[Kingsburg]
Après plusieurs parties, le dé aléatoire des troupes du roi ne nous satisfait que moyennement. Voici donc une variante pour un meilleur "contrôle" des choix tactiques dans le jeu et vis à vis de ses troupes.
Le dé n'existe plus. A la place, le roi donne 1 troupe chaque hiver pour chaque joueur.
Lors de la bataille, le joueur compare ses bonus/malus avec la valeur de l'ennemi. Il a ensuite le choix d'engager ses troupes pour gagner ou égaliser cette valeur. Il doit alors déduire les troupes engagées de son total.
S'il n'engage rien, il ne perd pas de troupes.
Exemple : Bonus/Malus = +3, Barbare = 4, troupes = 2.
S'il veut gagner, il engage ses 2 troupes.
S'il veut égaliser, il engage 1 seule troupe.
Sinon, il n'engage rien mais il perd la bataille et il en subit les effets.
Bien sur, les armées restantes seront gardées pour l'année suivante.
Voila, nous avons testé sur plusieurs parties et ça tourne bien.
Bon jeu.
pas tout compris...
limp dit:pas tout compris...
Ben, où se situe ton "pas compris" ?
En clair, on ne jette plus le dé blanc du roi à la phase hiver.
En effet, nous avons trouvé que ce dé apportait trop d'aléatoire par rapport aux joueurs qui jouent le coté militaire.
Brougnouf dit:Pas d'accord, c'est un des intérêts du jeu...
En effet, nous avons trouvé que ce dé apportait trop d'aléatoire par rapport aux joueurs qui jouent le coté militaire.
Un peu comme si tu retirais le poivre dans un steack au poivre parceque ça pique !
Blue dit:Brougnouf dit:Pas d'accord, c'est un des intérêts du jeu...
En effet, nous avons trouvé que ce dé apportait trop d'aléatoire par rapport aux joueurs qui jouent le coté militaire.
Un peu comme si tu retirais le poivre dans un steack au poivre parceque ça pique !
Et bien ,justement, nous voulions rajouter plus de poivre encore, d'où cette variante
Mais chacun est libre de jouer comme il veut.
Brougnouf dit:Ben, le principe du combat, c'est d'avoir une incertitude...Blue dit:Brougnouf dit:Pas d'accord, c'est un des intérêts du jeu...
En effet, nous avons trouvé que ce dé apportait trop d'aléatoire par rapport aux joueurs qui jouent le coté militaire.
Un peu comme si tu retirais le poivre dans un steack au poivre parceque ça pique !
Et bien ,justement, nous voulions rajouter plus de poivre encore, d'où cette variante
Mais chacun est libre de jouer comme il veut.
Il faut t'arranger pour qu'avec 1, tu puisse gagner !
En faisant ce que tu fais, on est certain de gagner le combat à chaque fois, et pas la peine d'en mettre plus.
A partir de là, tu déséquilibre les lignes militaires, et renforce le pouvoir de la ferme, le -1 en militaire étant alors moins gênant.
De même, foncer sur la dernière ligne, ça devient moins dangereux, du fait qu'on sait qu'on va gagner la bataille.
En gros, tu déséquilibre le jeu au profit des non militaires (car on maîtrise le dé final), et fait perdre toute notion de "risques".
Blue :
limp dit:Blue :moi aussi ej t'aime !
Ah, ca fait plaisir d'avoir des avis constructifs.
Merci et bon jeu.
je sais, j'ai pas bcp disserter pour ma part.
Mais le temps de piger ton truc, il avait été répondu ce que j'en pensais : pas que c'était nul mais que, en ce qui me concerne, je préférais continuer avec les règles de base qui me vont très bien.
Faut dire que ce moment de découverte de la carte après lancé de dés, c'est excellent : les dents qui crissent, le stress qui monte...
limp dit:je sais, j'ai pas bcp disserter pour ma part.
Mais le temps de piger ton truc, il avait été répondu ce que j'en pensais : pas que c'était nul mais que, en ce qui me concerne, je préférais continuer avec les règles de base qui me vont très bien...
Non, non, y'a aucun pb.
Et comme je le dis toujours : il y a autant de façon de jouer que de joueurs.
Donc, chacun est libre de s'exprimer/critiquer/commenter.
L'important c'est de s'amuser
limp dit:je sais, j'ai pas bcp disserter pour ma part.
Mais le temps de piger ton truc, il avait été répondu ce que j'en pensais : pas que c'était nul mais que, en ce qui me concerne, je préférais continuer avec les règles de base qui me vont très bien.
Faut dire que ce moment de découverte de la carte après lancé de dés, c'est excellent : les dents qui crissent, le stress qui monte...
Comme j'ai remarqué qu'après seulement une partie cependant, les cartes de batailles était facile à battre surtout que quand on les regarde en plus; et si on ne fait rien pour augmenter sa valeur de combat , les autres joueurs savent que la carte est faible et font rien non plus pour se défendre. J'ai regader les variantes et j'ai trouver la tienne ( avec un dé 4 ) la plus simple; est-ce que tu l'utilise ou tu continue à jouer selon la règle.
J'ai continué selon la règle et des combats perdus, j'en ai vu (parfois, c'étais moi qui perdais)
Après plusieurs parties, j'ai décidé de ne pas changer ça. Ainsi, c'est facile de prévenir les attaques mais si on veut optimiser ses points, on doit se découvrir : doit on tenter le diable ou pas ?
Par contre, même si elle est minime, j'utilise mon autre variante à toutes les parties...
limp dit:J'ai continué selon la règle et des combats perdus, j'en ai vu (parfois, c'étais moi qui perdais)
Après plusieurs parties, j'ai décidé de ne pas changer ça. Ainsi, c'est facile de prévenir les attaques mais si on veut optimiser ses points, on doit se découvrir : doit on tenter le diable ou pas ?
Par contre, même si elle est minime, j'utilise mon autre variante à toutes les parties...
Merci pour cette réponse rapide, je vais continuer selon les règles je crois bien.
Je trouve l'utilisation du D4 parfaite pour la gestion du combat.
Cà ne déséquilibre pas le jeu et çà rend les attaques un peu plus tendues
bonsoir, je prends un peu la balle au rebond.
Pour ce qui est du changement de dé, passer d'un D4 a un D6 change la plage de variables d'un 1/3, c'est pas négligeable et cela suffit à changer assez radicalement la façon de jouer et réduire cet aléatoire va contribuer à généraliser des ouvertures de plus en plus similaires et au final, moins variées. Avec peut-être la disparition de certaine ligne.
De toute évidence, cela change le jeu. Par exemple :
Pour ma part, je me contente de la barricade au premier tour car seul les gobelin sont réellement dangereux. Je cours le risque de perdre ce combat.
La barricade + un minimum de +1 au dé assure un combat nul avec une chance non négligeable de l'emporter malgré tout grâce au dé 6.
Donc risque limité.
Et puis surtout, ça évite d'aller perdre des dés sur les conseillé militaires pour leur préférer des conseillés à ressources. Je préfère assurer mes combat par des bonus liés au bâtiments plutôt qu'en plaçant mes dés pour gagner des soldats provisoires.
Mais ce choix reste équilibré tant que le D6 reste présent. Car les autres joueurs peuvent assurer les victoires et prendre une avance sur moi, si moi je perds les combats. Deux écoles s'oppose et d'une partie sur l'autre il est bien difficile de savoir laquelle est la mieux. Et tant mieux !
Avec un D4 ou une troupe par hivers sans dé du tout, je cesserai cette ouverture et ferai comme tout le monde...
En tout cas, bon jeu à tous !
cordialement
C'est un peu pour ça que je n'ai finalement rien changé de mon côté.
Bref : +1 !
Après une première partie jouée, nous avons trouvé un sentiment de frustration sur la 8e phase combat.
D'abord cette phase est très rapide par rapport au reste du jeu. J'aurais préféré un truc plus abouti, genre avec plus de résolution par joueur. C'est à dire un combat personnalisé par joueur. Eh oui, rien ne dit que les orcs soient aussi forts dans toutes les provinces... Demandez à Aragorn ou Gimli ce qu'ils en pensent !!
Ensuite, je rejoins divers avis trouvant l'aide du roi un peu trop facile. A chaque lancé de dé, on a eu 3 minimum. Traduction : cette phase de combat a été une formalité pour tout le monde tout au long du jeu.
2 solutions possibles : soit des ennemis plus dangereux, soit une aide du roi plus faible.
L'idée d'un dé 4 me plait bien. N'ayant pas cet objet, nous avons fait la variante suivante, très similaire :
lancer un dé 6, ajouter 1 2 ou 3 soldats pour un résultat entre 1 et 3. Retrancher 3 au résultat du dé si celui-ci est compris entre 4 5 ou 6.
Le roi aide donc de 3 soldats au plus. Ce qui est bien assez.
Bon, après plus de 20 parties et 3 tests de variantes, voici ma conclusion (et celle de bcp de joueurs dans mon cercle) sur les variantes proposées.
La variante retenue est la suivante :
"Au début de la partie chaque joueur possède 6 jetons "groupe de soldats" avec les valeurs suivantes : 0,1,1,2,3 et 4.
Lors de chaque phase de combat, avant de révéler la carte, chaque joueur choisit quel jeton il va jouer pour renforcer ses troupes (ce jeton est retiré de la partie)
A la fin de la partie, le jeton restant offrira à son détenteur autant de PV bonus qu'inscrit sur sa valeur."
Bravo au concepteur de cette variante.
Elle apporte un vrai sens tactique sur la saison d'hiver.
Sur Jedisjeux, tu peux télécharger les cartes à imprimer pour jouer à cette version.
Je ne joue plus qu'à celle-ci : le dé 4, c'est bien mais sans plus.
Ta variante est sympa mais enlève toute incertitude.
Celle-ci par contre garde cette incertitude, rend le pouvoir de regarder la carte d'hiver intéressant et rend le jeu un peu plus dur : plus de tactiques possibles...
Et puis, ça permet de varier les variantes...