[PM bientôt fini]Solomon Kane (Mythic Games)

Il y aura AU MOINS une table…
Je n’ai pu me libérer pour venir, mais vous retrouverez votre ambassadeur Ludovic Poirot: n’hésitez pas à le contacter via FB pour de plus ample informations sur la page de Solomon Kane.

Oui, je n’ai plus trop de le temps de flâner sur le fofo avec mon nouveau job 

Docteur Cheux dit :  J’ai vu que Mythic Games sera présent à Des Bretzels et des Jeux, et je suppose qu’il y aura moultes démos de Solomon Kane.

  Faut-il réserver sa place, ou alors on peut venir les mains dans les poches ?

On aura au minimum 2 tables donc pas de soucis :)

WARNING : ce post est (très/trop) long, je l’avais mis sur Facebook.

Mon comparse Sylvain et moi-même avons eu la chance de bénéficier de la gentillesse de Mythic Games afin de pouvoir nous frotter à un prototype du jeu Solomon Kane. Voici donc mon compte rendu (que j’ai découpé en plusieurs blocs, afin de vous permettre de lire ce qui vous intéresse et d’éviter ce que vous savez déjà). Si j’écris de grosses bêtises, je compte sur les experts pour me corriger.
Je m’excuse par avance du peu de photos/infos que je peux partager, mais certains éléments tout nouveaux tout beaux doivent rester secrets jusqu’à la campagne (et j’ai vu les tueurs ninja que Léonidas cache dans sa cave, donc j’ai peur).

Ça parle de quoi Solomon Kane ? C’est pas un film un peu pourri ?
Béotien ! C’est surtout un recueil de nouvelles d’Howard (le papa de Conan). Si vous ne connaissez pas le personnage je vous invite évidemment à lire l’intégrale mais si vous êtes feignant, sachez juste que c’est chasseur de sorcières/justicier/fanatique qui erre dans le monde victorien de la fin du 16ème siècle à la recherche du Mal à détruire et peut être de sa propre rédemption.
Pour revenir au sujet Solomon Kane est un jeu entièrement collaboratif, pour 2 à 4 joueurs. Chacun y incarne une vertu qui tente de guider et d’influencer Solomon Kane pour lui permettre de réussir/survivre à ses aventures. Une partie durant approximativement entre 90 et 120 minutes.

Et on va faire quoi exactement ? Faut sauver le monde ? Parce que dans les coopératifs faut souvent sauver le monde…
On va déjà essayer de sauver Solomon Kane, et éventuellement ceux qu’il juge innocent, ce sera déjà très bien. Il convient de choisir l’arc narratif que l’on va jouer (chaque arc est directement tiré d’un des récits d’Howard, accompagné d’illustrations magnifiques).
Chaque arc narratif regroupe 1 à 3 actes, sachant qu’un acte correspond à une session de jeu (donc un arc est en fait une campagne, une succession de parties liées entre elles).
Mais donc, on fait quoi dans un acte Pit ? C’est facile on essaye de remplir un ou plusieurs objectifs (fixés par le contexte de l’aventure) sans déclencher de condition de défaite immédiate. L’acte se découpe lui-même en plusieurs étapes scénarisées et illustrées (les chapitres), on va faire la première, puis la seconde, etc… Histoire de se faire encore plus plaisir, il existe 2 types de chapitres : les récits et les scènes (un acte alternant souvent les deux types).
Les récits ont une approche stratégique : les joueurs sont mis face à une situation et ont un unique tour de jeu (chacun ne jouant qu’une fois donc) pour faire évoluer la situation à leur avantage. Les récits ne se jouent qu’avec les plateaux des joueurs et leurs cartes : on n’utilise pas la carte et les figurines mais il a souvent une grosse partie textuelle pour se mettre dans l’ambiance et commencer à cogiter.
Les scènes, elles, sont plus tactiques et mettent directement en scène Solomon Kane sur le terrain de jeu. Il va falloir lui faire remplir son objectif du moment, avant l’épuisement d’une pioche de cartes Ténèbres (qui servent à la fois de timer, mais aussi d’instructions pour faire jouer les figurines des forces du mal).  Les joueurs vont alors enchaîner les tours de jeu pour essayer de s’en sortir victorieux tandis que les forces du mal vont leur pourrir la vie et essayer de déclencher une des conditions de défaite de l’étape (tuer Solomon, épuiser le deck, tuer un NPC, s’échapper, etc…)

Mais c’est linéaire comme bouzin ?
C’est un peu tout le contraire ; le maître mot c’est conséquences : tout ce que vous faites (ou non) à des conséquences pour la suite. Cela commence déjà au niveau du chapitre : votre degré de réussite (ou d’échec) d’une étape conditionne directement le contenu/la mission de l’étape suivante. Laissez-moi expliciter par un exemple tout bête : si le chapitre 1 vous demande de sauver un pauvre voyageur blessé, mais que vous mettez trop de temps alors ce dernier meurt et votre chapitre 2 sera de comprendre ce qui est arrivé à ce pauvre type (tandis que si vous arrivez à le sauver, il faudra sans doute le soigner et le mettre à l’abri, ce qui constitue un objectif totalement différent). Attention, ce n’est pas binaire, une étape peut être réussie de façon majeure (on a alors souvent une situation très favorable ou un bonus sur l’étape d’après), de façon marginale (on va dire que ça tient) ou alors plus ou moins ratée (et là on va ramer).
Ce qui est vrai pour les chapitres est tout aussi vrai pour les actes à l’intérieur d’un arc narratif : votre degré de réussite d’un acte (mesuré à la fin de la dernière étape de l’acte) conditionne votre situation de départ pour l’acte suivant. C’est un mécanisme très malin car si vous jouez une campagne, vous n’avez pas besoin de vous souvenir de ce qui s’est passé précédemment : il faut juste noter que vous commencerez ce nouvel acte en configuration 1A, 1B, etc…
L’acte de démonstration que nous avons essayé comprenait 4 chapitres (c’est une version « raccourcie » d’un des actes de la boîte de base, afin de pouvoir le faire jouer plus rapidement sur des salons). Et cette version « plus courte » comprenait néanmoins 9 configurations de jeu différentes pouvant aboutir à 3 « fins » elles aussi différentes.
En résumé, je ne suis pas inquiet pour la re jouabilité 😊

Mais je joue comment ? C’est moi Solomon Kane ? Mes potes ils vont jouer qui ? Des parasites ou des faire-valoir ?
Tu as lu mon « de quoi ça parle » ? On dirait que non. Personne ne va jouer Solomon, ou plutôt tout le monde va jouer Solomon. En effet chaque joueur va devoir choisir une vertu cardinale (le courage, la tempérance, etc…) et faire de son mieux pour inspirer Solomon Kane et lui faire remplir ses objectifs.
Pour se faire chaque joueur a à sa disposition les éléments suivants :
- une figurine représentant votre vertu (pour le prototype il s’agit d’un gros jeton en carton). Vous l’utilisez quand vous forcez votre vertu à se manifester pour aider Solomon (c’est une unité immatérielle mais qui dégage une aura apportant un bénéfice particulier à Solomon et embêtant les forces du mal).
- un plateau de jeu (différent pour chaque vertu) : qui présente les différents pouvoirs permanents de cette vertu, sa capacité spéciale (active uniquement si la vertu se manifeste sur le plateau de jeu) mais aussi une piste de niveau spécifique (par exemple sur le plateau du Courage il y a la piste de Force, dont le niveau détermine les éventuels bonus/malus dont Solomon bénéficiera s’il doit se battre),
- un deck de 10 cartes (elles aussi différentes pour chaque vertu) : ce sont des capacités « one shot ». Par contre on ne peut en avoir que deux d’équipées donc utilisables : une de chaque côté de son plateau. Dès lors qu’une capacité a été utilisée, on la défausse et on en choisit une nouvelle de sa main. Ce sont souvent les pouvoirs « signature » des vertus mais ils demandent des combinaisons de dés compliquées ou bien des sacrifices (exemple faire baisser d’un point une piste de niveaux),
- 3 dés à 6 faces, utilisés pour activer ses capacités (ou bien celles des autres). Il y a 2 faces Croix (symbolisant la foi), 1 face Cœur (la bravoure), 1 face Cœur brisé (la peur), 1 Cercle (la détermination) et 1 Eclair (la douleur).

C’est chouette que ce soit asymétrique mais ça ne cantonne pas trop un joueur dans un rôle précis ?
En fait non car aucune des actions « nécessaire » (bouger, combattre, discuter, explorer) n’est exclusive à telle ou telle vertu. Cependant c’est sûr, la carte de Combat la plus puissante elle est dans le deck du Courage (oui oui je pense à toi carte de puissance 5). C’est malin parce que c’est très gratifiant de justement utiliser une telle capacité mais tout le monde contribue à la réussite commune.

Rah c’est un jeu de dés, donc de hasard ?
C’est tout le moteur du jeu mais il est apprivoisable/influençable. Je m’explique : lors de son tour le joueur lance trois dés et essaye d’obtenir les éléments dont il a besoin pour activer ses pouvoirs (de la foi, de la bravoure, de la peur, de la détermination ou de la douleur). Il peut gratuitement relancer un dé ou le retourner (c’est-à-dire le placer sur sa face opposée) ; un symbole de bravoure devient de la peur, la douleur devient de la détermination, par contre la foi reste la foi (car il y a 2 faces foi).

Mais donc si je suis poissard aux dés je vais être nul !
Et non ! Car si par exemple j’ai tiré 3 Foi alors que je cherchais de la Détermination, et bien je peux donner à chaque autre joueur qui n’a pas encore joué un de mes dés qui ne me sert pas : Sylvain était ainsi ravi de recevoir un dé de Foi car justement ça allait lui permettre d’utiliser une capacité bien utile ! De plus jusqu’à deux dés non utilisés/non donnés peuvent être gardés sur votre plateau de jeu pour un tour ultérieur. Il est ainsi théoriquement possible, sur un tour de jeu d’avoir au final 8 dés (3 lancés par le joueur, 3 donnés par les autres joueurs, et 2 gardés en réserve).
Si on a vraiment aucun pouvoir à utiliser sur un tour donné, Il y a d’autres façons, communes à tous les joueurs, d’utiliser les dés et qui ne nécessitent pas une face particulière pour être utilisées : on peut les jouer pour matérialiser notre vertu sur le plateau de jeu, la déplacer ou bien encore pour reprendre de la défausse les cartes déjà jouées. Ainsi il n’y a jamais de tour où l’on s’ennuie à ne rien faire.

Minute papillon, c’est bien beau tout ça, mais ça veut dire que l’ordre de jeu peut pêter toutes nos stratégies si je suis dépendant d’un dé donné par un autre joueur ?
Oui complètement ! C’est pour ça que la première et la plus importante décision à prendre au début de chaque tour de jeu c’est justement de choisir qui jouera en premier, en second, etc… Il faut collectivement élaborer le meilleur plan de bataille possible. Si un joueur pense qu’il n’a pas moyen de contribuer directement sur un tour donné, il a tout intérêt à commencer pour justement donner ses dés aux autres joueurs et augmenter leurs chances de succès. Sauf que les forces du mal agissent entre les actions de chaque joueur, donc parfois on a pas le temps de se préparer et on met en premier celui qui doit faire la meilleure action, en espérant qu’il s’en sortira tout seul sans aide car on ne peut pas se permettre d’attendre… Choix, choix, choix, choix cornéliens…

Mais ya des méchants quand même ?
Oui le jeu est méchant : entre chaque action de joueur on tire une carte dans un des deux deck spéciaux (Ténèbres et Evènement) et un problème se produit : les forces du mal se déplacent (des ombres ainsi qu’un fantôme dans notre partie), les ténèbres se répandent (annulant certains succès des joueurs), on doit défausser des cartes ou des dés… Cette incertitude liée au tirage de cartes incitent les joueurs à assurer au maximum leurs actions quitte à gaspiller certains dés/cartes qui auraient pu être plus utiles à un autre moment.

Il est comment le matos du jeu ? 
Nous avons joué avec le prototype/kit de démo du jeu donc en deçà de ce que sera le produit fini, mais la qualité du matériel utilisé (dés en bois, jetons et plateaux en carton épais, figurines directement sorties de l’imprimante 3D) met à l’amende bien des jeux « commerciaux » d’il y a cinq-six ans par exemple. Sans spoiler, si vous aimez le beau matériel, vous allez être servi.
Mention ultra-spéciale pour les illustrations… Je ne vous en parle pas, allez regarder vous-même.

Pit tu parles trop, t’as aimé alors ou pas ?
La longueur de ce texte doit vous donner une indication de ma future réponse : OUI, OUI et ENCORE OUI ! Je ne suis pas fana par principe des jeux coopératifs (à cause des mécanismes « alpha leader » et aussi de la tendance à s’ennuyer lorsque ce n’est pas à son tour de jouer) mais SK est le premier jeu où j’ai pris autant de plaisir à faire mes actions qu’à vivre celles des autres.
L’interaction est maximale et permanente puisqu’il vous faut regarder comment vos propres dés peuvent aider les autres, et si eux en retour sont à même de vous aider sur vos propres plans. L’asymétrie des vertus inhibe l’effet Leader puisque chacun peut faire des choses totalement différentes et qu’il faut surtout se mettre d’accord sur l’ordre de bataille général (l’ordre du tour) faisant confiance à chaque joueur pour exploiter au mieux ses propres forces et idées.
La mécanique des dés est ultra maligne et très bien exploitée : on peste parfois sur un mauvais lancer de dés mais la partie ne se joue jamais sur un tirage unique.
Je me rends compte que j’ai peu parlé de l’esthétisme du jeu, tout accaparé que j’étais par ses mécanismes : l’ambiance graphique est incroyable, et les figurines le sont tout autant. La seule chose que je n’ai pas aimé en fait est de ne pas avoir réussi à voler une des boîtes prototypes (fichus ninjas) mais je pense me rattraper en agressant sauvagement un des Ambassadeurs Mythic Games prochainement (spéciale dédicace pour Romain : je sais où te trouver).
En terminant ce post j’ai conscience d’avoir oublié des trucs, alors je vais terminer simplement en disant « Merci Léo pour moi, merci Léo pour nous les joueuses et joueurs ».





Vu que tu as fait “un critique” sur ton post précédent, v’là ton bonus Pit’

Solomon Kane Board Game Trailer

Pallantides dit :
Vu que tu as fait "un critique" sur ton post précédent, v'là ton bonus Pit'

Solomon Kane Board Game Trailer

Maaaarki

c’est bien, c’est bien Pit…

par contre dans les retours positifs il manque toujours quelque chose: le jeu est il moins interessant à 2 ou 3 qu’a 4?

doit on tjrs avoir 4 vertus ou on dois se les partager suivant le nombre de joueurs?

rambolski dit :c'est bien, c'est bien Pit....

par contre dans les retours positifs il manque toujours quelque chose: le jeu est il moins interessant à 2 ou 3 qu'a 4?

doit on tjrs avoir 4 vertus ou on dois se les partager suivant le nombre de joueurs?

Exactement. Pour l'instant, par exemple lorsqu'on joue à 2, chacun prend 2 vertus.

J'ai déjà eu des tables de 3 joueurs, ils n'ont pas eu de problème ou de remarque particulière à cause de cela

Pitpipo dit :WARNING : ce post est (très/trop) long, je l'avais mis sur Facebook.

Tout plein de trucs vachement intéressants à lire

Merci Pit pour ce retour ultra détaillé!
Ca donne encore plus envie! 

Juste pour que vous soyez à jour par rapport à l’évolution de ce que l’on vous présente en Démo, il n’y a plus que deux cases pour les dès offerts, vous ne pouvez avoir théoriquement “que” 7 dés maximum si vous jouez en dernière position.

Je vais mettre le début du topic à jour dans la journée.

@ LAuCoBa57 : mp

@ Pit : merci pour ce CR qui éclaire les lanternes, le moubourrage commence à faire son effet.

Question aux ambassadeurs : est-ce que je me trompe ou bien on retrouve dans Solomon Kane certains saupoudrages issus de T.I.M.E Stories (pour les illustrations que l’on découvre au fur et à mesure de l’avancée) et d’Horreur à Arkham, le JCE (pour les conséquences des choix effectués par les joueurs) ?

Pour le parallèle avec TIME Stories, oui tu te trompes un peu :-p
Dans Solomon Kane les illustrations sont visibles dès le début et sont en fait les recto des cartes Chapitre. Toutes ces cartes mises l’une près de l’autre représentent une scène générale de l’endroit où se situe l’action (France, Angleterre, Forêt Noire, Afrique). Et lorsque l’on joue un Chapitre, la carte est retournée.

Je ne connais pas le JCE Horreur à Arkham mais effectivement c’est sur les cartes Chapitre que tu trouveras vers quel chapitre s’orientera Solomon Kane en fonction de sa réussite (ou pas) du chapitre en cours.

J’espère que ça éclaire un peu ta lanterne !
Sinon, n’hésite pas à nous tanner

Par rapport à Horreur à Arkham JCE, c’est beaucoup plus immersif. Mais c’est vrai que la mécanique pourrait faire penser.
à Savoir qu’il y aura en parallèle le “Guide des Aventures” qui sera encore plus immersif avec des textes plus complet. à savoir que les explorations faites dans les chapitres…

Foussa67 dit :Je n'en dis pas du mal il me semble.  

Essayer le jeu est la meilleure manière de voir si c'est fait pour soi c'est clair. 

Mais regarder une vidéo c'est très très bien aussi. Tout le monde ne peut pas essayer le jeu. 
Vivement que la TTTV soit dispo histoire de se faire une idée + précise. 
 

On l'a essayé à 4 : 3 qui se connaissent et  un autre joueur. 2 l'ont bien apprécié je crois, l'autre joueur et moi-même un peu moins.

Le coté narratif ne se fait pas si sentir que ça pendant la partie. (comme un Pandémie où certains y voient un côté immersif qui te raconte bien comment tu as sauvé la population , pas plus pas moins). Tu essaies d'exploiter au mieux tes dés, tes choix de cartes, de coordonner tes actions et leurs chronologies .... alors le barratin que tu vas lire 1 fois sur la carte quand tu la retournes pour les 3-8 tours suivants, c'est pas ça qui va "m'immerger" !!! 

Pour la mécanique, il y a qd même des tours un peu longs quand les joueurs essaient d'optimiser au mieux leurs choix (ne serait-ce déjà l'ordre du tour).
Bonne idée les cartes mains droites, mains gauches mais :

- tu les choisis sans savoir si la carte objectif suivante est orientée combat, recherche, déplacement pose de pions etc...

- le côté main gauche/droite n'est pas vraiment exploité , même si des cartes évènement te disent défausser main g ,main d... ça aurait pu être slot 1 slot 2 .... Dommage de ne pas avoir de cartes qui se posent au centre utilisant les 2 mains mais avec de bons bonus, des cartes qui sont meilleures dans telle main que dans l'autre (main forte main faible), des cartes combats qui seraient plus fortes si dans la main du côté combat etc... plein d'idées qu'on peut avoir avec cette histoire de mains.

- je n'ai peut être pas tout saisi mais idem pour le côté discussion qui s'utilise à priori comme le combat .... je ne vois pas trop l'intéret...

Donc c'est un coopératif sympathique mais qui ne révolutionne pas tant que ça le genre , il y a de la tactique sur carte (placement, priorité des cibles) , gestion  de mains de cartes, gestion des dés mais ça ne m'a pas emporté tant que ça et effectivement je fais partie de ceux qui ont trouvé ça un peu long. Et du coup j'ai l'impression que les figs (assez jolies effectivement) augmentent pas mal le coût du jeu pour un gain pas si évident. 


Mais attention c'est un ressenti après 1 seule partie.

 

eins dit :Par rapport à Horreur à Arkham JCE, c'est beaucoup plus immersif. Mais c'est vrai que la mécanique pourrait faire penser.

J'ai trouvé Horreur à Arkham nettement plus immersif.
Comme quoi des goûts et des couleurs ...

J'ai bien aimé la seule partie que j'ai faite mais le jeu ne plaira pas à tout le monde.
Et je ne suis pas sûr d'y trouver un plaisir renouvelé après quelques parties. 
Avoir X personnages, X scénarios, X cartes, X machins-trucs-bazars ne servent à rien si on estime avoir fait rapidement le tour d'un jeu.
Donc si vous avez l'occasion de tester, ne la loupez pas ;-)

sgtgorilla dit :
Foussa67 dit :Je n'en dis pas du mal il me semble.  

Essayer le jeu est la meilleure manière de voir si c'est fait pour soi c'est clair. 

Mais regarder une vidéo c'est très très bien aussi. Tout le monde ne peut pas essayer le jeu. 
Vivement que la TTTV soit dispo histoire de se faire une idée + précise. 
 



Le coté narratif ne se fait pas si sentir que ça pendant la partie. (comme un Pandémie où certains y voient un côté immersif qui te raconte bien comment tu as sauvé la population , pas plus pas moins). Tu essaies d'exploiter au mieux tes dés, tes choix de cartes, de coordonner tes actions et leurs chronologies .... alors le barratin que tu vas lire 1 fois sur la carte quand tu la retournes pour les 3-8 tours suivants, c'est pas ça qui va "m'immerger" !!! 

Pour la mécanique, il y a qd même des tours un peu longs quand les joueurs essaient d'optimiser au mieux leurs choix (ne serait-ce déjà l'ordre du tour).

Mais attention c'est un ressenti après 1 seule partie.

 

Je plussoie. 

Mais avoir des figurines plutôt que des jetons en cartons pour représenter/personnifier les vertus augmentera sûrement l'immersion dans le jeu, à défaut d'immersion dans l'arc narratif, deux notions totalement différentes pour moi.
 

L’immersion et le côté narratif seront accentués dans la version finale (je rappelle que le jeu que présentent les ambassadeurs est un proto), les gars de Mythic Games y travaillent.

On sera loin d’un Pandémie niveau immersion.

Je compte sur le PEL pour me faire une idée précise. Ce sera la parfaite occasion.

Peps dit :L'immersion et le côté narratif seront accentués dans la version finale (je rappelle que le jeu que présentent les ambassadeurs est un proto), les gars de Mythic Games y travaillent.

On sera loin d'un Pandémie niveau immersion.

D'accord mais il ne faut pas oublier que ta carte qui aura son fluff (où sur le livret qui accompagne) immersif , tu ne la liras qu'une fois pour tes 3 à 8 tours, après c'est de la gestion collective de cartes , dés et placements donc bon...

Et les figurines sont loin d'être le coeur du jeu : elles n'ont pas du tout le rôle de celles d'un Myhtic battle, d'un Conan et d'un Jeanne d'Arc...