[KS 17 janvier - NEMESIS par awaken realms)

Les KS exclu c’est une vraie connerie. Le gameplay ne devrait jamais être soumis à exclusivité.
Les Kings ça suffisait comme truc exclu (du cosmétique).

Pikaraph dit :Les KS exclu c'est une vraie connerie. Le gameplay ne devrait jamais être soumis à exclusivité.
Les Kings ça suffisait comme truc exclu (du cosmétique).

Plus généralement, cela fausse un peu amha l'envie réel d'un jeu pour lui-même car ce modèle finalement attire des spéculateurs 'suffit de voir les reventes dès les réceptions de KS jamais ouvert) et des acheteurs qui aiment potentiellement le jeu et à peur de louper un truc : certains se retrouvent avec un all-in dont je doute qu'ils épuiseront la totalité et avec une place folle pour un seul et même jeu. Cela favorise la surenchère de matériel, de taille de boite et kiloplastic, jusqu'à quand, c'est la question. Cela rend aussi le jeu moins populaire je trouve car moins accessible. Et puis certains KS exclu quand les jeux ne sont pas en boutique...

Oui et quant aux kiloplastics, Funforge sort en VF (!!!) retail des boites à figurines qui ne servent strictement à rien (Kings, Spacecats, Terrain Expansion) et qui n’ont aucun texte/règles quand Aftermath qui lui apporte ludiquement énormément d’éléments (et contient moins de kiloplastic…) est out. Je suis ignorant de tout ce qui touche aux rouages des KS mais très pragmatiquement et superficiellement, ça me semble aberrant…

palferso dit :Oui et quant aux kiloplastics, Funforge sort en VF (!!!) retail des boites à figurines qui ne servent strictement à rien (Kings, Spacecats, Terrain Expansion) et qui n’ont aucun texte/règles quand Aftermath qui lui apporte ludiquement énormément d’éléments (et contient moins de kiloplastic...) est out. Je suis ignorant de tout ce qui touche aux rouages des KS mais très pragmatiquement et superficiellement, ça me semble aberrant...

C'est une question de promesse d'exclusivité = pas de vente en boutique d'éléments classés "KS exclu" pour donner à certains l'impression d'avoir un truc mieux que ce que le voisin pourra obtenir.
C'est ridicule.

même si je “comprends” la logique je trouve que c’est dommageable pour le jeu en lui même qui du coup n’est pas complet. Je ne suis pas sûr qu’à terme ce soit quelque chose de payant comme stratégie pour funforge car les gens ne vont pas s’intéresser à un jeu s’ils savent avant de l’acheter qu’ils ne trouveront pas toutes les extensions.

DABA dit :même si je "comprends" la logique je trouve que c'est dommageable pour le jeu en lui même qui du coup n'est pas complet. Je ne suis pas sûr qu'à terme ce soit quelque chose de payant comme stratégie pour funforge car les gens ne vont pas s'intéresser à un jeu s'ils savent avant de l'acheter qu'ils ne trouveront pas toutes les extensions. 

Bonjour,

C'est bizarre de dire qu'un jeu n'est pas complet sans ses extensions. Un jeu de base est un jeu à part entière et son extension va surtout permettre d'aller plus loin dans son exploration, son game play, son expérience ludique... Bref plein de choses! Mais souvent, un jeu de base est complet dans son matériel, son mécanisme et n'a besoin de rien d'autre.

Je n'ai que le jeu de base de Némésis, que j'aime beaucoup et qui est très très bien en stand alone. D'ailleurs, étant difficile à sortir dans mon cercle de joueur, je ne compte pas investir dans une extension quelconque. Le jeu est excellent sous sa forme "basique". Et je précise que j'ai la version Funforge du premier retail!

effectivement, le jeu de base peut se suffire à lui même mais j’ai un rapport aux extensions qui n’est pas juste optionnel. c’est un peu comme les contrées de l’horreur, on peut jouer simplement au jeu de base mais franchement si on veut faire durer le jeu, les extensions sont à mon sens indispensable (après j’aime bien approfondir les jeux que j’ai). Pour Némésis c’est pareil, le jeu de base est bien mais franchement des nouveaux personnages, une fois qu’on a commencé à jouer avec c’est difficile de revenir en arrière et de se dire que c’est optionnel. ça rallonge la durée de vie du jeu ce qui, pour moi, rends les extensions indispensables. en plus qu’ils rééditent d’autres extensions.
et puis j’ai du mal avec l’argument exclu KS, on récompense ceux qui ont investi à la base mais c’est dommage de pénaliser les autres joueurs qui pourraient apprécier les extensions (moi personnellement je n’ai appris le premier KS qu’avec l’existence du second).

DABA dit :effectivement, le jeu de base peut se suffire à lui même mais j'ai un rapport aux extensions qui n'est pas juste optionnel. c'est un peu comme les contrées de l'horreur, on peut jouer simplement au jeu de base mais franchement si on veut faire durer le jeu, les extensions sont à mon sens indispensable (après j'aime bien approfondir les jeux que j'ai). Pour Némésis c'est pareil, le jeu de base est bien mais franchement des nouveaux personnages, une fois qu'on a commencé à jouer avec c'est difficile de revenir en arrière et de se dire que c'est optionnel. ça rallonge la durée de vie du jeu ce qui, pour moi, rends les extensions indispensables. en plus qu'ils rééditent d'autres extensions.
et puis j'ai du mal avec l'argument exclu KS, on récompense ceux qui ont investi à la base mais c'est dommage de pénaliser les autres joueurs qui pourraient apprécier les extensions (moi personnellement je n'ai appris le premier KS qu'avec l'existence du second).

C'est rigolos que tu prennes l'exemple des Contrées de l'horreur car c'est un jeu qui est beaucoup, beaucoup, beaucoup sortie chez moi! Et nous avons donc investi dans quelques extensions justement pour augmenter le plaisir ludique d'y revenir. Et ça rejoint donc ce que je disais plus haut. Et si tu ressens le même plaisir à jouer à Némésis que nous aux Contrées de l'horreur, je peux comprendre cette frustration.

Pour ce qui est du KS exclu, c'est pareil, c'est frustrant et c'est un simple argument commercial. Personnellement, après quelques KS, ça ne me dérange pas de ne pas avoir droit à une exclusivité SAUF si je me fait enfler sur le prix!^^! Mais je crois que la majorité qui s'exprime ne l'entend pas ainsi (quand on voit comment certains peuvent être insultant sur les commentaires de divers KS, c'est très effrayant). Certains éditeurs avaient tenté de modifier le modèle mais n'ont pas eu de supers retours...

pareil j’ai beaucoup joué ( et je joue encore beaucoup) aux contrées de l’horreur. effectivement j’ai le même rapport avec Némésis (et tous les gros jeux qui demandent un apprentissage pour profiter de toutes les subtilités). après j’ai réussi à trouver aftermath d’occasion et finalement pas trop cher (par rapport à ce que j’ai cru à l’époque) mais pour moi, l’argument commercial ne doit pas se faire au détriment du jeu en lui même. Mettre en exclu les king comme le disait Pikaraph aurait été à mon sens moins gênant. Là ça impacte les mécanismes du jeu parce que ça concerne des nouveaux personnages, plus des traits sur tous les personnages (y compris ceux de base), plus un mode de jeu alternatif (plus court), plus des tuiles optionnelles adaptables au vaisseau. Pour moi, ça devrait être accessible, mais bon, ça n’a pas l’air de se faire comme ça, c’est dommage pour les joueurs.

DABA dit :pareil j'ai beaucoup joué ( et je joue encore beaucoup) aux contrées de l'horreur. effectivement j'ai le même rapport avec Némésis (et tous les gros jeux qui demandent un apprentissage pour profiter de toutes les subtilités). après j'ai réussi à trouver aftermath d'occasion et finalement pas trop cher (par rapport à ce que j'ai cru à l'époque) mais pour moi, l'argument commercial ne doit pas se faire au détriment du jeu en lui même. Mettre en exclu les king comme le disait Pikaraph aurait été à mon sens moins gênant. Là ça impacte les mécanismes du jeu parce que ça concerne des nouveaux personnages, plus des traits sur tous les personnages (y compris ceux de base), plus un mode de jeu alternatif (plus court), plus des tuiles optionnelles adaptables au vaisseau. Pour moi, ça devrait être accessible, mais bon, ça n'a pas l'air de se faire comme ça, c'est dommage pour les joueurs.

Je crois que l'argument commercial aura malheureusement souvent le dernier mot!^^!

Perso, je suis intrigué par les chiffres de production et les chiffres de vente de la boîte de base et des nouvelles extensions.
Ces prochaines sorties font se faire à des prix élevés et il sera intéressant de connaître la (non) réussite économique.
Si c’est un succès, j’ai peur que les éditeurs se lâchent sur les prix pour certaines productions futures…

palferso dit :Oui et quant aux kiloplastics, Funforge sort en VF (!!!) retail des boites à figurines qui ne servent strictement à rien (Kings, Spacecats, Terrain Expansion) et qui n’ont aucun texte/règles quand Aftermath qui lui apporte ludiquement énormément d’éléments (et contient moins de kiloplastic...) est out. Je suis ignorant de tout ce qui touche aux rouages des KS mais très pragmatiquement et superficiellement, ça me semble aberrant...

@palferso [Alerte, je crois que j'ai pris ton post comme de l'ironie mais en relisant de plus près ce fil et le projet, il me semble que non, donc désolé, j'édite ma prose car je crois qu'on est d'accord ]

[zap] ;D

Désolé d'avoir pollué ce fil  sur Awaken Realms, Bon jeu à tous


 

coocz dit :Perso, je suis intrigué par les chiffres de production et les chiffres de vente de la boîte de base et des nouvelles extensions.
Ces prochaines sorties font se faire à des prix élevés et il sera intéressant de connaître la (non) réussite économique.
Si c’est un succès, j’ai peur que les éditeurs se lâchent sur les prix pour certaines productions futures…

C'est simple : lors de la précédente vague, les précos Philibert sont parties en moins de 24h.
Là, tout est encore dispo à la précommande depuis un bon moment.
La vache à lait a ses limites.

D’un point de vue perso, je trouve les figurines plutôt réussies et au-delà de l’effet d’échelle assez rigolo (la reine en impose face à une fig de personnage qui paraît alors bien minuscule…), les figs aident concrètement à la lisibilité, je trouve, notamment pour la gestion de tes mouvements et de tes actions par rapport à tes objectifs, à ton état physique, au positionnement des autres personnages, etc. Après, oui, rien n’empêche techniquement d’utiliser les jetons à leur place. Ce qui est certain, c’est qu’elles sont en nombre trop important (et cela vaut tant pour les Aliens classiques que pour les Semeurs ou les Carnos). Je peux me tromper mais à vue de nez pifométrique, je ne pense pas sur aucune partie avoir jamais utilisé plus d’un 30-40% des figs d’un type d’Alien…

Bonsoir,

on a testé le jeu à 5 et on a bien aimé meme si c’était des fois pas simples avec les règles. J’espère qu’on q pqs commis trop d’erreur broken heart

en tout cas à refaire ca devrait aller plus vite je pense avec la connaissance du jeu 

La partie ;

https://youtu.be/zY7KpJaDEls

J’ai eu l’occasion de jouer récemment à Nemesis à 5, on était 2 à découvrir, les 3 autres avaient déjà joué. J’attendais beaucoup de ce jeu sans doute un peu trop… Chouette partie mais une erreur de compréhension d’objectif et ce que je considère comme des défauts ont fait que mon sentiment sur ce jeu est pour l’instant mitigé. Seront présent dans le vaisseau : le Prisonnier, le Chasseur de Prime, l’Androïde, la Psy et je joue le Pdg. J’ai accès dès le début à l’un des 2 objectifs secrets de chaque personnage et du coup je ne suis que moyennement surpris quand le Prisonnier sitôt libéré par le Chasseur de Prime verrouille une porte en laissant la Psy seule face à un gros Alien… (cette découverte de la moitié des objectifs de chaque personnage était bien rigolote d’ailleurs vu qu’un des objectifs possible du Chasseur de Prime était que la Psy meurt et que l’un des objectifs possible de la Psy était que le Chasseur de Prime meurt… ^^)

Le Chasseur de Prime s’offusquera de tant de bassesse et regrettera d’avoir fait confiance à ce « vil personnage » faut dire que son objectif était qu’il y ai au moins 2 survivants (et que sa personnalité fait qu’il préfère largement la coopération à la compétition). Je sauverai à distance la Psy en déclenchant le système d’incendie, faut dire que j’avais pas tout à fait assimilé la règle que si le Prisonnier remporte son objectif, ça ne m’empêchera pas de remplir le mien… On va dire que dans ce cas lui rendre service peut l’inciter à me rendre la pareil (ou pas… ). On découvre assez rapidement les nacelles de secours qui sont dans ma zone. Je me dis que vu que mon objectif est que le vaisseau soit détruit et de déclencher le signal (ne connaissant pas le jeu ça me paraissait chaud d’éliminer l’androïde vu qu’on ne peut pas attaquer directement : on laisse le sale boulots aux Aliens), je vais essayer de ne pas trop m’éloigner de cette zone clé. Malheureusement j’ai mal compris ce que signifiait « envoyé un signal », j’ai confondu avec « lancer la séquence d’autodestruction», en même temps j’ai un peu fait le benêt : ça aurait été trop facile il suffisait de lancer la séquence d’autodestruction et d’arriver à se barrer pour gagner… La séquence d’autodestruction du vaisseau est lancée, la psy cherchera à l’annuler mais une arrivée impromptue d’Alien l’en empêchera ! De mon côté je me retrouve en tête à tête face à la Reine Alien… Gloups… Le Chasseur de Prime viendra m’aider, on parvient à lui faire pas mal de dégâts mais ça ne sera pas suffisant… Heureusement l’Androïde nous propose de balancer une grenade qui va, certe nous blesser, mais qui devrait permettre, normalement, d’éradiquer cette sa*****ie et d’éviter sa riposte qui risque de faire très mal… Il jette son explosif qui fait mouche, la Reine s’écroule, on respire… Pendant ce temps c’est la guerre entre le Prisonnier et la Psy, une sombre histoire de problème lié à la mère, de « tiens regarde ce qu’elle te dit ma mère ! » qui fait que ça fait exprès d’attirer des Aliens pour leur donner l’autre en pature et d’essayer de bloquer les issues… Une nacelle est détruite, on part avec le Chasseur de Prime sur une nacelle de secours, l’Androïde est en galère, il doit analyser le corps de la Reine au labo pour gagner mais les couloirs pullulent d’Aliens… La Psy meurt, le Prisonnier jubile et cherche à se sauver avant la destruction finale du vaisseau, problème un Alien bloque la sortie… Je ne me rappelle plus le déroulé précis mais alors que ses chances de survies sont extrêmement faibles à ce moment, le Prisonnier parvient à éliminer cet Alien, risque d’en attirer un 2ème, tire l’unique jeton qui ne fait poper aucun Alien et s’en sort in extremis ! Une chouette fin autant improbable qu’épique !

J’ai bien aimé le côté assez épique du truc et je pense qu’en connaissant bien le jeu il y a tout un tas de petites subtilités à découvrir mais j’ai trouvé le même écueil qu’on peut trouver dans d’autres ameritrash : le hasard peut faire qu’on a parfois peu de choses intéressantes à faire… Je me suis trouvé au début d’un tour (après avoir récupéré mes 5 cartes) où la seule chose que je pouvais faire c’était avancer et donc faire du bruit, attirer un Alien et me battre contre lui… Ma main (pourrie) et les salles accessibles ne me proposaient rien d’autres… Alors oui on peut anticiper l’avenir mais j’ai trouvé ce tour très « plat » et je sais que le copain qui jouait l’Androïde a eu le même cas de figure… J’ai trouvé aussi qu’on nous laissait très peu de latitudes pour fouiller : on a chacun une seule carte fouille (sur 10 voir 13 pour moi, à raison de 5 cartes/tours) et quand on voit qu’on peut fabriquer des objets à partir d’autres mais qu’il faut pouvoir déjà récupérer les bons objets qui « matchent » pour pouvoir le faire, j’ai trouvé que c’était pas génial et un peu frustrant à ce niveau… Enfin le fait que le même Alien peut passer de 4 à 10 à 6 points de vie, etc … à chaque fois qu’on l’attaque ne m’a pas trop convaincu non plus, j’ai trouvé que ce n’était absolument pas thématique et j’aurais préféré par exemple le système de jeton « Dernier PV » qu’on retrouve dans Final Girl : une fois le dernier Point de Vie enlevé, on le retourne et surprise… L’Ennemi se relève, il lui reste 3 Points de Vie supplémentaires ! Après le jeu avec mon personnage aurait pu/du être plus épique et tendu car il me fallait pour gagner obligatoirement envoyer ce signal et ça n’allait pas être évident d’accéder à cette salle et surtout d’en revenir vivant…

Un jeu que j’aimerais bien rejouer pour mieux voir ce qu’il a dans le ventre mais une 1ère impression en dessous de ce que j’en attendais même si on a clairement passé un bon moment.

Krrro dit :1-J’ai bien aimé le côté assez épique du truc et je pense qu’en connaissant bien le jeu il y a tout un tas de petites subtilités à découvrir

2-Enfin le fait que le même Alien peut passer de 4 à 10 à 6 points de vie, etc ... à chaque fois qu’on l’attaque ne m’a pas trop convaincu non plus, j’ai trouvé que ce n’était absolument pas thématique

1-Content que tu aies pu y jouer et oui, je te confirme que les subtilités sont légion. Maintenant, c'est un jeu clivant, punitif, méchant et pas dénué de défauts bien entendu (et certains prennent des dimensions et une importance bien plus grande of course avec peu d'expérience).

2-C'est justement ce que je trouve génial et c’est en fait un des piliers du jeu: l'Alien ne voit pas sa vie fluctuer comme tu le décris mais on lui fait plus ou moins mal en fonction du point plus ou moins vital qu'on a touché et vu qu'on ne le connaît pas, et ben... on ne sait jamais si on va toucher un point vital ou pas! Donc, ce ne sont pas des points de vie mais une mesure de la sensibilité de la zone qu'on a touché. Et c'est au contraire très thématique et surtout, en terme de jeu renforce le contre-pied aux Dugencrawls classiques à savoir qu'il vaut mieux à tout prix essayer d'éviter les bestioles et/ou s'y préparer (passer avant d'avoir utilisé toutes ses cartes pour garder telle ou telle à utiliser dans des circonstances plus optimales/importantes est par exemple un coup assez contre-intuitif mais souvent très payant à ce jeu... par exemple, si je veux trouver des objets, je n'utilise pas ces cartes pour bouger; si je suis bien amoché je garde une ou plusieurs cartes qui me facilitent la fuite en cas de mauvaise rencontre, etc. ). Après, les points de dégâts s'accumulent malgré tout sur les Aliens et on les affaiblit mais effectivement, on peut en buter un après deux dégâts cumulés (on aura avec bonheur touché une zone sensible de l'Alien) ou en avoir un toujours bien debout après plusieurs dégâts (on ne fait que l'égratigner sur des zones non sensibles ce qui n'empêche pas qu'il s'affaiblit...).

Pareil je trouve ça génial et très thématique, ces points de vie non fixe, ça renforce l’incertitude et ça évite d’utiliser un “cure dent” ou de lui faire un taquet pour pour lui niquer son dernier points de vie comme on fait dans pleins de jeux avec monstres.

ce n’est pas de l’aléatoire mais de l’incertitude comme pleins d’éléments du jeu, on est constamment dans l’incertitude !

palferso dit :
Krrro dit :1-J’ai bien aimé le côté assez épique du truc et je pense qu’en connaissant bien le jeu il y a tout un tas de petites subtilités à découvrir

2-Enfin le fait que le même Alien peut passer de 4 à 10 à 6 points de vie, etc ... à chaque fois qu’on l’attaque ne m’a pas trop convaincu non plus, j’ai trouvé que ce n’était absolument pas thématique

2-C'est justement ce que je trouve génial et c’est en fait un des piliers du jeu: l'Alien ne voit pas sa vie fluctuer comme tu le décris mais on lui fait plus ou moins mal en fonction du point plus ou moins vital qu'on a touché et vu qu'on ne le connaît pas, et ben... on ne sait jamais si on va toucher un point vital ou pas!

Ok je comprend mieux... A ma décharge mes eurogameurs de copains de jeu ne m'ont pas expliqué le fluff de ce truc (car ils ont tendance à s'en foutre tout simplement ^^) et étant pour ma part sensible à ce genre de détail j'avais trouvé cela bizarre thématiquement et du coup pas bien convaincant... Par contre je n'ai pas de problème avec l'incertitude, il faut bien sûr qu'il y en ai sur ce type de jeu, c'est pour ça que je donnais l'exemple de la mécanique du dernier PV ultrathématique du tueur à Final Girl. Après les 2 premiers points que j'évoquais (et particulièrement le 1er) m'ont davantage dérangé que cette histoire de points vie...

palferso dit : passer avant d'avoir utilisé toutes ses cartes pour garder telle ou telle à utiliser dans des circonstances plus optimales/importantes est par exemple un coup assez contre-intuitif mais souvent très payant à ce jeu... par exemple, si je veux trouver des objets, je n'utilise pas ces cartes pour bouger; si je suis bien amoché je garde une ou plusieurs cartes qui me facilitent la fuite en cas de mauvaise rencontre, etc.

Oui ça c'est clairement des choses que j'ai fait mais comme je le disais j'y ai pris du plaisir et je suis curieux d'y rejouer même si je n'ai pas pris la baffe ludique que j'imaginais... Trop d'attentes sans doute... ;)

Krrro dit :

palferso dit : passer avant d'avoir utilisé toutes ses cartes pour garder telle ou telle à utiliser dans des circonstances plus optimales/importantes est par exemple un coup assez contre-intuitif mais souvent très payant à ce jeu... par exemple, si je veux trouver des objets, je n'utilise pas ces cartes pour bouger; si je suis bien amoché je garde une ou plusieurs cartes qui me facilitent la fuite en cas de mauvaise rencontre, etc.

Oui ça c'est clairement des choses que j'ai fait mais comme je le disais j'y ai pris du plaisir et je suis curieux d'y rejouer même si je n'ai pas pris la baffe ludique que j'imaginais... Trop d'attentes sans doute... ;)

Tu l'as fait ou tu ne l'as pas fait? Parce que par exemple, pour les cartes fouille dont tu soulignais ne pas en avoir quand tu le voulais et bien si tu gardes 1 des 2 dès que tu la pioches en attendant d'arriver sur la salle propice, tu es sûr de pouvoir trouver des objets.
De fait, on parlait récemment de l'immersion et on a ici typiquement un jeu où ce que l'on décide de faire ou pas dépend partiellement de ce que l'on pioche (pas très réaliste/diégétique) mais NEMESIS résoud ceci de manière assez marrante et pour le coup cohérente de par son aspect Card Driven (la taille du deck est aussi très bien pensée même si effectivement il est plus conséquent pour le CIO que tu as joué et qui veut sans doute incarner qu'il est moins mobile, réactif et efficace pour faire tel ou tel truc). Encore une fois, si je dépense mes cartes fouille pour bouger et bien je crame de l'énergie et de la lucidité pour trouver des trucs intéressants et on peut décliner ça pour tout.

Ce que tu soulignais quant à "l'inefficacité" de tel ou tel personnage en fonction des circonstances fait partie des choses assez culottées que peut proposer/générer ce jeu: si la seule chose qu'on peut faire est bouger et faire du bruit (ça peut parfois être pertinent) et ben on peut attendre, ne rien faire et brasser son deck en attendant une ouverture qui souvent se présentera, qui sera provoquée ou que l'on provoquera finalement. Ça peut déplaire mais moi je trouve ça rigolo et ça me rappelle des scènes de film ou 2 ou 3 personnes sont bloquées, enfermées et bullent en se racontant leur vie et en réfléchissant à comment ils pourraient sortir et bouger de là. Le culte de l'efficacité forcenée (milieu professionnel, jeux de gestion, etc.) est mis à mal par Nemesis (aussi par le fait qu'il est très souvent pertinent de ne pas utiliser toutes ses cartes alors que le réflexe stakhanoviste du joueur de gestion est de se dire qu'il faut utiliser/optimiser à bloc tout ce qu'on a en main).

Après, que Nemesis soit un jeu qui peut déplaire c'est parfaitement respectable et ultra compréhensible. Je continue d'ailleurs de ce point de vue à être stupéfait du succès phénoménal qu'il rencontre (après, évidemment, qu'on aime ou qu'on aime pas, c'est un excellent jeu et cet aspect explique aussi bien évidemment son succès).

D'ailleurs, ce qui est toujours risqué et culotté, c'est un jeu qui avance masqué et Nemesis n'est pour moi absolument pas un ameritrash même si il en donne la sensation, le goût et l'odeur. Et du coup, l'aborder comme tel va risquer de provoquer des désillusions et l'aborder comme un euro tout autant bien entendu...