Nous avons testé Solomon Kane de Mythic Games hier soir à la Waaagh Taverne. J’étais très curieuse à l’idée de voir comment ce jeu pouvait tourner étant donné que tous les joueurs vont influencer un seul personnage représenté par une figurine sur le plateau. Aussi étonnant que cela puisse paraître, cela fonctionne à merveille ! Laissez-moi vous mettre un peu dans l’ambiance et vous relater la partie.
Nous sommes quatre joueurs et chacun s’assied en face d’une des quatre vertus proposées : Le Danger, la Justice, le Courage et enfin la Clarté.
Sur chaque dashboard se trouve plusieurs infos. Je prendrai ici l’exemple de la vertue que j’ai joué : La justice. Un dashboard est composé de :
Une piste comportant des chiffres (en haut) indiquant le niveau de compassion actuel (spécifique à la Justice).
Les actions standards que je peux effectuer en défaussant des dés (se déplacer, se déployer).
Les deux pouvoirs spécifique à ma vertu (+1 en discussion, etc.).
Le stockage de dés offerts par les autres joueurs (2 max) et ma réserve (2 emplacements max aussi).
A droite un descriptif de ma vertu ainsi que le pouvoir qu’il octroi à Solomon.
Chaque vertu possède un deck de 8 cartes tous différents. Lors de la mise en place du jeu, chacun choisit deux cartes qu’il va placer à droite et à gauche de son dashboard. Ces cartes vont vous octroyer des pouvoirs supplémentaires (en plus de ceux décrites ci-dessus). Mais attention, une fois le pouvoir utiliser, la carte est défaussée et remplacée par une autre des 6 cartes restantes dans votre deck.
Comment on joue ?Rien de plus simple, le jeu se découpe en Actes. Chaque Acte comporte plusieurs chapitres. Les chapitres sont définis par des cartes Récits et Scènes. Les Récits relatent uniquement des faits et permet de créer l’ambiance, tandis que les Scènes impliquent une mise en place des éléments sur le plateau de jeu.
Chaque Scènes va vous indiquer les objectifs à réaliser et définir le temps allouer pour les atteindre. Ce temps est déterminé par des cartes Ombres. Une carte Ombre est tirée après le tour de jeu de chaque vertu. Donc, si par exemple vous avez 8 cartes ombres pour réaliser le ou les objectifs, et que vous jouez à 4 joueurs, chacun jouera 2 fois avant que le Chapitre prenne fin. Ensuite on regarde si on a rempli les conditions de victoire ou non. A savoir que ce sont également ces cartes Ombres qui vont faire office de l’IA. Elles vont indiquer si de nouvelles figurines Ombres apparaissent sur le plateau ou/et, si certaines se déplacent.
A son tour de jeu donc, on lance 3 dés. Les dés ont différentes faces qui vont permettre d’effectuer différentes actions (suivant sa vertu) dont 2 faces joker (attention car cette face « Fois » appelée joker ne peut être utiliser qu’une seule fois. Vous ne pourrez pas utiliser deux jokers pour faire une actions).
Ensuite, suivant son lancé, on décide de garder les dés tel quel, de relancer un dé ou de changer la face visible d’un dé avec sa face opposée. Et c’est là ou ça se corse car c’est à ce moment précis qu’on choisira de :
sacrifier ses dés pour effectuer un de ses pouvoirs ou, de se déplacer (un dé pour se déplacer d’une case, deux dés pour se déplacer de deux cases, 3 dés pour déplacer sa vertu de 3 cases OU déployer sa vertu si elle n’a pas encore été déployée).
offrir un ou plusieurs dés à un de ses coéquipiers qui n’a pas encore joué.
De garder en réserve un ou deux dés pour plus tard (un prochain tour).
Si on décide de ne faire aucune action décrite ci-dessus, on peut si on le souhaite reprendre dans son deck toutes les cartes jouées lors des tours précédents (qui ont été défaussées).
A savoir que chaque vertu déployée sur le plateau adjacente à un personnage va lui octroyer des bonus et empêcher les Ombres d’entrer sur leur case. En effet les ombres ne peuvent pas pénétrer une case comportant une vertu. Par contre une vertu peut se déplacer sur une case Ombre et ainsi disparaître emportant avec elle toutes les Ombres sur cette même case.
Un autre point important que je n’ai pas mentionné plus haut est que ce sont les joueurs qui devront discuter entre eux pour définir l’ordre du tour de jeu. Ainsi, si un objectif demande du dialogue, il sera préférable de laisser jouer la Justice en dernier pour s’assurer de réussir son action avec les dés requis que pourront fournir les coéquipiers.
Voilà dans les grandes lignes comment on joue à Solomon Kane. Il n’y a vraiment pas de difficultés, les règles sont logiques et asses simples au final. Le plus difficile étant de se mettre d’accord sur le tour des joueurs pour optimiser au maximum chaque tour de jeu.
Bien ou pas bien ?En fait il est encore mieux que ce dont à quoi je m’attendais ! Ce qui est très sympa déjà c’est qu’il n’y a pas d’effet Alpha leader (que l’on retrouve dans pas mal de jeux collaboratifs). Pour chaque lancé de dés, on va devoir discuter sur comment les attribuer. L’immersion dans le scénario est très bonne. Si vous avez joué à Horreur à Arkham, le système de scénario fonctionne un peu de la même façon. Les cartes Récits et Scènes sont alignées pour former un très beau paysage dont on va retourner au fur et à mesure les cartes lorsqu’on avance dans le scénario. Les figurines sont tops et le reste du matériel aussi. C’est également plaisant ne pas avoir un gigantesque plateau de jeu. Bref l’ambiance est là, le matériel est là et à aucun moment nous nous sommes ennuyés. Mythic Games a encore frappé fort !
Merci à la Waaagh et à toute l’équipe MG qui nous a accueilli