[Knarr]

[Knarr]

Vous y avez joué ?

Non, mais rien que sur youtube, tu as déjà 8 vidéos à son sujet, explications et/ou parties. J’en ai regardé une il y a deux jours…

Non pas joué mais il me tente vraiment beaucoup celui-là, d’abord le thème et les illustrations

Après lorsque je regarde un peu les règles et les vidéos ça me semble un jeu à moteur, certes avec destruction partielle du moteur à certains moments, mais quand même dans la catégorie Splendor et Les Bâtisseurs ne m’ont jamais vraiment convaincue.

Il me tente donc surtout de le tester avant.

Le jeu est dispo sur BGA, j’ai fait quelques parties car il me faisait de l’oeil et je voulais me l’acheter:
- thème inexistant
- système de combo quand tu joues une carte d’une couleur tu gagnes les ressources de toutes les cartes de cette couleur
- mais à un moment tu dois détruire tes cartes pour partie en expédition, il faut donc trouver le bon moment de faire

J’ai quand meme l’impression que se dégage une même stratégie:
- focus sur la réputation car ta réputation de rapporte des PV chaque tour
- puis quand tu commences à avoir bcp de cartes posées tu parts en expédition sur les endroits qui rapporte bcp de PV

Après 5 parties que je trouve que les parties se ressemblent un peu trop. Bon je n’ai joué que le mode standard, je n’ai pas joué avec les plateaux avancées ni les artefacts, cela devrait apporter quelque chose.

Mais là le jeu ne m’a pas spécialement emballé, bon il coute que 20€ donc si je tombe dessus pourquoi pas. Mais je trouve que la méchanique peut etre un peu lourde pour ce genre de petit jeu.

Je comparerai bien avec un splendor duel qui est très simple
- tu prends 3 gemmes
- ou tu dépenses tes gemmes pour acheter des cartes
Simple et efficace

Là il faut gérer 2 pistes de score (PV et réputation).
Au début de son tour il faut penser à augmenter ses PV par rapport à sa réputation.
Quand tu joues une carte il faut compter toutes les ressources que tu gagnes (cela peut etre 2 ressources différentes et/ou les 2 pistes de score)
Puis tu achetes une carte mais tu peux acheter gratuitement qu’un carte dépendant de la couleur de la carte jouée sinon il faut payer une ressource soldat
Enfin tu peux dépenser des bracelets pour gagner des ressources par rapport aux éxpeditions que tu as effectuée, le nombre de bracelet dépensés permet de déterminer le niveau de ressource que tu gagnes 
Bref je trouve ça lourd pour ce genre de jeu

Bonjour,

j’ai découvert Knarr à Paris Est Ludique en juin et j’en garde un très bon souvenir.

Effectivement le jeu est magnifique et (contrairement à JeanMig à priori) j’ai trouvé que plusieurs stratégies semblaient valables pour gagner (moteur de cartes, expéditions ou piste influence). Après je n’ai fait qu’une partie donc mon avis est à nuancer.

En tout cas le jeu m’a paru fluide, le côté “génération de moteur de cartes” fonctionne bien tout en restant assez léger.
Il y a vraiment pas mal de choix intéressants à faire durant un tour de jeu : détruire des cartes pour aller en expédition, quand utiliser ses bracelets “joker”, utiliser des cartes qui te donnent d’autres cartes, etc.

Vu le format petite boîte, on pourrait s’attendre à un jeu apéro mais Knarr est assez riche, avec des règles simples mais pas simplistes et un visuel vraiment accrocheur comme déjà dit.

Knarr, j’en ai fait quelques parties: il m’a laissé plutôt déconfit, magré son joli matos (faut dire que j’ai pris la pâtée à chaque fois…) Bref, loin de moi l’envie de le faire mousser.

Il vaut quoi à 2 joueurs ?

20 balles



(10 balles par joueur)

Ca a l’air de boxer dans la même catégorie qu’Elawa. Sur lequel je suis mitigé.

Très beau, jeu de collection qui reactive tous les effets a chaque fois qu on pose une nouvelle  carte personnage. On peut partir en expédition pour gagner des cartes a effets mais perdre ses perso en échange. 
chouette pour se faire la main mais hélas au bout d une demi partie on sait qu il faut se gaver pour réussir si on a un peu de bouteille


Deux parties à trois.
Très agréable.
Pour le moment (mais deux parties seulement), il semble que jouer prioritairement la réputation serait un atout pour l’emporter …

1 partie en réel à 4 et … une dizaine de partie en simu 2 joueurs parce qu’il est bien intriguant ce jeu .

J’avais l’impression de quelques passages obligés à lecture de règle et un peu en première partie, en fait il n’y en a pas tant que ça, tout peut être utile.

- casque : j’avais tendance à facilement les cramer pour prendre une carte au choix, erreur en fait. Un casque ça sert aussi pour les territoires, soit au début pour éviter de casser les débuts de séries et prendre des cartes A ( bonus immédiat +fort bonus à activation), soit les cartes B à gros scoring ( pour ça que en fait on a en gros l’équivalence 1 casque = 1 PV).

- territoires : ça peut être très fort. Le petit point subtil (que j’avais zappé à la première partie) c’est que utiliser des bracelets pour déclencher le gain des territoires, c’est un coup bonus en plus (avant ou après) de l’action de base (recruter ou conquérir). J’ai joué une fois de la conquête tôt de petits territoires, avec 3-4 territoires j’étais dans des gain type 6 PV , 2 casques, 1 carte, 1 lyre . Pour peu que ce soit couplé avec une famille de carte ayant une base de gain de bracelets et ça peut devenir l’orgie

- réputation : comme toujours avec des gains de revenus dans un jeu c’est assez fort mais quand c’est fait tôt. Sachant qu’il faut 3 lyre pour atteindre le premier pallier, encore 3 pour le second. Le premier pallier peut être assez vite rentable ( il ne commencera toutefois à s’activer qu’à la 4ème manche) , le second est mine de rien assez tardif. Un départ casque qui permet d’investir tôt dans des territoires peut être aussi redoutable en fait. Le truc à la rigueur pas très utile en début de partie ce sont les bracelets car on n’a pas eu le temps d’étoffer les pouvoirs activables.

- personnage à PV : un peu négligé au début. En fait en prendre assez tôt n’est pas si inutile, mais il faut penser alors à rentrer dans une démarche rush : faire régulièrement du PV, accumuler des personnages et convertir en territoire. C’est assez étonnamment efficace, notamment contre un joueur se concentrant sur la réputation.

- accumulations de cartes d’une couleur. Le truc très tentant, mais en fait pas si évident vu la contrainte de pioche. A part un tirage ultra favorable, c’est en fait vite consommateur de casque pour prendre les cartes voulues. Avec en plus le risque que en terme de casque et bracelets on soit vite en limite de stockage (on peut consommer les bracelets au fur et à mesure , mais si on n’a pas investi un minimum en territoire, il ne feront pas gagner grand chose)

- plus que chercher à accumuler des cartes d’une couleur , mieux vaut viser les couleurs qui permettront lorsque la fin de partie approchera, de prendre des territoires à fort PV ( bascule à prévoir de convertir en rush toutes les cartes en territoires).


voilà, c’était pêle-mêle quelques idées en attendant l’occasion de refaire des vrais parties pour vérifier tout ça et laisser peut-être un avis  ( je voudrais un peu plus qu’une accumulation de test solo pour ça )

ocelau dit :
- accumulations de cartes d'une couleur. Le truc très tentant, mais en fait pas si évident vu la contrainte de pioche. A part un tirage ultra favorable, c'est en fait vite consommateur de casque pour prendre les cartes voulues. Avec en plus le risque que en terme de casque et bracelets on soit vite en limite de stockage (on peut consommer les bracelets au fur et à mesure , mais si on n'a pas investi un minimum en territoire, il ne feront pas gagner grand chose)

Si tu pars sur deux séries de couleur avec au moins un casque (ou deux bracelets), cette stratégie est payante. En toute fin, tu bascules sur une expédition à fort PV, et ça passe crème.
Et pour peu que tu possèdes des luths en plus d'un casque, ça peut être violent.
J'en suis à 4 victoires sur 4 parties, et ça me désole, que ce soit à 2, à 3 ou à 4, dont une avec l'objectif qui offrait 1PV supplémentaire dès qu'on ajoutait une carte à une série d'au moins 4 cartes (il semble me souvenir): une boucherie.

Même s'il s'avérait que cette stratégie n'offre pas une victoire systématique, elle est vraiment puissante.

Lors de la prochaine partie, mes adversaires, qui essaient de trouver comment me contrer, vont probablement vouloir me priver des deux couleurs qui m'intéressent, s'ils ne le font pas, je leur conseillerais. Là, on verra.

Pas essayé encore avec les artefacts, pas sûr de l’intérêt angry dans le sens où ça va favoriser une stratégie et donner des déséquilibre comme celui que tu cites qui favorisait l’approche big couleur.

L’approche Big couleur effectivement le mieux c’est d’en mener 2 de front pour faciliter la pioche. Et quelle que soit la stratégie, je pense que dès qu’on a l’occasion de grossir une couleur il faut le faire. Et quand un joueur commence à avoir une couleur trop grosse essayer de faire la rétention de cette couleur.

Ca reste des simus , mais quand j’avais essayé un affrontement exploration Vs recrutement , c’est le premier qui avait gagné (certes d’1 PV laugh ). En gros je fais alors :
- développer les couleurs présentes sur les territoires A
- monter si possible un moteur à casque et ne pas les dépenser en pioche (on s’accorde au début de l’ouverture dans les couleurs)
- faire les explo au maximum avec les casques ou bien utiliser les couleurs “mortes” (plus de carte en main et plus dans la rivière). Mais surtout ne pas casser de couleurs fortes, quelque soit la stratégie je pense qu’il faut en avoir ( de même qu’en début de partie il faut essayer de monter au moins à 1 de réputation).
- monter un moteur de  bracelet. Le point délicat , il faut qu’il soit puissant donc monté tôt mais pas trop sinon on perd des bracelets en limite de stock. Une manière de faire est de repérer des cartes à bracelet, jouer des couleurs pour les récupérer mais les garder un peu en main et ensuite enchainer un max des poses de bracelets (et donc activation des territoires). Lancer l’activation des territoires à partir de 2-3 ajoutés.
- sur la fin utiliser les casques parfois pour prendre un territoire à quelqu’un parti en monochrome qui aura du coup moins de marge de manoeuvre.

facile à dire

A l’occasion j’essaierai peut-être sur BGA , mais j’y vais peu à part apprendre un jeu comme humanity récemment. ou à voir le retour de ceux qui y jouent beaucoup si une approche explo est effectivement possible.

A noter aussi que ça dépend des couleurs qui ont des tendances
- bleus → lyre
- vert → casque
- Rouge → bracelets
- Jaune → PV
( violet fait un peu de tout).
donc un Big couleur en bleu ou vert peut être effectivement assez fort, moins en rouge ou violet.

Ma dernière partie, hier soir, fut plus compliquée.
J’étais parti sus rouge/jaune pour suivre mon set-up de départ et dérouler, mais mes trois adversaires ont tout fait pour me sevrer.
Rien n’y a fait. Je l’emporte quand même, mais d’une courte tête: seulement 5 PV, toujours sans faire d’expédition à part au dernier tour.

A noter que mes séries m’ont contraint à rendre des cartes pour alimenter le marché. Ca rééquilibre un peu, mais je trouve ce point de règle inélégant.

Govin dit :Ma dernière partie, hier soir, fut plus compliquée.
J'étais parti sus rouge/jaune pour suivre mon set-up de départ et dérouler, mais mes trois adversaires ont tout fait pour me sevrer.
Rien n'y a fait. Je l'emporte quand même, mais d'une courte tête: seulement 5 PV, toujours sans faire d'expédition à part au dernier tour.

A noter que mes séries m'ont contraint à rendre des cartes pour alimenter le marché. Ca rééquilibre un peu, mais je trouve ce point de règle inélégant.

5 PV c'est quand même une bonne marge. Du coup tu ne te sers jamais de tes casques (à part pour le choix de carte de la rivière) ni de tes bracelets ( vu que tu n'as aucune expédition) ? Au final ça fait 2 gains sur 4 ( les autres sont PV et réputation) qui ne servent à rien, donc des cumuls de bonus par si utile .
Possibilité d'impact : perso je joue en fait toujours en mode normal ( bonus : casque en position 2). Le mode avancé me semble plus intéressant pour du rush, puisque le bonus en première colonne est 1 PV. Du coup effectivement dans cette config, pas de gachis de bracelet : dès qu'on en a un on peut le convertir en PV . Certes il y a le bracelet en position 3 qui permet d'autoalimenter l'usage de territoire, mais je pense que le premier bonus rend le jeu trop rapide pour que celui-ci soit pertinent.

Partie à 2 en réel hier, perdu de 5 PV environ, j'ai fait beaucoup de territoires, trop peut-être , j'ai surtout trop vite je pense épuisé mes personnages avec des couleurs dans la rivière qui ont tourné bizarrement, et mal anticipé la fin de partie face à un adversaire qui était monté assez vite en réputation ( à 3).

Govin dit
A noter que mes séries m'ont contraint à rendre des cartes pour alimenter le marché. Ca rééquilibre un peu, mais je trouve ce point de règle inélégant.

Tiens la première fois que j'entend cette critique que je partage. Cela nous arrive a chaque fois quasiment. En effet on utilise quasi uniquement les casques pour partir en expeditions (au début pour celle en nécessitant 3) et on part sur les grosses vers la fin (quand on a 20-25 points) mais entre temps il n'y a plus de cartes et le jeu devient encore moins fluide. C'est pas terrible ce point de règle. Je pense que les casques sont trop fort ou disons laisse trop de liberté sur les expéditions. La règle aurait peut être pu imposée de lâcher au moins une carte lors d'une expédition. 
Perso ce problème de pioche vide, le jeu trop relaché sans réel contrainte grâce aux casques et le manque de fluidité général (le revenu....) de ce petit jeu me gâche un peu l'expérience.
 

Tiens j’ai trouvé ça plutôt bien vu comme principe d’auto-régulation : au bout d’un moment une couleur n’est de toute façon plus exploitable donc il faut lâcher du leste . Sachant qu’il y a la menace de la règle qui fait que si la pioche est vide le joueur avec le plus de carte en perds, ce qui peut arriver et obliger à anticiper et parfois lâcher de la carte plutôt qu’un casque.
Revenu effectivement on a tendance à souvent l’oublier, d’autant que c’est au début de tour et qu’on pense plus au coup qu’on a planifié

@Ocelau: Je me sers de mes bracelets pour prendre des casques.
Quant à mes casques, si je n’ai pas une des deux couleurs après lesquelles je cours, je les utilise pour prendre une expédition.

ocelau dit :Tiens j'ai trouvé ça plutôt bien vu comme principe d'auto-régulation : au bout d'un moment une couleur n'est de toute façon plus exploitable donc il faut lâcher du leste . Sachant qu'il y a la menace de la règle qui fait que si la pioche est vide le joueur avec le plus de carte en perds, ce qui peut arriver et obliger à anticiper et parfois lâcher de la carte plutôt qu'un casque.

Sauf que l'on a 3 cartes en main qui donne de la marge, tu peux facilement aller au bout de la pioche et avoir encore des cartes intéressantes. De plus enlever une carte n'est pas vraiment une menace (limite tu peux la récupérer rapidement et tu réactive une série). Bref, en tout cas cette réflexion me semble au final pas trop intéressante car trop en dehors du jeu. Pas adoré pour ma part.