de sortir de cette pénurie grace à Ambitions, il me semble, et en évitant de upgrader ses cartes terrain à fond, dès lors que tu as sorti les deux mines. Plus tard, les Chevaliers des Piliers viendront encore aider.
Tu évoques l’extension Brigands. Je la joue mal, je pense.
Enfin mal, ce n’est pas vraiment ça. D’ordinaire, je roule sur les ennemis parce que je suis bien armé, mais je ne sais absolument pas l’intégrer dans ma rotation.
Par exemple, il n’est pas rare que je la joue en dernier. Autant dire que ce n’est pas optimal, mais je trouve toujours mieux à faire avant elle.
Concernant les extensions du jeu de base (built-in 1 à 3), ce sont des moments de tempo, notamment pour finir les grosses pistes d’or.
Elles sont facilement intercalables quand le besoin s’en fait sentir, et à condition d’avoir une permanente à sacrifier sous la main.
Vous me direz qu’on a toujours une permanente à sacrifier, et je vous répondrais qu’une permanente à sacrifier est une permanente (bien souvent une piste) menée à son terme.